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Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

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Messagepar Uttini » Jeu 05 Aoû 2021 - 19:37   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Superbe travail ! Ça fait rêver ! :love:
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Messagepar Vexod14 » Mer 18 Mai 2022 - 16:30   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Hello la compagnie =)

Je viens vous donner quelques news du projet. Le développement se poursuit depuis l'an dernier, et a pour principal objectif d'amener ce qui manquait initialement (comme le combat par exemple). Les mois de mars, avril, et la bonne première moitié de mai auront été les mois les plus intensifs que j'ai eu jusque-là sur SWR, je suis passé d'un side-project à un projet à templs plein+heures sups, pour ceux qui se demandent si oui ou non ça prends du temps de faire tout ça. J'ai par ailleurs pas mal progressé en blueprint, et ai donc pu amener de nouvelles fonctionnalités un peu partout pour affiner un peu + le gameplay.

Bref. Quoi de neuf alors ? Eh ben plein de trucs. Des niveaux déjà : Les Archives (celles de l'épisode II), Les serveurs du temple (qu'on apperçoit dans l'épisode III et dans le vieux battlefront II), les couloirs du LucreHulk (qu'on voit dans l'épisode I).
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Un des gros points qui m'a permis de tomber les décors beaucoup + rapidement : l'utilisation d'une dirtmap. J'exagère un peu, mais avant, les décors je les pensais asset par asset avec un bake spécifique systématiquement. En fait je composais mes environnement avec des props et non des modèles taillés pour faire les parois des salles et des couloirs. Et la différence est énorme du point de vue temps de travail. Vous ne passez pas autant de temps sur un vase que sur un mur, déjà. Il faut que le vase soit intéressant, car c'est un opbjet qu'on connaît bien, aussi on peut passer un certain temps à le créer, mais on ne peut pas être aussi patient pour un mur, et surtout on ne peut pas utiliser les mêmes techniques car on saturerait très vite la mémoire du jeu. C'est là qu'on passe par un mix entrer un atlas de "matières" qui tilent (rebouclent) comme du marbre, du bois, du métal...etc, et une dirtmap, qui, une fois appliquée sur le modèle via un second UVSet, permet de casser la répétitivité des matières et de rendre le tout + cohérent (genre + de saleté à proximité des départs de tuyaux ou dans les interstices, ce genre de chose aide à rendre l'asset + crédible très rapidement). Le temple étant quelque chose de généralement calme et propre, je n'ai pas utilisé cette méthode partout. Mais elle a aidé en revanche pour la salle des serveurs. Je vous laisse voir par vous-même la différence entre avec/sans la dirtmap :
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Et comme toujours, j'ai eu envie de rajouter ma petite touche perso (vous en avez aussi dans les archives, il a bien fallu imaginer des morceaux et je n'étais pas particulièrement fan de ce qui avait été posé dans the Clone Wars adventures ou la série, car ça restait très monotone et poussiéreux comme ambiance. J'aimais bien les idées du vieux Battlefront II et du beat'em all "La Revanche des Sith", et je voulais rendre le niveau encore plus vaste
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D'autres améliorations plus ou moins importantes sont en cours sur les autres niveaux. La TrainingRoom permet de se battre (son nom prends tout son sens), Lumberia Temple va avoir son fameux Temple, et Géonosis aura quelques tas de ferraille à déboulonner.

Mais c'est pas tout ! Que serait star wars sans un bon vieux R2 ? C'est chose faite =)
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Et pour aller à fond dans le délire je l'ai décliné en plusieurs variantes, donc l'unité R7-D3 de Mevenn.
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Ces petits droïdes ont bien sur des animations, et sont posés à droite à gauche pour habiller les niveaux.

Ils ont aussi marqué un tournant dans ma façon d'approcher le texturing, suite à la série Arcane que j'espère vous avez vue (sinon allez la voir, même si comme moi LoL n'est pas votre tasse de thé, cette série est simplement parfaite à tout point de vue. Et c'est du pur made-in-France). Bref, cette série m'a mis une claque particulièrement côté travail des textures "handpaint", j'avais jamais vu cette discipline poussée à un tel niveau d'excellence. Du coup, je me suis dit qu'il y avait des choses à améliorer sans que ça dénote avec les autres textures déjà présentes, et j'ai entrepris de bosser dans cette nouvelle direction. Le but est de ne plus laisser la main à l'ordi pour générer les textures, on peut utiliser du smartmaterial mais ça ne doit rester qu'une base qu'il faut retravailler, être + agressif dans les changements de teintes et les coups de brosse, il faut qu'on sente qu'un humain a peint ça. Au départ ça demande + d'efforts, mais au final c'est une façon de faire assez libératrice, on détruit la surface du modèle mais ça rends bien =)

J'en ai aussi profité pour refaire un peu de posing et de rendu sur Mevenn, pour présenter sur le portfolio. L'ancienne version n'avait pas son sabre actuel et je trouvais ça dommage.
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Suite à ce petit droïde, j'ai voulu créer des statues (pour le temple Jedi). Je me suis dit que j'aurais + de variantes si je sculptais un perso puis que je le mettais en pose avec akeytsu. Et de fil en aiguille, je me suis carrément mis à faire de nouveaux personnages pour la démo. Voici donc comment j'en suis venu à faire les Jedi pour SWR, ci-après les évolutions du personnage dans les différents softs (ZBrush pour le sculpt+lowpoly, 3dsmax pour les UVs, MarmosetToolbag4 pour le bake des NormalMap/AmbienOcclusion, 3DCoat pour le texturing et akeytsu pour les rig/skin/posing et animation. Le rendu c'est MarmosetToolbag4 ou UnrealEngine4)
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Ceux d'entre vous qui connaissent le skinning sur maya/3dsmax/blender, la suite est pour vous ^^ C'est vraiment excellent ce que permet akeytsu, n'hésitez pas à y jeter un oeil à l'occasion ;)
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Bon l'animation est très très simple, ça m'a pris 30min à tout casser
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Mais c'est aussi ça qui est génial avec akeytsu : c'est que c'est simple, rapide, et efficace.
Et pour un truc tout bête en + ! Le soft est pensé pour animer à l'ancienne (en 2D, en dessin). Et on n'avait pas moyen de mettre de la désynchronisation de keyframe à tout va comme c'est le cas dans la plupart des softs d'anim 3D. Akeytsu vous force plutôt à penser en posing. Dès lors, il ne s'agit plus d'animer d'abord le bassin, puis les jambes et les bras sans vraiment de raccord de l'un à l'autre mais bien de penser ça comme un tout. C'est un peu comme animer en stop-motion, on passe + de temps sur moins de clés à faire des posings entiers et cohérents, tout en gérant les timings entre les clés pour rythmer le mouvement comme une musique. Franchement depuis que je bosse comme ça, l'anim c'est devenu un truc chouette pour moi ^^ Et rien ne vous empêche d'affiner l'anim jusqu'à avoir une pose par image pour contrôler absolument tout le mouvement (on a pas mal fait ça pour la trailer de l'an dernier ;))

Petite anecdote aussi; au départ je ne voulais pas rentrer dans le délire des différentes espèces (il y en a trop, je rappelle que je suis tout seul à faire ça ^^" Les gens oublient ce détail ou ne sont pas toujours au courant haha).
Et en soi je suis resté plutôt soft, on a globalement humain ou Zabrak...homme ou femme, et rien qu'avec ça j'avais de quoi peupler le temple ! Sauf que j'ai vu pile à ce moment-là une vidéo de Yann de la chaîne 12 Parsecs (un gars plein de talent), il y décrivait ce qui est beau et bleu et fatalement a glissé une image d'Aayla Secura, une des Jedi qui me fascine. Je vous assure qu'avant ça, les Twi'lek étaient vaguement prévus en mode "si j'ai le temps à la toute fin". Je l'ai faite dans la foulée. Et c'est la version que je préfère !
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Les Jedi s'accompagnent forcément de sabre-lasers, j'en ai designé 5 (4 simples et 1 double), histoire d'en avoir assez pour qu'on ne repère pas de redondance trop rapidement.
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Mixez ça aux couleurs de lames (jaune/lime/vert/bleu pale/bleu classique/bleu sombre) et vous avez une foultitude de variantes possibles. Ah et c'est sans compter les tenues ! On a manches longues ou courtes, avec ou sans les deux grandes bandes de tissu, trois types de bottes (1 inspirée de Qui-Gon parce-que c'est le plus classe et une autre inspirée d'Anakin parce-que j'adore le design de base et une autre + en mode guerrier avec quelques plaques de protection), le tout saupoudré de trois variantes de textures (dont la version "archiviste" ;)). De quoi en faire, des cocktails héhé
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Oh et puis, détail intéressant : j'ai traduit le jeu pour qu'on ait une vf (juste le texte hein ^^" ;))
La v2 devrait être cool et même en l'état je vous assure qu'on s'amuse bien avec =P

La bise à tous ♥
Modifié en dernier par Vexod14 le Mer 19 Oct 2022 - 14:30, modifié 1 fois.
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Messagepar Niobi » Mer 18 Mai 2022 - 17:10   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Wowwwwwwwwwwwiiiiiiiiiiiiiiie ! Le travail abattu ! BRAVO !

