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Etes-vous d'accord pour un Dark Vador un peu plus acrobatique la T.O. ?

Le sondage s’est terminé le Lun 22 Mai 2006 - 20:33

Oui
8
89%
Non
1
11%
 
Nombre total de votes : 9

Messagepar Fluke Starbucker » Ven 23 Juin 2006 - 22:53   Sujet: 

j'ai beau chercher dans le panneau de configuration de l'émetteur une commande pour le flou mais rien


Il faut regler le flou dans les propriété du système de particule, comme pour tout autre type d'objet, non ? (Clique droit sur l'objet, et mettre flou sur image ou objet,pour ceux qui ne sauraient pas).

Donc voilà la vidéo de test qui est maintenant terminé, je vais dès ce week-end travailler sur le mouvement de Vador repoussant les tirs:


Je vois ce que tu entendais par "un trop grand nombre de laser pour les naimer un par un" ! Mais si, effectivement, pour le moment ça marche, je ne vois pas comment animer Vador pour qu'il puisse renvoyer autant de tir à la fois ! d'autant que, précisément, tu n'a aucun contrôle sur les lasers !

A ta place, je ferais un paln ou vador repousse des lasers, mais pas plus de cinq maxi. Tu pourras les faire un par un, et on comprendra tout aussi bien que Vador est intouchable. Là, je crois que tu en fais trop. Ne tomba pas dans le piège de la surenchère !
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Messagepar Spew » Dim 25 Juin 2006 - 18:34   Sujet: 

-
Fluke Starbucker a écrit:Il faut regler le flou dans les propriété du système de particule, comme pour tout autre type d'objet, non ?


Et bien non justement pas avec un système de particule particule flow (j'avais dit dans l'un de mes précédents post que le flou dans l'onglet propriété ne fonctionnait pas :wink: ). C'est étrange et je ne compren s pas pourquoi ce système de particule se différencie ainsi des autres :? .


-Ensuite pour l'anim de Vador, il faut savoir que le personnage devance ses soldats et leur ouvre le chemin. Lorsque les rebels situés à un point de contrôle stratégique, aperçoivent Vador au loin, ils font sur l'ordre de leur supérieur, simultanément feu pour l'abattre, toutefois celui-ci grâce en quelque sorte à une bulle de force, repousse tous les lasers ennemis tout en avançant . La répulsion des lasers fait d'ailleurs beaucoup de dégâts autant matériels qu'humains du côté de l'Alliance, et Vador se retrouve alors en position fort avantageuse pour s'occuper de ce qui reste des rebels. Donc oui tu as raison Fluke il y a sûrement trop de lasers (il y en aura moins c'est certain c'était pour le besoin du test :) ) , mais les rebels sont nombreux et souvent il s'agit là de leur première rencontre avec le Seigneur Noir, on peut imaginer ainsi qu'ils ignorent le potentiel défensif de celui-ci et tirent de nombreuses rafales dans l'espoir d'anéantir la menace qui se profile.


-Sinon ayant récupéré mon PC (qui n'a selon les informaticiens aucun problème, c'est à croire que je suis *** j'vous jure, je n'ai pas eu besoin de payer fort heuresement :D), j'ai pu rendre de nouveau l'arrivée de Vador dans le temple. Donc comme je l'avais dit antérieurement j'ai rendu la scène en deux parties pour avoir une luminosité correcte au niveau du casque, et j'ai rajouté quelques éléments (peut-être excessifs et qui risuqent d'être modifiés, vous me direz ce que vous en pensez :wink:) mais qui marquent bien selon moi le retour fracassant de Vador et respectent l'idée de ce temple occupé mais qui demeure inmprévisible :) . Ne tenez pas compte de la fin de l'anim de la tête de Vador, j'ai oublié de supprimer quelques clés et j'ai pas pu rendre de nouveau à cause de ces redémarrages de PC qui commencent sérieusement à me gaver.

-------->http://www.yousendit.com/transfer.php?action=download&ufid=F4FD15330A9DE3B6
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Messagepar mr yann » Lun 26 Juin 2006 - 2:15   Sujet: 

ah ton pc chauffe peut-être?
le rendering ça fait chauffer le processeur et selon comment il est configuré, l'ordinateur s'arrête ou plante quand ça chauffe trop (attention il peut brûler aussi :D)

Ou alors, c'est la ram qui n'aime pas ce que tu fais.

Dans tous les cas si ça plante sous 3ds max, ne t'inquiète pas, ton ordinateur n'a rien. :lol:
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Messagepar Spew » Lun 26 Juin 2006 - 14:47   Sujet: 

mr yann a écrit:ah ton pc chauffe peut-être?
le rendering ça fait chauffer le processeur et selon comment il est configuré, l'ordinateur s'arrête ou plante quand ça chauffe trop (attention il peut brûler aussi :D)


Bin tu sais quoi j'ai un peu peur de ça quoi, mais le problème survient aussi quand je joue par exemple, ou alors lorsque j'installe un log, enfait lorsque je lance quelque chose le plus souvent. Pourtant pas de virus, mon proc fait 3 Ghtz j'ai 1024 de ram (à moins qu'une barrette s'est barrée entre temps?) , donc aucun problème à ce niveau là. Franchement je comprends plus rien, tellement comme je pensais qu'il s'agissait d'une mauvaise ventilation, j'ai calé un ptit ventilateur à côté du PC et ça a été encore pire, le PC a redémarré au bout de dix minutes. Alors jte dis pas les nerfs que t'as lorsque tu bosses tranquilou sur un truc et que le PC redémarre subitement, c'est plus que rageant lol.
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Messagepar GJ » Lun 26 Juin 2006 - 15:01   Sujet: 

Spew a écrit:Alors jte dis pas les nerfs que t'as lorsque tu bosses tranquilou sur un truc et que le PC redémarre subitement, c'est plus que rageant lol.


COmplètement d'accord, ça arrive le plus souvent quand tu t'y attend aps... Et comme apr hasard, t'as aps sauvegardé depuis 15 mins, plongé dans la scène..... J'ai a peu près la même config que toi, et j'ai ce genre de problème mais seulmeent après avoir changer le ventilo du proc (enfaite, ça s'est résolu après avoir mis moin de pate je ne sais plus quoi entre le proc et le ventilo....)