C'est super agréable à parcourir, avec toutes ces images à se mettre sous la dent ! C'est magnifique ! :love:
Ca me rend tellement nostalgique de TCW quand je vois tout ça.
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Messagepar Mandoad » Mer 18 Mai 2022 - 17:47   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Je voudrais écrire des paragraphes et des paragraphes pour dire à quel point c'est magnifique, stupéfiant et un véritable plaisir pour les yeux. On sent le travail, mais surtout, on sent la PASSION. Je l'écris en majuscule, parce que chacun des commentaires et explications, chacune des images irradient de l'amour apporté à ce projet.

C'est juste si dingue et splendide que je n'ai pas les mots en fait ! :jap:
"Un grand guerrier? Personne par la guerre ne devient grand." -Yoda
FanFics': Vauriens et hors-la-loi, Hajoo & Jaden : Rebelle & Vaurien (Avec LL-8), Une lueur dans l'obscurité & Vauriens, Rebelles et Cartels
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Messagepar Flocon de Lune » Mer 18 Mai 2022 - 21:42   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Voilà un projet titanesque et impressionnant, je n'ai pas les mots pour décrire l'admiration qu'il suscite.
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Messagepar LL-8 » Mer 18 Mai 2022 - 23:49   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

C'est MAGNIFIQUE :jap:
"Mind tricks don't work on me."
Nouvelle fic' ! L'Héritage
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Messagepar sev » Jeu 19 Mai 2022 - 5:34   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Ton œuvre est impressionnante.

Je parlerai de ton projet autour de moi.
Aux imbéciles les petites victoires

RIP CARRIE
sev
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Messagepar Uttini » Jeu 19 Mai 2022 - 8:56   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Je ne peux que redire ce qu'on dit les autres : excellent travail ! Magnifique ! C'est du grand art digne d'une production commerciale.
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Messagepar Vexod14 » Jeu 19 Mai 2022 - 23:05   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Oooooh les gars fallait pas, mais merci ♥ merci beaucoup ! C'est toujours un plaisir de voir que ça plaît ce qu'on fait avec nos p'tites mains =')

Et je me rends compte que j'ai zappé un morceau, le making of du trailer de l'an dernier (enfin surtout la partie animation en fait. Un vrai making of serait long à tomber, j'ai tellement pas le temps haha). D'ailleurs, akeytsu est devenu gratuit depuis peu, avec un peu de temps vous pouvez aussi faire vos trailers ! Et je déconne qu'à moitié en vrai...bref, place au spectacle ;)

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Messagepar Xendor » Ven 20 Mai 2022 - 12:48   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Énorme ! Quel boulot de dingue ! Quelle qualité ! Respect :jap: :jap: :jap:
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Messagepar Goran Skarr » Ven 20 Mai 2022 - 15:16   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Coucou,

Bravo pour le boulot, les images et même la musique collent parfaitement à l''univers star wars. Vous avez fait un superbe boulot toi et ton équipe, félicitation !
"Et franchement, ... Franchement... Voilà" Amonbofis, -50 Av. J-C
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Messagepar Niobi » Ven 20 Mai 2022 - 16:15   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

C'est incroyable, incroyablement bien fait ! Je suis fan <3 !
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Messagepar Dark Stratis 23 » Sam 21 Mai 2022 - 19:35   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Toujours aussi énorme ! Magnifique ! Superbe travail ! :jap:
"Tant qu'il restera des Jedi en vie, je n'en aurai jamais assez!"- Aurra Sing
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Messagepar Den » Sam 28 Mai 2022 - 13:38   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

C'est magnifique! On ressent un réel amour pour Star Wars dans ton travail! De l'amour et du respect! Chapeau! :shock:
"Vergere m'a appris à embrasser la douleur et à m'y soumettre. J'en ai fait une partie de moi-même, une partie que je ne pourrai ni combattre, ni nier." Jacen Solo
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Messagepar JediLord » Mar 12 Juil 2022 - 19:06   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Vraiment un énorme haut de forme tiré. C'est dingue ce que vous avez fait! :jap:

https://www.youtube.com/watch?v=qD0j9L6ntXs

Vraiment chapeau. :jap: :jap: :jap:
They were fit not just for the new Earth, but for the most barren corners of creation. The glory of humanity would henceforward stretch on through time and space to the vanishing point of eternity.
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Messagepar Boldard » Mer 13 Juil 2022 - 0:10   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

J'ai pas les mots, c'est vraiment incroyable.

J'avais déjà entendu parler de ce projet via des chaînes anglophones, mais je ne savais même pas que c'était des Français derrière ! :shock:

Franchement chapeau, c'est un travail de maître :jap:
...Un exemple de passion et de créativité dont on devrait tous s'inspirer.

Bon courage pour la suite du développement, j'ai hâte de pouvoir tester tout ça dès que possible :oui:

“L'art ne fait pas qu'illustrer, il fait vivre. L'art illumine ce qui ternit dans l'ombre.” -Nicolas ROBERT
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Messagepar Vexod14 » Mer 20 Juil 2022 - 22:08   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Haha merci à vous ! Pour ce qui est de le tester, attendez encore quelques jours... ;)
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Messagepar Vexod14 » Sam 30 Juil 2022 - 17:50   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Salut à tous ! Petite mise à jour de la progression de la démo.

Pour commencer, je suis heureux de vous présenter la "version SWR" du chasseur Naboo N-1, pour les besoins de la démo je n'ai pas fait tous les détails du cockpit ce qui simplifie pas mal de choses à commencer par le rendu (pas de transparence=pas besoin d'animer/modéliser le reste).
Vous pourrez l'admirer sous toutes les coutures dans un nouveau hangar du Venator ;)

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Je n'exclus pas de faire le cockpit plus tard, notamment pour la version marketplace du modèle car c'est un peu un must-have quand on veut filmer du dogfight un minimum sérieux.

Ce vaisseau a probablement le design le plus léché de la saga, et a donc été un des plus compliqués à cerner. Il y a énormément de lignes de force, de courbes, et de simplicité qu'on peut difficilement le rater, ça demande toutefois pas mal d'observation et c'est une autre paire de manches que de foncer tête baissée dans la création d'un décor.

Ensuite, viennent les Commandants Clones ARC Troopers Phase 2. J'en ai créé un par armée intégrée à la démo. On a donc ceux de Kamino (les "blancs", pas vraiment de gros marquage sur l'armure, ils sortent quasiment de l'usine)

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Puis ceux de Coruscant, les "Shock troopers". Ce seront aussi eux qui vous embêteront dans Lumberia. Parce-que le rouge se détache bien du vert avant tout ! Cohérence graphique oblige, on adapte le scénario après (ça va pour le coup rien de compliqué : on est post Ordre66 et les Jedis sont traqués. L'armée Clone est démantelée et ne subsistent un temps que ceux vraiment proches du pouvoir, des postes clés ou des missions importante, donc en toute logique on croiserait soit des Shock troopers, soit des Kamino troopers, avant de passer à du Stormtrooper =) Que je ne suis pas prêt de faire, j'aime pas des masses ces armures retro, vous savez mon amour pour la prélogie et ses designs ;))


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Ensuite on a la 414ème (ceux de Mevenn, notez que je n'ai pas fait Maxonn/Axe'L/Crusher et RedJaws. Je me réserve la liberté scénaristique de les faire évoluer plus tard. RedJaws notamment, passera outre l'ordre 66 et son histoire se poursuivra sur un arc relativement indépendamment des rebelles/empire)

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Et enfin la 501ème (qu'on verra bien évidemment dans les Archives). Je vous avoue que la tentation de faire un des clones bien connus de la série était très, très grande. Mais ça collait pas, j'essaie d'être raccord autant que possible avec ce qui se passe dans l'univers canon, et l'une des grandes astuces est de tout simplement mettre en place l'histoire dans de nouveaux décors (comme par exemple Lumberia). En revanche dès qu'on plonge dans des lieux connus il faut faire gaffe (et je suis presque sûr que malgré toutes les précautions que j'ai prises il y aura des incohérences...bref). Le tout c'est de pas passer 15 ans à vérifier trop dans le détail mais tenter plutôt de capturer l'essence du lieu, l'ambiance, qu'on s'y sente un peu comme dans les films et les séries, rapidement (et puis bon, je vous rapelle que je suis seul à faire tout ça haha, j'ai pas le temps de niaiser comme on dit !)

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Ces clones ont pour but de servir d'ennemis + coriaces, mais également d'habiller certains décors. Il s'agissait aussi de compléter la base de chaque armée, il manque encore pas mal de spécialisations comme les pilotes, mais ils sont moins importants pour le gamedesign.

Ils sont à la fois une mise à niveau côté modélisation (+ d'équipement) mais j'ai également revu l'ensemble pour créer les peintures de guerre, histoire de conserver un maximum de cohérence. L'ARC Trooper de la 414ème a un peu + de détails que les autres, je voulais faire un mix entre l'armure de Mevenn et celle des Clones Troopers réguliers de la 414ème, en accentuant les clins d'œils jeux de formes qu'on lit sur l'armure Phoenix et en ajoutant + de couleurs (Mevenn garde le violet sombre pour elle, histoire de la garder démarquée)


Ces ARC troopers sont modulaires, comme les Jedis. On peut donc créer plusieurs variantes facilement =)

Viennent ensuite de l'amélioration de niveaux (enfin...disons que j'ai pété des murs pour voir + grand =D)

Geonosis

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Probablement le niveau le + barbant (bah oui, y a pas un pèt de véget, c'est tout plein de sable, ça manque de vie...) bref, fallait améliorer ça !
Et comme l'été dernier j'avais posé vite fait un potit bout de concept pour une sorte de gouffre avec des tuyaux et tout et tout, je me suis mis à plancher là-dessus...quasiment depuis le mois d'août 2021. Je sais. Un an, c'est long. Mais je ne suis pas resté bloqué sur le syndrome de la page blanche, non, je l'ai habillement laissé de côté pendant des mois (haha, astuce du chef !), le temps que ça infuse dans ma tête, que je trouve quelque chose de cohérent, un angle d'attaque. Et ça s'est résolu en deux trois soirées (le + long a été de s'y mettre, j'ai enlevé des morceaux que je pensais vitaux, de bonnes idées mais impossibles à faire pour le moment faute de temps...et c'est rentré nickel !) L'extension n'est pas géante mais elle offre un petit supplément plutôt sympa à explorer, ça reste une "petite" map ^^



Le plus gros morceau étant...le Temple de Lumberia. Enfin !

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Pour la petite histoire, je fais des recherches graphiques sur ce temple depuis 2018, je suis même passé par une construction à base de Kappla haha ^^" Mais assez tôt, je voyais un Temple dans Lumberia, un peu comme dans un Indiana Jones ou un Tomb Raider/Uncharted. Mais dans l'univers Star Wars. C'était dès le départ un casse-tête sur le plan technique. Comment j'allais pouvoir texturer un décor aussi gros ? Sans qu'on ne distingue la répétition des textures ou de gros pixels ? Faire des décors de cette taille pour un jeu demande de la patience, et beaucoup de recherche. Si je ne l'ai pas fait à l'époque, c'est que je manquais de connaissances sur la façon dont créer des décors pour du jeu-vidéo. Alors oui, j'en avais fait pour divers projets, et ça tournait très bien, mais jamais je n'avais envisagé de faire un bloc aussi colossal, et pendant longtemps eh bien, j'ai laissé ça de côté. J'avais le temple au loin, enfin, une ébauche, un test. Mais je ne savais pas par où commencer. Et au final, ça a été le déclic juste après avec tombé la salle des serveurs dans les archives. Pas besoin de faire des tonnes de textures, juste viser les couleurs qui fonctionnent bien, rester subtil aussi. Car de loin il ne fallait pas que ce soit un pâté de pixels. J'ai aussi eu une idée qui m'a motivé l'an dernier ; des piliers "fleurs". Même si quelque part on est pas tout-à-fait dans ce que j'avais en tête, ce point m'a permis de donner une âme à ces lieux et je pense que c'était ce qui manquait pour savoir comment dérouler le reste du temple.
Autre point important : l'architecture. Je voulais que ça fasse cathédrale, mais sans connotation catholique ou autre, juste cathédrale avec de longs piliers et une voute impressionnants. Et quitte à faire, de partir sur un mix avec une pyramide triangulaire. J'aime bien, parce qu'un triangle est une forme élémentaire et quand on s'y promène, chaotique. C'est moins évident qu'avec une base carrée ou rectangulaire, et ce chaos apporte du mystère au décor. Pourquoi les Lumbériens ont-ils fait ça ? Comment s'y repérer ? Quel était leur culture dans ce coin reculé de la galaxie ? Qui a allumé tous ces cierges ? (haha. Bon, c'est moi. Je trouvais déjà ça étrange dans Diablo, mais ça reste excellent pour l'ambiance !)

Lumberia a été un terrain de jeu fantastique pour créer des coins féériques, et je pense que je pourrais pousser le délire beaucoup plus loin si jamais je bossais à nouveau dessus plus tard. C'est un peu une planète magique où on peut se permettre des écarts temporels assez profonds, et où la nature omniprésente est empreinte de magie, de rêve. Et puis y a des champignons qui sautillent ^^


Bon, et le tout devrait être dispo very, very bientôt. Des Bisous, et que la Force soit avec vous ♥ (genre cette nuit en fait. Même endroit que pour la v1.0 ;))
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Messagepar Flocon de Lune » Mar 02 Aoû 2022 - 12:36   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Les dernières images ne s'affichent pas, mais même sans je trouve le projet de plus en plus impressionnant.
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Messagepar Xendor » Jeu 04 Aoû 2022 - 9:56   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Toujours aussi beau et fidèle à l'univers de SW en plus :love:
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Messagepar Vexod14 » Dim 07 Aoû 2022 - 18:53   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Oui effectivement, les images de la fin ont du mal à passer (je ne comprends pas pourquoi). Si un webmaster passe dans le coin pour dépanner, je prends !

Je me rends compte que j'ai oublié de vous partager l'info, la v2 est lancée !