Et récemment, ça a recommencé avec la chaleur qui s'est abatue (bon, j'exagère ^^), et j'ai résolu plus ou moins le problème en ouvrant le boitier....
Mouai.
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Messagepar Spew » Lun 26 Juin 2006 - 20:38   Sujet: 

Ah non mais le pire ce que ça ne m'était jamais arrivé auparavant. Tu avais mis moins de pate? Je ne sais pas ce que c'est, dans tous les cas je ne peux pas ouvrir mon boîtier, et je vais ramener mon PC maintenant que tu me dis que ça t'étais déjà arrivé, ça prouve que je ne suis pas c** :wink: .

Sinon pour la vidéo que j'ai posté précédemment, les éléments que j'ai rajouté vous perturbent-ils?
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Messagepar GJ » Lun 26 Juin 2006 - 21:09   Sujet: 

Tu avais mis moins de pate? Je ne sais pas ce que c'est


C'est de la pate thermique, le machin que tu met entre le proc et le ventilo du proc, pour bien évacuer la chaleur..... SI t'en met trop, ça déconne, si t'en mets pas assez, ça décone.... Mais si t'as jamais touché à ça, que tu l'as acheté comme ça, je doute que le problème vient de là.... Dans les options de 3ds, il n'y a pas une solution qui te permette de limiter la quantité de mémoire vive ?


Pour en revenir à la scène, c'est bon, l'éclairage ne choque plus (le défaut d'avant), j'ai eu au début du mal à comprendre ce qu'étais les "trucs" qui passaient vite derrière, mais j'ai compris quand la caméra a trembler ^^

Pour la fin du mouvement de la tête de Vador, cela ne m'a pas choquer ! Je pense d'ailleurs qu'il pourait tourner la tête un tout petit peu plus sur le côté, comme si il voyait tout s'écrouler autour de lui..... Enfin, Vador n'est peut être pas aussi réactif, mais puisqu'il sait faire des pirouettes, tourner la tête vite ne choquerait pas :lol:
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Messagepar mr yann » Lun 26 Juin 2006 - 23:39   Sujet: 

Beh il peut y avoir beaucoup de choses avant que ça soit un problème de pâte thermique.

Déjà, la poussière. Quand un ordinateur prend un tout petit peu d'âge, la poussière diminue l'efficacité du refroidissement. Et là y'a pas que le proc qui plante. Y'a aussi la carte vidéo.
Et puis peut-être que la poussière fait des faux contacts (?) ça m'étonnerait m'enfin bon, pourquoi pas hein...

Ensuite, y'a tout ce qui tourne autour de l'alimentation, le bloc d'alimentation, est-il bien branché dans l'ordinateur? Est-ce qu'il est d'une puissance suffisante pour le PC? Généralement un PC de course comme celui que tu as l'air de décrire doit avoir une alimentation puissante, sinon ben une carte mère en manque d'électricité, ça plante (ça redémarre?).

De plus les blocs d'alimentation, ça varie d'un à l'autre, mais ils peuvent être très sensibles aux microcoupures électriques. Le courant de chez EDF n'est pas toujours pile poil alternatif à 50Hz et 240V. Les microcoupures ou des sautes de tension ça arrive. Un orage ça peut endommager un bloc d'alimentation aussi, avec une surtension qui passe inaperçue sur le coup et qui fout les foix après.

Et même les onduleurs, en fonction de celui que tu choisis... c'est un terme générique qui décrit à la fois les filtres qui servent à éviter les microcoupures, ceux qui servent à éviter les coupures plus longues (et dans ce cas c'est des batteries d'accumulateurs en fait), et ceux qui servent à palier aux problèmes de tension divers.

Si t'as pas d'onduleur, tu peux pencher pour des problèmes de microcoupures électriques.
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Messagepar Fluke Starbucker » Mar 27 Juin 2006 - 8:33   Sujet: 

Sinon pour la vidéo que j'ai posté précédemment, les éléments que j'ai rajouté vous perturbent-ils?


Je crois que c'est trop, une nouvelle fois. Un simple effritement, comme on peut en voir dans le temple dans Revelations, suffirait. Dans ta scène, les morceaux qui tombent sont vraiment énorme, et on aurait du mal à comprendre pourquoi Vador n'y fait pas attention, et plus encore, pourquoi il va dans un temple qui est sur le point de s'effondrer completement (arrivée fracassante de Vador ou non). Le temple est toujours en service, non ?

Pour donner un aspect de vétusté, je te conseille de plutôt jouer sur les textures qui ont l'air pour le moment trop neuve pour l'ambiance que tu semble vouloir mettre. Décidément, le coté métal-pierre ne me convainc toujours pas. Le principe est sympa, mais je crois qu'il faut ajouter de la crasse, de la rouille, du vert-de-gris ...

Je te met un lien vers un tuto sur le texturage d'un corridor, qui devrait t'inspirer pour cette scène ou pour les suivantes, au niveau de la conception de cet aspect dégradé (mais peut être le connaîs-tu déjà ...

http://67.15.36.49/team/Tutorials/the_corridor/corridor_01.asp

Autrement, pour la lumière, je trouve vraiment que tu devrais paufiner ça, et faire baigner l'ensembe dans un genre d'obscurité. On dirait que c'est en plein jour. Est-ce une pièce à ciel ouvert ?
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Messagepar Spew » Mar 27 Juin 2006 - 18:13   Sujet: 

mr yann: Merci de tes conseils quand j'irai voir ce week-end je parlerai de tout ça merci :wink:

Fluke, oui pour morceaux il semble impératif que je les retravaille, mais c'était surtout pour savoir si les éléments rajoutés vous semblaient légitimes. Alors en fait le temple alterne à la fois avec des pièces délaissées et vétustes, des pièces rénnovées, ou des piècs entièrement réaménagée. Je dévoile une fois de plus ce qui va suivre, mais Vador après ce plan-ci traverse un long couloir jonché de gravas, de câbles électriques et rencontre des storms travaillant dans ce couloir, et se dirige dans la chambre de communication. Donc les gravas tombant lorsque l'ascenceur s'ouvre est là pour souligner la dualité entre le rénnové et le délabré, mais je suis tout à fait d'accord avec toi en ce qui concerne leur taille :wink: .