Même lien qu'avant, même dossier! J'ai juste rajouté la v2 et mis à jour quelques fichiers pour que le tout soit plus clair. Vous y retrouverez la liste des ajouts de cette version par rapport à celle publiée l'an dernier :

GENERAL
- Suppression des triggerbox en fin de niveau, vous pouvez changer quand vous le voulez ça conservera votre avancement au niveau de la recherche des ForceGhosts
- Ajout de KillZVolumes dans certains levels (en cas de chute, vous mourrez)
- Ajout du support du gamepad
- Ajout du support de versions antérieures à DirectX12 (ne fonctionnait pas sur les vieux PC). Notez qu'il est parfois possible qu'un message d'erreur s'affiche au lancement, c'est souvent la lecture de la vidéo d'intro qui plante, le jeu démarre malgré tout (soyez patients). Si le jeu ne démarre pas toutefois, inutile d'insister !
- Ajout d'interaction basique avec la végétation
- Mises à jour de certains paramètres des shaders, comme notamment la gestion de la passe de flou de profondeur de champ désormais comprise dans la passe globale
- Ajout de certaines fonctions à certains shaders
- Léger affinage du lighting pour correspondre mieux aux scènes d'intérieur
- Fix d'un bug qui forçait le jeu à repasser en fenêtré lors du changement de niveaux
- Remplacement des Clones phase 1 par des clones phase 2 dans le niveau "Coruscant - Space", c'était pas raccord avec l'épisode 3 (mais vous n'avez rien vu donc je m'en sors bien ;))
- Ajout d'une version Anglaise de l'artbook, la traduction peut parfois être imparfaite (ce n'est pas ma langue maternelle et je ne suis pas un grand littéraire. Ne vous attendez pas à du Shakespeare !). L'original de l'artbook reste bien évidemment la VF, aussi en cas de doute, ne le traduisez pas depuis l'Anglais
- Optimisation des shaders, notamment au niveau de la gestion de la transparence
- Amélioration légère du rendu, notamment au niveau du bloom/glow (le sabre laser brille +)
- Fix d'un crash causé par les landscapes au démarrage et empêchant certains niveaux de démarrer
- Optimisation de tous les assets avec notamment des LOD (niveaux de détail) systématiques, à la fois pour le décor mais également les personnages
- Optimisation des VFX, pour notamment les effacer du rendu lorsqu'ils sont au-delà d'une certaine distance par-rapport au joueur
- Affinage des shaders de végétation et d'environnement, pour réduire le bruit visuel et renforcer l'aspect peinture/aquarelle à partir d'une certaine distance par rapport au joueur
- Ajout d'Orbes & sources de soin. Ces globes verts vous rendront quelques points de vie si vous les attrapez après avoir vaincu un ennemi, les sources de soin sont bien plus puissantes et vous rendent la totalité de vos points de vies, elle réaparaîtront une fois consommées après un délai de 30 secondes et sont disponibles directement dans certaines zones du niveau (souvent proche d'une zone de négociation musclée)

MEVENN
- Ajout d'une nouvelle tenue "Jedi Master"
- Ajout d'une nouvelle coiffure assortie à cette nouvelle tenue
- Intégration de nouvelles animations d'idles qui se déclenchent si le joueur ne fait rien pendant un certain temps
- Ajout d'une fonction IK sur les pieds permettant de mieux ancrer Mevenn dans le décor. Cette fonction n'est pas 100% parfaite, mais améliore pas mal l'immersion
- Ajout d'un dash (permet le déplacement et l'attaque rapide). Fonctionne au sol/en l'air dans la direction du déplacement. Combiné au saut, le dash permet de s'éelever dans les airs furieusement, à la manière d'un certain Palpatine ;) (Pour la petite histoire, il s'agit d'un bug bienvenu, en fait ça ajoutait tellement au gamefeel qu'on l'a gardé !)
- Ajout d'un mode parade active permettant de renvoyer les tirs ennemis venant de face. La parade n'est cependant pas à utiliser n'importe quand, car au-delà d'une seconde, elle devient aléatoire et coûte + d'énergie. Un délai est nécessaire à la recharge de la barre d'énergie et une fois à zéro, toute parade devient aléatoire même avec un bon timing. Utilisez-la donc avec parcimonie ! Vous pouvez la combiner au dash et au saut
- Affinage des deux animations d'attaque existantes et ajout d'une troisième
- Affinage des animations existantes, notamment au niveau du visage et des mains
- Ajout de la mort (si vous vous faites trop tirer dessus ou que vous sautez dans le vide, c'en est fini de vous!)
- Ajustement des ombres générées par les lames des sabre-lasers
- Fix du saut qui fonctionnait mal en cas de saut écourté
- Ajustement de l'animation de Saut pour qu'on ressente mieux l'impulsion
- Ajustement de l'animation de chute
- Ajout de la nage. Vous pouvez désormais explorer sous l'eau (ça reste assez moyen, on est d'accord, mais c'est mieux que marcher sous l'eau. Mevenn est puissante, mais pas à ce point !)
- Ajout de retours visuels & sonores sur les pas de Mevenn en fonction des matières sur lesquelles elle évolue et de sa vitesse de déplacement
- Ajout du ronronnement caractéristique des sabres-laser, dépendant de son état de fonctionnement (allumé/éteint)

FORCEGHOSTS
- Fix d'un bug qui déplaçait légèrement la position de l'actor dans le jeu, le rendant parfois inaccessible
- Ajout d'une anim/mode stationnaire pour des placements + précis sur les petites plateformes
- Ajustement des VFX de capture et de coeur des libellules
- Ajustement de la hitbox permettant de les capturer
- Ajout de Libellules "volantes", avec hitbox + conséquentes car il faut les récupérer pendant certains sauts
- Ajout d'une fonction permettant de garder en mémoire le nombre total de libellules capturées tout au long du jeu
- Il n'est plus nécessaire de toutes les capturer pour déclencher la fin d'un niveau. C'est désormais au joueur de décider quand changer de lieu
- Ajout de randomisation dans le mouvement des libellules, ce qui leur donne un côté plus naturel
- En fonction du nombre capturé, augmente les chances de coups critiques. Un coup critique inflige + de dégâts, mais ne tue pas nécessairement un un coup
- Une fois toutes capturées, elles débloquent un niveau bonus
- Ajout d'un raccourci pour révéler la position des Forceghosts restants via un halo bleu (un peu comme le "tu chauffes/tu refroidis" lors de la châsse aux oeufs de pâques). Celà dit, ce n'est pas tout-terrain et ça reste relativement discret, il faut donc rester attentif à la Force, jeunes padawans ;)

UNITES RX-DX
- Ajout de ces mignons petits astromécanos, dont celui de Mevenn "R7-D3". RX-DX signifie qu'on peut techniquement développer n'importe lequel de ces matricules (R2-D5, R3-D1, R4-D6...etc), et à part R2-D2 ce sont tous des "inpirations de...", donc pas à 100% exacts mais ils ont à 100% leur touche artistique "SWR" ;)

CHEVALIERS JEDIS
- Ajout des Jedis avec variations de visuel aléatoire (Homme/Femme, Twilek/Zabrak/Humain, Couleur de peau, couleur de tenue, types de bottes, différentes poignées de sabre-lasers (il y en a 5 au total, et toutes sont inédites ! Inspirées des designs de la Prélogie), couleurs des lames...etc)

ENNEMIS
- Ajout du Battledroid B1, du Clone Trooper/ARC Trooper Phase 2 en tant qu'ennemis dans les différents niveaux
- Ajout de spawn points, permettant de générer des ennemis à abattre pour se défouler un peu dans la salle d'entraînement.
- Les ennemis font leur vie au loin, dès que le joueur approche, ils ouvrent le feu. Le nombre de munitions de départ est variable, un ennemi peut éventuellement recharger avant de tirer mais c'est très rare. Attention, chaque ennemi dispose de temps de recharge, de munitions et de cadences de tir variables
- Tuer un ennemi génère parfois un globe de vie. Plus il est gros et plus il rend de points de vie. Si votre barre de vie est pleine, alors vous pourrez simplement le bousculer dans le niveau, mais il disparaîtra au-delà de 5 secondes. On ne joue pas avec la nourriture :)
- Les ennemis réapparaissent au bout d'un certain temps. Plus l'ennemi est facile à vaincre, plus vite il reviendra. Comptez une à deux minutes pour les plus faibles et jusqu'à 6 minutes pour les plus coriaces
- Certains ennemis sont à prendre particulièrement au sérieux, il s'agit d'élites et sont plus robustes/dangereux que les autres. Vous en trouverez fréquemment à la tête d'une escouade. Concernant les ARC Troopers Phase 2, il existe de nombreuses variantes de skin et 3 variantes d'attaquants ; double blasters (tir très rapide, combat rapproché, pas mal de PV), blaster classique (tir moyen, distance de tir moyenne), et fusil d'assaut (tir longue distance, gros chargeur, bonne cadence de tir, moins de PV que les autres ARC troopers, mais + que les clones de base)
- Les ennemis ont plusieurs règles de réaparition, et ne feront que tendre à renforcer la présence de toujours + d'élites sur la carte. Les Clones peuvent réaparaître sous leur forme de base opposée (s'ils sont en classe Blaster, ils peuvent revenir en BlasterRifle et inversement) ainsi qu'en l'un des 3 types d'ARC troopers (Blaster, BlasterRifle et Handblasters), ce qui donne 75% de chances de passer en ARC trooper. Les ARC Troopers peuvent réaparaître en n'importe quelle classe sur les 5 disponibles (60% de chances de rester en ARC trooper). Les droïdes ont 20% de chances de réaparaître en commandant droïde, lequel ne peut réaparaître que dans sa propre classe (100% de chances donc)