Pour la lumière comme je l'ai dit le temple allie des zones occupées et lumieuses (salle de l'ascenceur, couloirs principaux illuminés par de très grandes ouvertures verticales visibles dans le plan des snow en arrière-plan ;) ) avec des zones en rénnovation (couloir menant à la chambre de communication) et donc plus sombres forcément. J'ai d'ailleurs fini le mouvement de Vador circulant dans ce couloir il y a deux semaines, et je compte modéliser le couloir dans les jours à venir, et le tuto que tu ma fournis et que je ne connaissais pas (à vrai dire je cherche pas tellement les tutos en ce moment) me sera d'une grande aide pour ça merci beaucoup Fluke :wink: :lol:

Merci à vous deux, et Fluke je te tiens au courant pour le couloir mais en ce moment avec mon pc avec lequel je bosse c'est pas facile :(
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Messagepar Fluke Starbucker » Lun 03 Juil 2006 - 2:57   Sujet: 

mais c'était surtout pour savoir si les éléments rajoutés vous semblaient légitimes


Ce qui me gène le plus, c'est qu'on à la un temple très ancien et dégradé et qui semble pourtant entièrement opérationnel Alors que le bâtiment tombe en ruine, pourquoi les troupes en place ne s'oocuppe pas de le rénover (c'est tout de même assez dangereux de se recevoir des pierre quand on sot de l'ascenceur ! ). Peut être faudrait-il faire un choix : soit le temps est en parfait état de marche, avec ouverture mécanique du toit bien huilée, une garnison de stormtrooper sur le qui vive, ou bien c'est une base-refuge vraiment abandonnée, connue seulement de quelques émissaires impériaux, à l'origine un peu incertaine (ancien temple Sith ?) Des genres de repères secrets réservé aux serviteurs du rang d'un Dark Vador (émissaire fidèle agissant dans l'ombre, en parallèle : Avant L'Empire Contre Attaque, Vador n'est le commandant de rien du tout).

Avec un temple abandonné et désert, sans aucun stormtroopers, tu aurais moyen de te concentrer vraiment sur l'ambiance.
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Messagepar Spew » Mar 04 Juil 2006 - 8:23   Sujet: 

Et bien je vais te répondre très simplement, les impériaux n'ont découvert ce temple sur Toprawa que lorsqu'il s'emparèrent de la planète et réduisirent son peuple pour collaboration. En effet si on se fit à l'encyclopédie Star Wars ce fut le premier endroit où les rebelles cachèrent les plans de la première Etoile Noire volés par Kyle Katarn sur Danuta, plans qui furent récupérés par Antilles avant de se faire capturer, lui et Leia. Donc cette tardive découverte (à peine quelques jours avant la bataille de Yavin) peut aisément expliquer que les storms travaillent dans l'urgence et ne soucient guère de la finition. Mais comme je l'ai dit il y a des parties sombres, le couloir en est un, tout comme la chambre de communiction, on passe totalement à autre chose, tout est beaucoup plus mystérieux et calme. Je n'aurai vraisemblablement pas le temps cette semaine et la suivante pour avancer dans le projet, mais ensuite je pourrai pleinement m'y consacrer et je vous ferai parvenir les news :wink:
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Messagepar Spew » Dim 16 Juil 2006 - 10:50   Sujet: 

Salut les amis, j'espère que vous passez de très bonnes et agréables vacances. Pour ma part j'ai recommencé à bosser sur le projet il y a trois jours, je commencerai à modéliser le couloir du temple dans lequel Vador s'engouffre dès demain, et travaillerai et finaliserai quelques plans de combat pour un probable second teaser en fin du mois d'Août-début Septembre.
Voilà je remercie encore tous ceux qui ont suivi et ont participé au projet, et je vous donne rendez-vous fin Août.

Allez bonnes vacances à tous :wink: :lol:
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Messagepar MJH » Dim 16 Juil 2006 - 11:16   Sujet: 

Tu reviendras plus d'ici là :shock:

oh non reviens de temps à autre pour nous donner des news :oops: ... SVP
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Messagepar Spew » Dim 16 Juil 2006 - 14:57   Sujet: 

Oui c'est possible que je revienne de temps à autre, et si j'en ai le temps, je vous tiendrai informé :wink:
:lol:
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Messagepar Spew » Dim 03 Sep 2006 - 19:11   Sujet: 

Salut à tous j'étais venu sur le forum à mon retour de vacances, mais malheureusement il était en maintenance. Je peux enfin vous faire part des dernières nouvelles du court-métrage et espère que vous avez passé d'agréables vacances. :D :wink:


-Tout d'abord la séquence de Vador sortant de l'ascenceur est terminée depuis juillet et dispo ici. Ce sera l'unique plan que je mettrai en ligne car vous en avez suivi l'évolution.

http://www.yousendit.com/transfer.php?action=download&ufid=FB344D8F6746E7D9


-Trois autres plans suivant cette séquence sont elles aussi finalisées, une autres séquences d'une dixaien de plans (Vador arrivant traversant le couloir en cours de rénnovation) rest en suspens, elle n'est pas ma priorité pour le moment.

-Ma priorité demeure le teaser qui devrait être en ligne au mois de novembre au plus tard, car il est impératif que les quelques vingt plans qu'il contient, tous inédits, soit finalisés au maximum. Ceci dit je vous avais annoncé le mois de septembre toutefois je me suis aperçu que ma première version du teaser en disait peut-être trop car comportant bon nombre de séquences-clé, j'ai donc dû recréer et retravailler certain d'entre eux (angles de caméras, mouvements, etc.). Le teaser durera environ 2 min 20 et pourrar très clairement faire office de bande-annonce, il sera divisé en deux parties: les causes de la bataille, et les conséquences de celle-ci, par conséquent il y aura essentiellement de séquences de bataille, qui comme je l'avais dit avant les vacances mettront en scène vador. Beaucoup de séquences de combat avec ce perso sont amorcées, trois d'entre elles sont finalisées, toutefois pour ne pas gâcher la surprise je préfère rien dévoiler en ce qui concerne le teaser. Enfin GJ est aussi à l'oeuvre car lui a été confié un plan à retravailler pour le teaser .

-En ce qui concerne les rebels et les décors de Yavin, je me suis amplement inspiré de Battlefront, j'y ai dailleurs récupérés de textures (par l'intermédiaire de l'éditeur de map), pour être plus fidèle à ce qui a été établi, ainsi la flore et la faune seront très proche de l'expérience que certain ont pu avoir avec BF. Les rebels ont désormais leur gilet (très délicat à simuler) et leur blaster comme nous pouvions les voir dans ANH, ainsi que des visages alternatifs (quelques textures de visages sont issues de BF). Etant passionné par les jeux vidéos Star Wars j'ai repris quelques idées d'Empire at War comme le concept de point de contrôle et le design des tourelles anti-infanterie, et des tourelles anti-véhicule présentes sur le sol de Yavin.


-Toutefois j'ai un doute sur un élément, car travaillant sur les séquences de combat avec Vador et sur la séquence finale (qui risque de déplaire), à quoi l'armure du Seigneur Noir peut-elle résister??? (lasers, armes blanches?) :?
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Messagepar MJH » Lun 04 Sep 2006 - 16:36   Sujet: 

j'adore vador quand il tourne la tête après que les rochers soit tombe :lol: :D
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Messagepar Fluke Starbucker » Jeu 07 Sep 2006 - 16:03   Sujet: 

Je n'arrive hélas pas à télécharger la vidéo, il y a comme un problème. Suis-je le seul ? Ce n'est pas bien grave, il vaut mieux que tu te concentre sur ton film que d'essayer de regler ce problème bizarre. Vu ce que tu as produit déjà, j'imagine sans peine que le plan a été encore amélioré !

A part ça, content de voir que tu avance toujours sur ton film. C'est bien de se fixer des dead lines, même si sans pression exterieur, c'est encore plus dur de les respecter.

Laisse moi donc être cette pression exterieur :

"T'a interet à finir le teaser pour novembre au plus tard ! Sinon, j'efface ton film de SWU !"

Voilà. Mon ton était suffisement dur, je pense que ça ira mieux.

Qu'est ce qui peut endommager l'armure de Vador , Les armes blanches peuvent sans doute taillader un peu les parties en cuir, les laser peuvent sans doute défoncr un peu l'armure ... Je pense qu'il est très dur de toucher Vador : il arrive à éviter les coup, et bien que du côté obscur, la force continue de le protéger par d'autre moyen (comme Luke dans la tranchée, qui a surtout une chance incroyable de ne pas se faire shooter, comme si la Force l'empêchait de se trouver au mauvais endroit au mauvais moment).

En tout cas, suite à quelques coups de blaster, il y a là l'occasion de faire un chouette Vador tout eraflé de partout.
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Messagepar maitre-gonth » Sam 09 Sep 2006 - 19:41   Sujet: 

Bientôt 6 mois que j'étais plus aller voir ton topic resultat toujours autant de détermination qu'au debut(plus d'un ans je crois), toujours autant de video (que hélas moi aussi mon cher Fluke je n'arrive pas à lire!! :( )sur ce fan film alors bravo franchement bravo parce que il faut avoir du courage pour ce lancer dans ce genre de projet.Voila sa c'est dit, bon ah oui pour ta question et bien je pense comme Fluke :wink: .
:)
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Messagepar mr yann » Sam 09 Sep 2006 - 21:35   Sujet: 

Moi j'arrive à la voir.
Elle est sympa, plutôt lourde pour quelques secondes.

Spew je crois que la vibration de caméra (lors du choc des pierres sur le sol) il vaut mieux la faire avec le logiciel de postproduction. Vaut mieux renderiser plus large de quelques pixels l'image vidéo, et se servir ensuite de ces quelques pixels de marge pour recréer le tremblement de caméra dans after effects.

Là pour ce plan je pense que ça pourrait être plus subtil.
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Messagepar Spew » Dim 10 Sep 2006 - 13:50   Sujet: 

Merci à tous décidément les serveur de SWU ont de légers problèmes :D

-MJH : Ayant pris en compte l'avis de Fluke en ce qui concerne l'attitude de Vador face aux rochers qui tombent, il me fallait trouver un équilibre entre la surprise et le désintérêt, je pense que j'y suis parvenu. :)

-Fluke: Pour la vidéo il faut telecharger le fichier sur ton PC et faire un "ouvrir avec..." avec un le lecteur vidéo de ton choix, dans tous les cas le fichier est en format Divx :wink: . Ou alors c'est que le lien est mort. :? J'espère que tu parviendras à la voir pour juger s'il y a eu évolution ou pas. :wink:

Ah ça y est tu m'as mis la pression lol, le teaser sera prêt dans deux jours :D , non je déconne, je préfère prendre mon temps et puis il faut noter qu'il y a deux phases avec lesquelles je dois alterner: la conception et la "renderisation", petit néologisme en passant lol. Pour l'instant j'ai plus de conception que de "renderisation" car laisser un PC tourner tout seul pendant des heures et vérifier si tout se passe comme prévu ça prend du temps c'est clair :)

En ce qui concerne l'armure de Vador je serais du même avis que toi, cependant même en état de faiblesse, et ne pouvant pas utiliser la force comme défense, est-il possible que l'armure puisse littéralement absorber les chocs d'un blaster (??? Car j'ai en tête le bouclier d'Apophis dans Stargate qui absorbait les tirs mais laissait passer les projectiles à faibles vitesses comme des flèches ou encore des couteaux et puis j'avais pensé que Vador étant moins mobile qu'autrefois il lui fallait tous les atouts défensifs. :?

-maître-gonth: Je vois que tu es de retour :lol: Merci de ton soutien en tout cas j'essaie de faire du mieux que je peux et en prenant mon temps avant tout car la pression a été malheureusement selon moi la cause de plusieurs abandons de fan-films :( . Etant donné que je rentre que le 2 octobre (si je suis admis à l'école à laquelle je postule), j'ai encore quelques jours devant moi pour achever quelques plans mais je préfère pour l'instant me consacrer au book artistique que je dois confectionner. :wink:

-mr yann Merci de ton compliment :wink: Oui peut-être qu'il faudrait faire ça sous A.E. bien que je ne sois pas spécialiste dans les tremblements de caméra avec calque lol , mais tu trouves le tremblement un peu trop saccadé c'est ça ?
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Messagepar mr yann » Dim 10 Sep 2006 - 15:08   Sujet: 

Pour trouver comment faire, c'est expliqué dans pas mal d'endroits, et sûrement en français aussi.

Là je ne le trouve pas saccadé, je le trouve grossier. L'effet dans After Effects (ou autre) se joue généralement sur quelques pixels de décalage, et à une fréquence tournant aux alentours de 8 à 16 vibrations par secondes il me semble.
Et c'est carrément plus simple à faire dans un soft d'édition vidéo que dans le logiciel de 3d!
Tu poses une clé au début, une clé à la fin du tremblement, et entre les deux il génère le tremblement.

Ça apporte aussi la souplesse du travail de postproduction, parce que si le tremblement obtenu n'est pas satisfaisant, tu le modifies comme bon te semble. Alors que si c'est la caméra qui bouge, une fois la vidéo finie c'est trop tard.

Aussi je vois que tu as fait pas mal de rendus pour un même plan... en principe dans les softs 3d il y a moyen de renderiser des images en accéléré. Dans maya par exemple, on utilise le rendu hardware, c'est plus rapide que le rendu software, ça permet de tester les animations, les cadrages, etc. Et le rendu "final" (en software) ne s'effectue qu'une seule fois en entier.