UI
- Ajout de la cinématique du Trailer en intro
- Ajout de vidéos skippables et d'une fonction de lecture auto au bout de quelques secondes passées à ne rien faire dans le menu
- Ajout de la section BONUS, avec des artworks sympas à l'intérieur (que vous pouvez retrouver dans le dossier "Wallpapers")
- Affinage des CREDITS, avec notamment ceux dédiés au Trailer mais également à Thibaut Hunckler et Laurent Dessart, qui ont prêté main-forte sur la partie blueprint et gamedesign du projet
- Ajout de shortcuts pour afficher/cacher l'UI et activer un cadrage plus étiré, plus cinématographique
- Mise à jour des raccourcis, indiqués dans le menu des contrôles
- Ajout de traductions du jeu en Français, Anglais. On peut changer la langue dans les options n'importe quand et le jeu enregistre le choix pour les sessions suivantes
- Affinage du menu des niveaux, notamment pour avoir des animations stables des prévisualisations
- Résolution d'un bug empêchant l'affichage au delà de 100 ForceGhosts de se comporter normalement
- Ajout de 3 niveaux de difficulté : Padawan (quasi-intuable et 25% de chances de coups critiques d'emblée), Chevalier Jedi (équilibré, vous démarrez à 10% de chances de coups critiques, vous avez suffisamment de points de vie pour tenir bon, mais assez peu pour devoir être vigilant au combat), et Maître Jedi (Vous démarrez à 1% de chances de coups critiques, vous avez peu de points de vie, les ennemis encaissent + de dommages et tirent + rapidement, ils ont enfin moins de chances de vous offrir un orbe de soin à leur mort)
- Ajout d'un curseur pour ajuster le gamma (de 1 à 4 et réglé à 2,2 par défaut)
- Fix d'un bug empêchant le curseur de l'échelle de rendu de fonctionner correctement (réglé à 100% par défaut, minimum 25% et maximum 150%. Attention aux petites configs, ne pas mettre au-delà de 100%. Réduire la valeur permet en revanche de gagner quelques fps au prix d'un rendu + flou)
- Fix d'un bug faisant disparaître l'UI lié au chargement des sous-menus contrôles/options pendant la partie
- Fix des boutons de paramètres graphiques globaux, maintenant le rendu change dès que vous cliquez dessus. Attention aux petites configs, ne sélectionnez pas le mode Ultra si votre machine n'est pas solide. Le jeu se lancera de toute façon dans le mode le + adéquat
- Ajout de contrôles permettant de faire de jolis screenshots (position de camera, flou de distance focale, angle de vision, Affichage des règles de composition de base (Tiers, diagonales et spirale du Nombre d'or))
- Ajustements pour permettre l'affichage sur les résolutions +larges (21/9)



SALLE D'ENTRAINEMENT
- Ajout d'un spawner (et donc d'ennemis). Vous pouvez rester autant de temps que vous le souhaitez dans ce niveau, le but est juste de se défouler sur des tas de ferraille ;)

TEMPLE LUMBERIEN
- Fix de bugs de collisions
- Ajout d'un timer pour régénérer les plateformes instables (environ 15s de temps de réaparition)
- Ajout du fameux Temple des Anciens
- Ajout de nouvelles zones à explorer
- changement du point de départ, avec un peu + de narration (mais rien de bien fou) et de verticalité
- Ajout de Champiduses, des champignons-méduses volants. Certains font du vol stationnaire, d'autres montent et descendent, et certains permettent de faire un peu de trampoline !
- Ajout d'ennemis. Le niveau se situe quelques temps juste après l'ordre 66 ;)
- Ajustement du level design pour mieux guider le joueur et éviter au mieux les petits fourbes qui passent là où ils ne devraient pas ;)
- Révision de la texture de falaise pour un look handpaint et non plus procédural
- Ajout d'une météo variable

RUINNES LUMBERIENNES
- Fix de bugs de collision
- Ajustement du level design pour mieux guider le joueur
- Ajout d'une nouvelle zone


GEONOSIS
- Fix de bugs de collision
- Ajout d'une nouvelle zone
- Ajout d'ennemis

ESPACE CORUSCANT
- Fix des emissives qui apparaissaient parfois blanches sans raison
- Ajout d'une nouvelle zone correspondant à celle utilisée pour la vidéo "Overwatch Highlight Intro" (animée par Thomas Chaumel. Vous pouvez la voir ici : https://youtu.be/IX3CnJAnh_M), mais en mieux (car la zone utilisée alors était un peu vide)
- Ce niveau est aussi le point de l'histoire de Mevenn où elle subit le retournement de ses clones lors de l'Ordre 66, si l'histoire exacte diffère légèrement, vous aurez tout de même l'occasion de vivre cet évènement aux premières loges. Il en va de même pour la training room. Notez enfin que l'Ordre 66 peut se déclencher à tout moment aux alentours de 5 minutes dans le niveau (et environ vers 3 minutes pour la training room)

ARCHIVES JEDI
- Ajout du niveau
- Ajout de zones inédites, c'est de l'invention inspirée/basée sur le design des Archives, ce n'est pas canon ni legend, le but est qu'on ressente l'atmosphère de ces lieux
- Ajout de nouveaux types de lights permettant une plus belle immersion au-travers des différents points de passage du niveau

LUCREHULK
- Ajout du niveau
- Création d'un couloir de maintenance souterrain pour varier un peu les ambiances

NIVEAUX BONUS
- Ajout de plusieurs niveaux en + de ceux de base
- Se débloque une fois que toutes les libellules ont été collectées dans les autres niveaux ;)


Des bisous les zouzous :)
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Messagepar Flocon de Lune » Ven 12 Aoû 2022 - 14:35   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Pardonne moi ce commentaire peu constructif, mais à part témoigner de mon ebahissement, je ne sais quoi dire de plus.
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Messagepar LL-8 » Sam 13 Aoû 2022 - 12:45   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

C'est toujours aussi beau !
Le soin apporté au design est incroyable, on sent ton amour pour Star Wars derrière, ça fait plaisir !

Dès que j'ai PC digne de ce nom, je teste la démo.
"Mind tricks don't work on me."
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Messagepar Uttini » Sam 13 Aoû 2022 - 12:53   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Oui, c'est vraiment superbe ! Un travail de passionné, aucun doute.
Un mensonge peut faire le tour de la terre le temps que la vérité mette ses chaussures — Mark Twain
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Messagepar Vexod14 » Sam 13 Aoû 2022 - 16:28   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Merci à vous =) J'espère que cette v2 vous plaira au moins autant que la première ! Je prévoyais de stopper le développement après cette version, et c'est ce que je compte faire. Néanmoins, je n'exclut pas de résoudre les quelques bugs rencontrés par la communauté, qu'ils soient graphiques ou liés au code, mais ce ne sera plus une priorité et je passerait + de temps soit sur des missions freelance classiques, soit sur de la création de personnages (idéalement non-liés à SWR, l'idée serait que si je me lance dans un nouveau cycle de développement, ça puisse être étendu à volonté au sein d'une toute nouvelle IP, mais bon, on n'en est pas encore là, c'est juste une bonne grosse piste haha)

Je vous souhaite à tous bon courage par cette forte chaleur où que vous soyez, c'est fou ce temps (36° en Bretagne...du jamais vu !)
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Messagepar CRL » Dim 21 Aoû 2022 - 15:09   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Vexod14 a écrit:Oui effectivement, les images de la fin ont du mal à passer (je ne comprends pas pourquoi). Si un webmaster passe dans le coin pour dépanner, je prends !


C'est corrigé ;)
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— Carl Sagan, Cosmos
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Messagepar Vexod14 » Sam 27 Aoû 2022 - 21:01   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Merci pour le coup de main :ange:
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Messagepar Vexod14 » Mer 28 Sep 2022 - 16:46   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Salut à tous !