Autrement y'aura toujours besoin de renderiser plusieurs fois en software une ou deux images pour voir si le rendu est correct. Là Xizor dirait qu'il faut renderiser qu'une seule fois en multicouches, et ensuite faire l'assemblage des couches (cad lumière diffuse, spéculaire, ombres...) dans le logiciel d'édition vidéo.
Vu la qualité des fanfilms en général je pense que c'est pas la peine, mais bon... ça existe quoi.
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Messagepar Spew » Mar 12 Sep 2006 - 15:57   Sujet: 

Ca fait trois jours que j'essaye de me connecter au serveur SWU mais en vain.
Merci du conseil en tout cas mr yann, dès que j'en aurai le temps je ferai un rendu en jpeg et testerai les effets de tremblement :wink:

En ce qui concerne les phases de rendu que tu as distingué dans la vidéo, j'en avais expliqué la raison, mon PC ne rendait pas correctement le casque de Vador selon les frames à traiter, j'ai donc dû découper le plan. :)
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Messagepar maitre-gonth » Mar 12 Sep 2006 - 16:41   Sujet: 

HS Effectivement on ne peut pas se connecter quand l'on veut sur ce forum.... :( :D
:)
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Messagepar Spew » Dim 24 Sep 2006 - 18:24   Sujet: 

Salut les gens les problèmes avec le serveur ont disparu je peux désormais me connecter plus régulièrement.

Alors contrairement à ce que j'ai pu faire l'anné dernière, je ne peux pas mettre de vidéos en ligne pour le moment car elles concernent toutes le teaser-B.A. et elle ne doivent pas, comme je vous l'avais dit, être dévoilées avant. Sachez que je suis sur le point de finaliser un plan et ai bien progressé sur un autre. A vrai dire il me reste quelques semaines de vacances et je compte bien les utiliser pour avancer au plus vite (ce qui n'était pas le cas de ces dernières joursoù je me suis plus amusé que je n'ai travaillé).

Dans tous les cas et comme cela ne dévoile en rien le contenu du teaser je vous fais part d'une capture d'un visage rebel, qui fait partit d'un plan à retravailler en post-prod (lasers, etc.) et skinné avec celui de l'acteur Brandon Routh (qui incarne Superman dans Superman Returns, film que j'ai adoré et que je recommande, George Lucas et son fils ont d'ailleurs eu le privilège de voir le costume 2006 avant tout le monde)

Image

Ne prêtez pas attention à la modélisation du col, je ne l'avais pas terminée lorsque j'avais fait la capture. :wink:

Enfin si j'en ai le temps cette semaine je modéliserai une tourelle anti-infanterie et en noterai l'évolution dans le topic. :wink:
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Messagepar Spew » Lun 09 Oct 2006 - 22:00   Sujet: 

Je suis partagé entre mon souhait de ne rien dévoiler avant le "teaser-BA" et mon envie de vous faire part de l'évolution du projet.

J'ai terminé il y a quelques jours la modélisation faciale de Wedge Antilles, et me suis attaqué ce week-end au skin de celui-ci. Certains internautes avaient répondu à ma demande en ce qui concernait une photo nette de Wedge, et je les en remercie (car cela m'a évité un gros travail au niveau de yeux). Toutefois les photos qui m'ont été proposées ou que j'ai trouvé sur le net(monochromes ou de mauvaise qualité) n'ont pas suffit pour fournir une texture d'assez bonne définition. J'ai donc eu recours à la capture DVD de ANH, et ai dû gommer certaines parties génantes du casque. Cette utilisation de la capture m'a aussi permit de skinner son casque. Wedge Antilles fera deux brèves apparition dans le montage vidéo à venir.


Sinon voici deux captures du hangar d'un vaisseau interdictor dans lequel Wedge et Luke seront contraints de se poser en catastrophe
Hangar pas finalisé mais qui suffit comme tel si on prend en compte les plans nécessaires.

Image
Image

Pour la tourelle anti-infanterie je n'ai pu commencer la modélisation pour l'instant.
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Messagepar blasterpro-34 » Mer 11 Oct 2006 - 19:41   Sujet: 

Super les images. :)
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Messagepar Spew » Ven 13 Oct 2006 - 21:40   Sujet: 

Merci à toi, reste à savoir si ça rendra mieux en vidéo :)
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Messagepar Spew » Dim 29 Oct 2006 - 21:04   Sujet: 

Salut tout le monde je vous donne quelques nouvelles de mon projet. :)

Tout d'abord, je finalise depuis quelques jours plusieurs plans, qui ne cessent d'être modifiés (angle de caméra, position des protagonistes, etc.). A vrai dire j'ai un assez gros problème avec ça, j'invente sans arrêt de nouveaux plans, et je commence à prendre conscience de l'inutilité de certains. Quoi qu'il en soit je bosse aussi sur les plans du teaser-BA que je veux tous définitifs.

Enfin je continue à skinner au mieux Wedge, qui n'est pour le moment pas très fidèle à ANH.

J'ai décidé cette semaine de partager avec vous la modélisation de la tourelle anti-infanterie dont j'avais parlé il y a heu...plusieurs semaines déjà lol. Donc j'ai fait deux captures de ESB vite fait et je vais donc me baser sur celle-ci pour créer un model 3d.


Image

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Je commence dès ce soir et posterai mes avancées :wink:
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Messagepar Spew » Mer 01 Nov 2006 - 2:46   Sujet: 

Oui il est tard pas grav demain grace mat'. :D

Alors j'avais commencé la modélisation de la tourelle dimanche même, mais ce foutu bug lors de l'enregistrement des projets 3dsmax m'a affiché ce joli message "Erreur, accès refusé": mon projet était mort, la rage. J'ai donc tout recommencé ce soir et voilà quelques captures de la modélisation basique de la tourelle. Si j'en ai le temps (enfin s'il pleut :) )je modéliserai les détail des des trapes etc., et enfin je skinnerai le modèle avec une texture dont j'ignore encore le type (camouflage, métal :roll:).

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Messagepar dark_beignet » Ven 03 Nov 2006 - 1:16   Sujet: 

Wouahou ! J'y connais rien en modélisation, mais ça a pas dû etre du gateau avec tous ces arrondis... Tres fin, fidèle à l'original : moi je dis chapeau ! :)
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Messagepar Fluke Starbucker » Ven 03 Nov 2006 - 4:33   Sujet: 

Après quelques mois, j'ai enfin re-accès à internet; pardon pour cette longue absence !