Suite à la sortie de la v2, il y a eu comme promis quelques ajustements de ma part (et quelques rajouts : j'ai pas pu m'en empêcher ;))



Voici ce qui change !

- Ajout du niveau bonus "Purge Jedi", accessible uniquement via le menu des niveaux en cas de mort (dans la section des niveaux bonus hein)
- Ajout de paramètres audio (pour ajuster le volume sonore de la musique, des voix même s'il n'y en a pas des masses, de l'ambiance et des effets spéciaux)
- Ajout d'un menu pause>contrôles lorsque vous êtes dans un niveau starfighter, afin que vous puissiez apprendre à piloter ce bazar !
- l'affichage de l'interface utilisateur On/Off est désormais persistante (par session de jeu. Si vous rebootez vous aurez l'UI affichée par défaut). Utile si vous voulez jouer sans avoir à enlever l'interface avant de faire des superbes captures d'écran chaque fois que vous changez de niveau.
- Correction d'une porte "rouge" qui pouvait s'ouvrir alors qu'elle devait rester fermée dans le niveau Lucrehulk
- Correction du Vertexcolor, trop noire sur certains modèles mis à jour des murs des deux salles d'entraînement
- Correction des escaliers et des modèles proches qui n'étaient pas correctement soudés dans les deux salles d'entraînement.
- Correction des Jedi qui pouvaient recevoir des textures de decal de la part de l'environnement.
- Correction de quelques problèmes de traduction de l'interface utilisateur (FR)
- Correction de quelques murs qui n'avaient pas de collision dans le donjon Lumberien (niveau bonus)
- Dans le donjon Lumberien, certaines zones du plafond étaient ouvertes et cela a également été corrigé.
- Vous pouviez encore tomber dans l'espace si vous marchiez près du champ de force du hangar Venator et restiez statique pendant la chute. Maintenant, si vous sautez dans l'espace, vous mourrez.
- Modification du nombre de Jedi dans les niveaux (généralement augmenté), afin que vous puissiez les voir plus souvent et combattre à leurs côtés.
- Modification du navmesh dans certaines zones, afin que l'IA puisse naviguer plus facilement dans les niveaux.
- Modification des clones de la 501e afin qu'ils puissent apparaître dans les sections intermédiaires des tunnels de ventilation (Archives Jedi).
- Optimisation des lumières dans le niveau du hangar Venator (ce problème provoquait une énorme baisse de fps).
- Les tirs de blaster n'entrent plus en collision les uns avec les autres (cela pouvait empêcher la parade de renvoyer un tir bien bloqué mais annulé par un tir opposé)
- Les ennemis peuvent désormais vous tirer dessus de haut en bas. Chaque niveau est donc devenu assez dangereux, car vous ne pouvez plus vous échapper par des sauts (c'était la technique du petit malin. Mais ça c'était avant)
- lorsqu'ils meurent, les ennemis/chevaliers Jedi ne laissent plus une capsule cachée sur le sol. Cela empêchait l'IA de trouver son chemin de navigation
- Les chevaliers Jedi ont ++ de vie qu'auparavant (+33%)
- Lorsque vous ou un chevalier Jedi frappez ou parez un tir sur un ennemi, la cible joue désormais un retour visuel de l'impact (animé et non simulé, pas de ragdoll quoi).
- Ajout d'un nouveau menu principal (voir vidéo en début de post) avec une musique super cool que je voulais initialement sur le trailer de la V2 ^^ En passant, si vous voulez connaître le titre d'une des musiques du le jeu, j'ai tout listé dans la section crédits, vous pourrez alors les retrouver sur des applications populaires de streaming musical, je vous recommande audio network (si vous ne connaissiez pas déjà), c'est un site fantastique pour trouver la musique aux p'tits oignons pour un projet =)
- Amélioration de l'animation statique par défaut de Mevenn (pour que la répétition soit moins visible dans le menu)
- Amélioration des arrière-plans de Géonosis, des hangars Venator et du niveau bonus Venator 66 par l'ajout de quelques chasseurs s'amusant au loin + corrections mineures dans les trous du ciel de la galaxie.
- Ajout de points de départ aléatoires si et seulement si vous avez atteint la fin du jeu (sinon ça aurait cassé la partie expérience d'exploration du joueur ;)). Ce mode random ne vous garantit pas de démarrer d'un point tranquille, soyez sur vos gardes !

Toutes ces modifications prennent effet dès maintenant, pour les appliquer, téléchargez de nouveau la démo (toutes mes excuses pour celles et ceux qui n'ont pas une connexion stable !)



Voilà voilà, et suite à ce joli petit patch je réduis pour de bon la voilure sur ce projet, je pense avoir atteint la plupart de mes objectifs sur cette démo, je n'exclut pas d'y revenir de temps à autre, mais ce n'est plus ma priorité. Le scénario reste néanmoins un bloc qui m'amusera encore pas mal je pense, et ça se travaille sans pression ça, haha ^^

Je vous envoie des Bisous une fois encore, mais, des Bisous de Force et çaaaaa, c'est pas la même ;) Amusez-vous bien !
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Messagepar Xendor » Mer 28 Sep 2022 - 20:07   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Toujours aussi impressionnant :love: :jap:
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Messagepar Vexod14 » Mar 11 Oct 2022 - 20:38   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Xendor a écrit:Toujours aussi impressionnant :love: :jap:

Mille mercis messire =D

Salut salut salut !

J'ai encore un petit peu avancé sur le projet (je vous rappelle que bon, je suis censé avoir arrêté pour de bon. On y est à l'heure actuelle, ça va faire plusieurs jours que je n'ai pas touché le projet sous unreal ^^ Aussi ce patch sera probablement l'un des derniers, si ce n'est le dernier sur la démo)

Voici un résumé en vidéo de la nouvelle grosse fonctionnalité : les tourelles :) (pour les curieux, je détaille tout juste après ;))



Dans le détail :

- Des tourelles ont été ajoutées sur les destroyers stellaires, elles visent principalement les cuirassés ennemis les plus proches. Le joueur ne peut détruire que les tourelles lucrehulk, et comme c'est purement visuel, il n'y a pas d'explosion de gros destroyer (pourtant vous aurez l'impression qu'il y a des gros booms partout ;))

- Le code a été partiellement optimisé, afin d'éviter les surcharges CPU, beaucoup de logique du code tourne désormais via des boucles indépendantes lorsque des objets apparaissent (principalement pour les acteurs des niveaux de vol spatial).

- Ajout de meilleurs sons d'autodestruction afin que vous puissiez entendre les explosions de plasma mourir gentiment près de vous lorsque vous volez sous les salves de tirs nourris

- Ajout de lumières aux plus grosses explosions dans les combats spatiaux (explosions des destroyers et des missiles du joueur), afin de rendre les surfaces plus immersives. Ces lumières restent assez basiques (pas d'ombres pour éviter de flinguer les perfs)

- Optimisation de quelques VFX utilisés pour les explosions, afin d'en avoir plus en même temps et à moindre coût.

- Ajout de la fonction de spawn aléatoire aux niveaux spatiaux. Pour atteindre un nouveau point plus rapidement qu'en volant dessus pendant plusieurs minutes, il suffit de redémarrer le niveau et vous aurez une chance de spawn + près de votre destination...ou carrément ailleurs. J'attire votre attention sur le fait que ce spawn random existe aussi pour les maps terrestres et les rends sacrément chouettes à redécouvrir (j'ai un gros faible pour les archives jedi perso ;))

- Correction de la forte baisse de FPS de Purge Jedi (était due à des nuages volumétriques dans le ciel, ce sont maintenant de simples nuages en 2D, l'effet reste le même mais coûte beaucoup moins cher à traiter).

- Ajustement de tous les niveaux de vol pour ce qui est des "placements stratégiques de bataille" des destroyers stellaires. Principalement pour que vous puissiez les voir s'envoyer toute leur puissance de feu sur leurs flancs, y a rien de plus chouette à regarder comme spectacle ^^ J'ai également ajusté les points de spawn de l'IA des starfighters.