Aussi je vois que tu as fait pas mal de rendus pour un même plan... en principe dans les softs 3d il y a moyen de renderiser des images en accéléré. Dans maya par exemple, on utilise le rendu hardware, c'est plus rapide que le rendu software, ça permet de tester les animations, les cadrages, etc. Et le rendu "final" (en software) ne s'effectue qu'une seule fois en entier.



L'équivalent dans max, ça doit être dans animation>créer aperçu. Avec ça, tu a effectivement l'assurance de voir l'animation avec bien tout les images (ce que l'ordi ne peut pas faire en temps réel). c'est sur que c'est vivement conseillé dans ce genre de projet !

j'invente sans arrêt de nouveaux plans, et je commence à prendre conscience de l'inutilité de certains.


As-tu un storyboard ?

Hangar pas finalisé mais qui suffit comme tel si on prend en compte les plans nécessaires.


Modélisation sympathique ! pour ce qui est du rendu, l'ensemble est peut être encore trop sombre et gris. Les paroi, par ailleurs, ne font-elles pas trop "metal nu" ? Je crois que ça devrait plutôt être un genre de metal peint.

voilà quelques captures de la modélisation basique de la tourelle.


Vivement les textures !
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Messagepar Cuistot Ithorien » Ven 03 Nov 2006 - 11:28   Sujet: 

Whouaa! C'est génial!
ça a du être dur.

Juste, comme fluke disais, ça manque de texture. La, ça ressemble plutôt à une théière (à cause de la propreté de la surface, pas du modèle :wink: )
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Messagepar Spew » Ven 03 Nov 2006 - 16:46   Sujet: 

Merci dark beignet, Fluke (returns :wink:), et Cuistot Ithorien, pour vos commentaires :) :wink: .

dark_beignet: lol tu t'y connais en dessin c'est pareil :P , et bien en fait pour les arrondis et autres j'ai extrudé des polygones, que j'ai ensuite lissé. La tourelle se compose en fait de plusieurs niveaux que j'ai ensuite assemblé ;) Mais avec la motivation ça va très vite, bien que j'ai dû recommencer la modélisation :(

Fluke:
L'équivalent dans max, ça doit être dans animation>créer aperçu.


ok merci tu viens de m'apprendre ça :D

As-tu un storyboard ?


Non j'avias pour projet d'en faire un mais je n'ai pas assez de notions en storyboard pour en concevoir un qui soit efficace et rapide à consulter. Au final de mémorise toujours mes séquences de plans dans ma tête, et ça commence à devenir un pur bordel lol.

Modélisation sympathique ! pour ce qui est du rendu, l'ensemble est peut être encore trop sombre et gris. Les paroi, par ailleurs, ne font-elles pas trop "metal nu" ? Je crois que ça devrait plutôt être un genre de metal peint.


Pour la modélisation du hangar interdictor je me suis amplement inspiré des hangars d'ISD de Battlefront II (les escaliers par exemple). Et dans le jeu je peux t'assurer c'est très sombre. Donc oui c'est clair Fluke je crois qu'il va falloire faire quelques ajustements de lumière ça et là, surtout que le model a changé depuis les captures que j'ai posté.


Cuistot Ithorien: Merci beaucoup, sans prétention aucune la seule chose avec laquelle j'ai eu beaucoup de mal c'est la base centrale de la tourelle, car je ne parvenais pas,en comparant avec les captures d'ESB, à avoir un diamètre adéquat. Sinon bin comme je le disais à Dark b, avec la force comme allié le temps n'existe plus lol :wink:



Vivement les textures !

Juste, comme fluke disais, ça manque de texture.


Ouep bin les voilà lol (pour l'insant c'est juste un essai je prendrai mon temps ce week-end pour mieux mapper tout ça ;)

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merci encore à vous :wink:
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Messagepar Cuistot Ithorien » Ven 03 Nov 2006 - 18:47   Sujet: 

C'est encore mieu qu'avant!
Quelques morceaux de rouilles, des traces d'impacts et quelques détails mineurs, ça sera parfait (du moins au sens du terme possible)
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Messagepar Fluke Starbucker » Ven 03 Nov 2006 - 20:04   Sujet: 

Non j'avias pour projet d'en faire un mais je n'ai pas assez de notions en storyboard pour en concevoir un qui soit efficace et rapide à consulter.


Si c'est un story-board pour ta pomme, il n'y a pas de super-notion de storyboard à avoir. les petits trucs de présentation du story sont des moyens pour se faire comprendre des autres.
Je pense que ça serait une excellente chose de prendre le temps d'en faire un, même sommaire. Pour l'instant, ton découpage prend une part importante de ta tête et le mettre sur papier libererait de la "mémoire vive". Sur ce genre de projet, le storyboard est indispensable, je crois.

Ouep bin les voilà lol (pour l'insant c'est juste un essai je prendrai mon temps ce week-end pour mieux mapper tout ça



Comme tu le dis, c'est juste un aperçu. Mais on voit déjà que les UV sont correctement déplié (peut être un peu étiré en largeur sur le cylindre du milieu ?)

Sinon, j'ai récement eu à texturer un truc dans le genre, voila comment je ferait à ta place :

_Je ferais deux materiau different : la rouille et la surface.
_un masque pour les zone rouillée et non rouillée.
_enfin, je mixerais les deux dans un materiau fusion, avec le masque que je viendrais de creer.

Ainsi, tu gagnes en souplesse et en clareté dans ton travail. Tu peu modifier à ta guise chaque type de "couche", avec chacune ses propres réglages de bump, de specular, sans avoir à te retaper les melanges dans photoshop.

Tu peux ainsi mettre d'autres couches, chacunes imbriquée dans les autres. Ainsi :


Fusion 1 materiau total

standard : materiau peinture
fusion 2 : materiau sous couche et rouille
masque : masque peinture /sous couche et rouille



Fusion 2 : materiau sous couche et rouille

standard : sous couche
standard : rouille
masque : masque sous couche/rouille.

C'est un poil plus compexe, mais on gagne en profondeur.
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Messagepar Spew » Lun 06 Nov 2006 - 18:37   Sujet: 

Cuistot Ithorien: T'inquiète je vais bien l'abimer :wink:

Fluke:
Je pense que ça serait une excellente chose de prendre le temps d'en faire un, même sommaire. Pour l'instant, ton découpage prend une part importante de ta tête et le mettre sur papier libererait de la "mémoire vive". Sur ce genre de projet, le storyboard est indispensable, je crois.

Oui c'est vrai, je pense que je vais transcire sur papier quelques scènes de combat qui demandent une chronologie de plans précise, ainsi les séquences ne changeront pas par la suite. Car c'est vrai qu'étant seul, le fait de créer un plan entièrement puis de le remplacer par un autre, me coûte beaucoup de temps.

Mais on voit déjà que les UV sont correctement déplié (peut être un peu étiré en largeur sur le cylindre du milieu ?)

En effet un peu étirée dans la largeur j'ai arrangé ça. En ce qui concerne la subdivision de matériau je vais essayer ça immédiatement et c'est clair la texture sera ainsi plus détaillée. Sinon comme l'a dit cuistot je vais rajouté un matériau avec des trainées de lasers.
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Messagepar Spew » Mar 07 Nov 2006 - 18:35   Sujet: 

J'ai testé hier soir comme le recommandait fluke, un matériau fusion regroupant de multpiles couches de matériaux, que j'ai mappé sur la tourelle. Le résultat est tout de suite moins lisse, et moins esthétique, et me convainct peu pour l'instant. J'ai tenté de dégrader la texture au maximum avec des impacts de tirs, des tâches de rouilles, et certaines décolorations. Mais il reste quelques parties que je n'ai pas correctement mappé, la base est la plus visible à ce niveau là. Voilà donc s'il y a des suggestions je suis preneur. :)

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Messagepar Cuistot Ithorien » Mar 07 Nov 2006 - 22:37   Sujet: 

Ouarf c'est encore mieux qu'avant. J'adore.
Malheureusement, je ne peut pas te conseiller, moi-même n'ayant qu'une très très maigre expérience avec les programmes de création 3D.
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Messagepar Fluke Starbucker » Mar 07 Nov 2006 - 22:39   Sujet: 

J'ai testé hier soir comme le recommandait fluke, un matériau fusion regroupant de multpiles couches de matériaux, que j'ai mappé sur la tourelle. Le résultat est tout de suite moins lisse, et moins esthétique, et me convainct peu pour l'instant.


En fait, moi, j'aime bien ce qui est bien rugueux, c'est pourquoi j'adore ! Mais bon, je ne suis pas un pro dans ce domaine.
Pour l'instant, cela ne te convainc pas vraiment, mais c'est une voie qu'il est essentiel d'explorer. je pense qu'avec le temps, tu découvriras la richesse d'une telle manipulation. Chacun à ses méthodes, mais les plus belles images du net sont faites avec de telles méthodes.

A part ça, ta texture de tourelle est très bien, et probablement correctement mappée quand tu auras fini de développer les UV. Il manque cependant peut être le coté "assemblage de plaque"; le mieux aurait été de les faires à la modélisation, mais c'est vrai que c'est un peu tard maintenant que tu as déplier les UVs (sauf si tu est courageux ...) Sinon, je pense qu'une bonne texture, avec du bump et du specular bien gerés, fera parfaitement l'affaire. j'ai hate de la voir tirer !
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Messagepar Spew » Mar 07 Nov 2006 - 23:12   Sujet: 

Cuistot: Merci. Peu importe que tu t'y connaisse peu, ton avis est tout aussi important. :wink:

Fluke: Non je trouve la méthode super efficace, mais je trouve que la texture que j'ai employé fait un peu brouillon en fait, je vais essayer de modifier certaines choses ce soir et modéliser les plaques (avec du bump très certainement). Et pour la voir tirer faudra attendre que je l'insers dans mon environnement de Yavin qui pour l'instant n'est pas très élaboré hormis les arbres et les artefacts (qui seront visibles dans plusieurs plans pour la BA-teaser) , surtout que les tourelles rentreront en action lors d'une séquence pluvieuse ce qui signifie boue, tonnerre, etc. Pour le moment j'ai créé quelques flaques et essayé de trouver un système à base d'omnis pour simuler les éclairs. :)

En tout cas content que ça vous plaise. En fait je viens de me rendre compte que cette tourelle n'est pas une tourelle anti-infaterie mais une tourrelle anti-véhicule, j'ai confondu. Je pense que je consacrerai cette semaine à la tourelle anti-infaterie je vais voir pour un screenshot de EAW où l'on peut voir une tourelle anti-infanterie. :D
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Messagepar Spew » Jeu 16 Nov 2006 - 18:57   Sujet: 

C'est avec beaucoup de retard que je poste la dernière version de la tourelle anti-véhicule. A été ajouté l'effet "plaque" avec un léger bump, toutefois cela ralentit quelque peu le rendu, ce qui risque d'être accentué avec un environnement.

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En ce qui concerne le teaser-B.A., il sera bien dispo fin novembre mais sera scindé en deux pour ne garder que la première moitié et en faire un teaser B et ainsi me laisser plus de temps pour finaliser les plans du trailer. L'idée m'est venue lorsque j'ai regardé la première moitié du teaser-B.A. qui m'avait l'air de se suffire à elle-même. Il y a juste quelques modifications à apporter et cette seconde pré-bande-annonce sera mis en ligne.
Modifié en dernier par Spew le Ven 17 Nov 2006 - 3:00, modifié 2 fois.
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Messagepar MJH » Jeu 16 Nov 2006 - 19:00   Sujet: 

Vivement, je salive de la voir :lol:
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Messagepar Fluke Starbucker » Jeu 16 Nov 2006 - 21:11   Sujet: 

toutefois cela ralentit quelque peu le rendu, ce qui risque d'être accentué avec un environnement.


D'où l'interet de faire compositing, en faisant le rendu de la tourelle d'un coté et de l'environnement de l'autre. C'est un peu moins pratique que dans l'espace, mais ça marche aussi bien. Dans ce sens, je te conseille de t'interesser au materiau mat/ombre, qui permet justement de "compositer" de manière cohérente (faire le rendu de la tourelle avec une projection de l'ombre, qui se retrouve sur la colline qui elle, n'en avait pas)

Autrement, il reste des parties très étirées, surtout à la base de la tourelle. Les plaques, quand à elle, ne ressorte pas très bien. C'est seulement du bump où c'est aussi dans la texture diffuse ?