- Enfin, j'ai retravaillé la logique des projectiles des starfighters du joueur, afin qu'ils ne continuent plus à exister après une collision. Le code étant maintenant optimisé par des boucles au lieu de passer par de l'event tick, on gagne aussi quelques perfs



Il y a encore quelques bugs et des comportements étranges bien sûr, mais tel quel, c'est plutôt satisfaisant à jouer des heures durant ^^ (vraiment, je ne compte pas le temps perdu à "tester" ces niveaux bonus, tout marche nickel au point qu'à chaque fois je me laissais porter et en oubliais de revenir au dev ^^")

Voilà, c'est tout ce qu'il y a de neuf et c'est dispo pour tous à l'emplacement habituel. Des Bisous ! ♥
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Messagepar Vexod14 » Ven 11 Nov 2022 - 22:41   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Salut à tous !

Petite news, la démo passe en 2.5 et j'y apporte quelques modifications relatives aux sensations de jeu. Mevenn est beaucoup plus mobile et réponds mieux aux commandes du joueur, ça a demandé de rebosser un peu le code ça et là, la màj est moins importante que les précédentes et servira de version pour d'éventuels futurs ajouts. Je précise que je poursuis sur ma lancée de "je laisse reposer le projet", ces ajouts, je les fais de façon vraiment ponctuelle et quand j'ai la curiosité de creuser pour voir si je suis capable d'intégrer telle ou telle fonctionnalité (je reste curieux héhé ^^)

Voici donc la liste des ajouts de la 2.5 ainsi qu'une vidéo (en anglais) détaillant un peu + chaque ajout :

- Ajout d'animations d'atterrissage de Mevenn, en fonction de sa vitesse de déplacement. Si elle est statique ou presque, ce sera un rattrapage tout simple, si elle avance alors elle se rattrapera en effectuant une p'tite roulade
- Correction d'un bug empêchant l'anim de saut de démarrer correctement depuis le début en cas de répétition trop fréquente du saut
- Remaniement de la logique de code derrière les dashes, pour qu'ils puissent notamment coexister correctement avec les atterrissages mais également mieux suivre les courbures du terrain, et les commandes du joueur. On peut se balader un peu comme un mange-mort maintenant (et c'est rigolo ^^)
- Ajout d'une attaque air-sol, déclenchée au clic gauche (comme une attaque classique en soi). Il suffit juste d'être dans les airs. L'attaque est sacrément dévastatrice
- Ajustement du dézoom max (de 8m à 10m)
- Ajout d'une option permettant de Forcer l'Ordre 66 dans les niveaux de la salle d'entraînement et de l'espace coruscant, activer cette option vous permet de passer outre le délai aléatoire de déclenchement de l'Ordre 66 et de foncer dans le combat d'entrée de jeu. Vous pouvez activer l'option dans le menu "Option" du menu principal, du menu pause, et du menu Game Over. Notez que si vous êtes en plein jeu, activer cette option ne forcera pas subitement les clones à vous attaquer, il faut redémarrer le niveau pour que l'option soit bien prise en compte ;)



Des Bisous ♥
Modifié en dernier par Vexod14 le Dim 08 Jan 2023 - 13:07, modifié 2 fois.
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Messagepar Goran Skarr » Ven 18 Nov 2022 - 10:07   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Afin d'approfondir le sujet, une petite interview du créateur de ce jeu, que je remercie par la même occasion ; autant pour sa disponibilité que pour le jeu qu'il a créé qui est super cool, je vous el recommande chaudement !

https://www.starwars-universe.com/actu- ... ption.html
"Et franchement, ... Franchement... Voilà" Amonbofis, -50 Av. J-C
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Messagepar Vexod14 » Ven 18 Nov 2022 - 13:17   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Merci pour cette belle interview messieurs =) C'était très sympathique !
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Messagepar Vexod14 » Dim 08 Jan 2023 - 13:05   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Coucou les gens !

Je viens de publier une nouvelle mise à jour avec pas mal de fixes et d'améliorations, dont voici une vidéo (ça retrace surtout les tout derniers ajouts), pour le détail complet, comme d'hab, lisez la suite si vous aimez les listes =P





Ajouts de la MàJ :


- Correction d'une pose foireuse de Mevenn sur le siège pilote de l'ARC-170.

- Ajustement de l'apparence de la v3 de l'ARC Trooper phase 2.

- Ajustement du rig des ARC Troopers phase 2 pour qu'ils puissent utiliser les systèmes de LOD, puis Génération des LOD, afin qu'ils soient moins gourmands en performances (le mode Full-élites est plus sympa à jouer. Mais il reste +compliqué que le mode par défaut hein ;))

- Ajout d'une transition entre l'attaque "air-sol" et le mode de déplacement "natation"

- [Temple de Lumberia] Ajustement de la stabilité visuelle de la "table de pierre" de la sortie de la grotte aux "deux lacs".

- [Temple de Lumberia] Ajustement de tous les buissons, afin qu'ils puissent bloquer le joueur et les projectiles, puis ajustement de certains d'entre eux pour que les plateformes restent agréables à explorer.

- [Temple de Lumberia] Amélioration du "chemin de retour au niveau" au tout début du niveau (près du premier groupe de clones, si vous tombez à côté des passerelles ou que vous décidez de faire le tour par en bas).

- [Temple de Lumberia] Ajout d'un système d'heure aléatoire au lancement du niveau (sur cette carte uniquement, ça pourrait changer plus tard, mais je pense que ça ne profitera pas aux autres environnements comme c'est le cas pour ce niveau) et ajustement de l'éclairage/du post-process pour qu'il reste cohérent tout au long du jour et de la nuit.

- [Temple de Lumberia] J'ai aussi affiné les points d'éclairage (pour que la carte ait l'air aussi cool la nuit).

- [Temple de Lumberia] Ajout de plus d'effets visuels de bulbes de lumière volants lorsqu'il y a des paquets d'herbe avec des graines lumineuses.

- [Temple de Lumberia] Ajout de zones où les pas de Mevenn déclenchent ces bulbes lumineux (surtout visibles dans les grottes, les zones sombres qui pourraient renfermer de la "magie").

- [Temple de Lumberia] Correction d'un mesh de falaise qui dépassait étrangement sur le premier escalier près du départ par défaut du joueur.

- [Temple de Lumberia] Correction d'un trou restant près du départ du joueur dans la démo v1 et sur la faille près de la première rivière qu'on traverse (et la seule en fait).

- [Temple de Lumberia] Correction d'une énorme chute de FPS lorsque l'on fait face au Temple en désactivant temporairement le mode graphique cinématique (donc pour le moment le mode Ultra=Epique). Je verrai si/comment je peux surmonter le problème plus tard et pour les curieux, ça a à voir avec le distance-culling sur les systèmes de particules qui ont juste zéro limite pour le mode cinématique (excepté le view-frustum heureusement). En gros si la caméra a le malheur de regarder dans la mauvaise direction, ça déclenche les effets de particules et ça pique très vite côté perfs.

- [Archives Jedi] : correction de la logique d'apparition des Chevaliers Jedi (ils n'étaient jamais déchargés, ce qui pouvait provoquer un déséquilibre dans le placement des factions), correction également de la logique d'apparition des Clones dans les "égouts", afin qu'ils puissent apparaître de manière plus régulière dans les tuyaux.

- Ajout du support DLSS (cartes nVidia RTX uniquement). Vous pouvez le désactiver dans les options si vous le souhaitez. Il est activé par défaut

- Ajout de VFX sur les animations de fin de saut (particulièrement visible sur les environnements Geonosis/Lumberia)

- Correction d'un problème de sphère curieusement visible dans le menu principal. Il s'agissait en fait du joueur par défaut qui spawnait comme ça dans le niveau sans crier gare, pour corriger ça, il suffisait juste de placer un player start en hors-champ, la sphère est alors générée mais on ne la voit plus. Bug invisible, bug corrigé héhéhé ;)

- Correction de certains problèmes de surdécimation sur le Starfighter Detla-E, afin que le tableau de commande intérieur soit moins défoncé.

- Ajout des potions de Diablo 1 dans le niveau du donjon de Lumberia (en mode clin d'oeil. Diablo 1 ayant été le premier jeu vidéo que j'aie connu ;)).

- Modification des Orbes de soin dans le niveau du donjon de Lumberia, afin qu'ils représentent plus clairement le clin d'oeil à Diablo 1.