Bon courage pour la suite, en tout cas !
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Messagepar Spew » Ven 17 Nov 2006 - 2:57   Sujet: 

MJH: bah 12 plans pour le teaser B, le reste est une exposition de la situation. :)

Fluke: Oui mais si je fais de la compo, je n'aurais plus ma profondeur de champ que j'ai actuellement dans mes environnements (car non géré par l'alpha), et c'est tout de suite moins réaliste, mais c'est vrai qu'avec certains plans ça pourrait être une solution envisageable.
Sinon pour le mat/ombre oui c'est clair ça m'évite de créer un objet 3d pour en avoir l'ombre aussi en utilisant l'alpha d'une image pour l'opacité.

Et pour la tourelle j'ai fait quelques modifications, j'ai édité le précédent post. j'ai opté pour des plaques plus verticales, assez discrètes, seulement avec le spéculaire et les lumières on distingue assez mal les reflets. :wink:
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Messagepar mr yann » Ven 17 Nov 2006 - 19:24   Sujet: 

Il y a autre chose qui consomme le temps de rendu, c'est la multiplication des fichiers de texture.
Les mélanges de textures avec des masques etc. c'est utile quand on utilise des textures procédurales, pour gagner du temps, sur des décors, des pièces "figurantes", par exemple.

Ensuite à toi de voir si tu veux passer six mois sur ta tourelle aussi lol :D

Mais en regardant l'original, on voit que les saletés ne sont pas réparties au hasard. Les assemblages de plaques et de pièces variées sont les endroits qui captent la saleté, qui sont plus noirs. Peut-être aussi ceux qui renvoient le moins de lumière (peu de reflet spéculaire, peu d'intensité de diffusion).
De plus, les eaux qui s'écoulent étalent la crasse et la rouille sur le reste des pièces : là où il y a les petites pièces, il y a "de la couleur foncée" qui va "vers le bas". Le canon est noir.

Enfin la tourelle n'est pas blanche, elle est gris-jaune-orangé (lol). Les reflets spéculaires sur le modèle original sont quasiment inexistants. L'éclairage de la tour "en général" est dû aux réflexions de lumière dans le décor, décor très lumineux. Les parties dans l'ombre apparaîssent donc tout de même très claires.
Les parties éclairées renvoient assez peu de lumière, et ne sont pas beaucoup plus claires que les parties dans l'ombre.

Pour ça y'a différentes méthodes d'illumination. C'est dur de dire laquelle est la meilleure. Y'a moyen d'avoir des textures "déjà illuminées" (autoilluminées si on veut) et de suivre les personnages (ou les objets qui bougent) avec un spot un peu particulier qui ne fait que projeter une ombre.
Y'a moyen de se la jouer GI, et de créer une source de lumière "soleil", et d'utiliser l'illumination globale pour les renvois de lumière par la neige.
Y'a moyen d'utiliser un spot "soleil" et un/des points de lumière "ambiente" pour simuler les renvois de lumière par la neige.
Etc.
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Messagepar Spew » Ven 17 Nov 2006 - 20:42   Sujet: 

merci pour tes conseils mr_yann :wink:
Tout d'abord, en effet l'accumulation de textures ralentit un peu le rendu ce qui est tout à fait logique, mais les plans comportant des tourelles en action ne cadreront que celles-ci, il y aura pas (ou peu) d'éléments autour.

Pour le model original, tu l'as très bien analysé :lol: , mais en ce qui concerne la texture je me suis basé sur les tourelles dans le jeu Empire At War plus que sur le film, où la blancheur des tourelles avaient un rapport avec le cadre hivernal. J'ai donc opté dès le départ pour une texture totalement différente pour en arriver avec les suggestions de Fluke, à une tourelle anti-véhicule de type Yavin, rouillée et criblée de traces de lasers. Même si globalement je n'en suis pas satisfait je pense que sous la pluie les détails de textures se veront peu.

Pour l'éclairage et bien on est sur Yavin quoi, par un temps de pluie (lorsque les tourelles seront en action), donc je n'ai pas encore défini quel type d'éclairage je pourrai prendre...

En ce qui concerne l'éclairage d'essai pour les captures, j'ai utilisé un dome et deux spots (un pour le spéculaire et l'ombre, et l'autre pour le diffus), et ai dosé les multiplicateurs pour arriver à un résultat potable. :wink:
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Messagepar mr yann » Sam 18 Nov 2006 - 16:51   Sujet: 

L'observation des images des films, c'était pas vraiment pour la couleur, j'ai mal expliqué ce dont je voulais parler. J'en parlais pour les saletés noires accrochées aux bords des pièces.

La couleur dont je parle, c'est parce que les parties éclairées sont saturées et apparaîssent en blanc. Ça vient peut-être de l'éclairage, j'en sais rien.
Je suis pour la liberté d'expression : je vous laisse choisir si vous voulez ou non vous exprimer.
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Messagepar Spew » Sam 18 Nov 2006 - 20:08   Sujet: 

La couleur dont je parle, c'est parce que les parties éclairées sont saturées et apparaîssent en blanc. Ça vient peut-être de l'éclairage, j'en sais rien.

Mais là tu parles de mon modèle? Si c'est le cas, les parties éclairées sont saturées en blanc car il y a sur certaines zones beacoup de spéculaire donc voilà...

Sinon j'ai trouvé une capture d'une tourelle anti-infanterie made by EAW sur SWF-FR.com, j'ai réduit l'image pour le forum. Oui je sais, pauvres ewoks.... :D :sournois:
Image
Je commencerai la modélisation dès que j'en aurai le temps, pendant les vacances peut-être... :)
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Messagepar Spew » Dim 03 Déc 2006 - 23:43   Sujet: 

Salut à tous, désolé de cette looongue absence.

Voici donc avec 3 jours de retard le teaser-trailer que je considère plus comme un teaser B, sachant qu'une bande-annonce est plus proche de la mise en ligne d'un film que ne l'est une pré-bande annonce. Ce retard s'explique par la prise de vacs non-officielles puisque n'ayant pas eu celle d'octobre, par la sélection des scènes, ainsi que par le "re-rendu" en haute qualité de certaines d'entre elles pour les besoins de la compression.

Dans tous les cas ce montage fait office de synopsis tout en annonçant les prémices de ce qui sera la contre-attaque impériale de l'épisode V, et est très axé sur Vador, comme le sera d'ailleurs le fan-film. Comme dit antérieurement le teaser est composé de la première moitié de la BA, et de deux plans finalisés de celle-ci qui, une fois terminée, présentera d'autres types de plans que des séquences de batailles.

Sur ce j'espère ne pas avoir été trop long. :roll:

-Version Div X (conseillée :sournois: :D )
http://download.yousendit.com/E61981F057186C02

-Version Dailymotion
http://www.dailymotion.com/video/xqrw7_ ... e-de-yavin
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