- Ajout de plus de mouvements aux Orbes de soin

- Correction du problème de décalage de collision des Orbes de soin (ça pouvait vous empêcher de la capturer, la frustration tout çaaaaa...)

- Amélioration du shader de verre transparent

- Amélioration du feedback des coups sur les ennemis avec une poussée réelle lorsqu'ils sont touchés en plus de l'animation.

- Correction de la logique de l'animation sur le feedback d'un coup, qui démarre en random mais depuis la première clé d'une nouvelle animation à chaque coup au lieu de reprendre un peu au pif dans une séquence random globale

- Modification des feuilles des arbres et des buissons, pour qu'elles aient l'air plus "fluffy-esques".

- Révision du modèle et des textures du tronc et des branches de chênes, pour qu'ils aient l'air plus stylisés.

- Correction d'un bug de l'animation de fin de saut qui continuait à jouer la récupération statique lorsque vous recommenciez à courir trop rapidement après le saut.

- Correction de la logique de fin de saut qui empêchait le joueur d'attaquer pendant l'animation (et pinaise que c'était frustrant de pas pouvoir attaquer pendant ce moment-là !).

- Correction d'un bug où plusieurs modèles de Mevenn étaient visibles sur les speederbikes (c'était la boulette !)

- Amélioration de l'interaction du monde avec la trajectoire de la caméra afin de réduire les "zooms sautés" (les piliers et les arbres notamment ne vous bloquent plus la caméra pour la plupart, ça rend l'expérience plus douce et la douceur, c'est couette (c'est pas une faute de frappe ;))

- Correction de la collision de la caméra lors de la mort d'un ennemi (la caméra pouvait parfois zoomer puis dézoomer très fortement juste au moment d'un kill, c'était un effet de bord non-désiré et assez relou à corriger, mais ça en vallait la peine car l'experience est plus douce, une fois de plus ^^)

- Correction d'un problème avec les collisions sur les buissons qui déclenchaient trop de décals et de systèmes de particules (du coup ça ramait sévère. Mais là c'est bon ça rame plus =)).

- Ajout de plus de paramètres persistants à travers les sessions de jeu (en utilisant le fichier SWRSaveGame.sav), comme par exemple : le mode de difficulté, l'activation du DLSS, le Forcage de l'Ordre 66, le Full Elite, la Résolution (nécessite que le DLSS soit désactivé pour fonctionner), le Gamma, les effets de traces de sabres, les Paramètres audio et le mode UI ON/OFF. Comme ça vous n'avez plus besoin de régler le jeu à chaque fois que vous le lancez.

- Ajustement de l'Emissive pour mieux réagir avec l'adaptation de l'exposition en fonction de l'intensité lumineuse.

- Correction d'un bug où Mevenn pouvait capturer plusieurs fois le même ForceGhosts

- Ajout de lumières volumétriques sur les ForceGhosts, avec des ombres pour une meilleure immersion.

- Ajustement de l'apparence des ForceGhosts pour qu'elles aient l'air plus squelettiques.

- Ajout d'effets lors de la collecte d'une ForceGhost et atténuation de l'effet de lueur lors de la collecte d'un Orbes de soin ou d'une ForceGhost.

- Ajout d'effets visuels et d'éclairage à tous les réacteurs des StarDestroyers.

- Ajustement des effets visuels des traînées et de l'autodestruction des missiles du Starfighter Delta-E.

- Ajustement de l'éclairage d'Aeten II

- Amélioration du shader de planètes afin d'obtenir un meilleur résultat de la transition lumière/ombre.

- Ajout de quelques options pour la prise en charge des déficiences de la vision des couleurs (Normal (par défaut, utilisez-le si votre vision est correcte), Deuteranope (vert faible/aveugle), Protanope (rouge faible/aveugle), Tritanope (bleu faible/aveugle)).

- Correction de problèmes de raccords sur les textures/matériaux de l'arrière-plan de Geonosis.

- Correction d'un bug qui empêchait les ForceGhosts de suivre Mevenn pendant l'animation de capture.

- Amélioration des effets visuels de l'impact du projectile des tourelles de Destroyers pour qu'ils aient l'air plus volumétriques.

- Ajout d'un bouton de réinitialisation près des paramètres Gamma, Résolution, et chaque cannal Audio, afin que vous puissiez rapidement revenir aux valeurs par défaut

- Ajout de la parade automatique à 360° sur l'attaque air-sol, tous les projectiles seront parés dans des directions aléatoires, sauf si le joueur active volontairement la parade (seuls les projectiles arrivant de face seront renvoyés à l'adversaire).

- Ajout d'une parade automatique aux deux modes de Dash, les projectiles arrivant en face seront parés dans des directions aléatoires, sauf si le joueur active volontairement la parade (seuls les projectiles arrivant de face seront renvoyés à l'adversaire).

Voilà voilà ! J'espère que cette nouvelle mouture vous plaira ^^

Des Bisous ♥
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Messagepar Adanedhel » Lun 03 Juil 2023 - 10:03   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Je découvre seulement maintenant l'existence de ton projet, et je ne peux que me joindre aux autres, c'est absolument bluffant ! :shock:
Félicitation pour ce taf impressionant, et comme toute l'évolution a l'air passionnante je vais m'amuser à remonter le fil du topic depuis le début :D
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Messagepar Vexod14 » Mar 18 Juil 2023 - 12:33   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Hoho amuse-toi bien ! Y a un peu de lecture =P

Merci pour ton retour, j'espère que la demo te plaira tout autant !
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Messagepar Vexod14 » Mer 26 Juil 2023 - 21:53   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Coucou la compagnie ! J'ai tardé à vous en informer (la traduction prennait un peu de temps haha, ça m'apprendra à toujours vouloir écrire en anglais !). La démo est passée en 2.6 le 4 Mai 2023, la date sonne comme vous le savez très bien pour tout fan de star wars qui se respecte et comme ça faisait deux ans de suite que je loupait le coche, j'ai décidé de faire ça bien pour une fois.

Cette MàJ apporte de nouvelles zones à visiter, de nouveaux éléments, des ennemis modifiés (avec un nouvel ajout à la collection ;)), de nouvelles règles, et un meilleur gamefeel. Vous trouverez tous les détails des changements à la fin de ce post ;) Mais d'abord ! Voyons les améliorations majeures (L'update est dispo, vous pouvez mettre à jour de la même manière que d'habitude =))

Avant toute chose, je dois dire que je suis beaucoup plus le nez dans les blueprints qu'avant (ou le code si vous préférez, et c'est vraiment cool de voir tout ce que ça permet comme possibilités lors de la conception d'un nouvel objet/perso). Je suis aussi plus relax sur ce projet, moins dans le rush, et j'apprécie plus ce que je fais (bon c'est ptêtre pas les meilleurs mots pour exprimer ce que je ressens, c'est simplement meilleur pour ma santé en général haha ^^).

Le skin "Clean armor", avait besoin d'être sali (oui, je sais, un peu paradoxal non ?), pour correspondre à la direction artistique établie. Les objets doivent donner l'impression d'avoir enduré des combats, ils doivent avoir l'air usés, utilisés, abîmés en fait, et tout cela eh ben on le fait à la main (Dans la majeure partie des cas, les artistes du milieu vont plutôt tendre vers des outils automatisés, qu'on appelle "smartmaterials", m'enfin bon, c'est smart 2 secondes et ça n'apporte pas la patine qu'on a en bossant manuellement les textures, chose que je mets un point d'honneur à faire sur SWR et mes assets en général. Le résultat est certes + long à obtenir, mais il est unique et propre à l'artiste qui l'aura créé, ça donne vraiment une âme à l'objet et je trouve ça très important. Et puis, ces marques d'usure peuvent raconter tout un tas d'histoires pour peu qu'on les place bien =))

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Mevenn dans toute sa splendeur ! =) J'aime beaucoup cet idle que Thomas a animé, il a carrément fait un hommage à Ahsoka (et un autre à la posture iconique d'Obi-Wan dans l'épisode 3 et The Clone Wars), et franchement j'adore Mevenn comme ça =)

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Nouvelle coupe de cheveux pour l'armure Phoenix (la première image c'est la version ZBrush, rendue sur marmoset, la seconde est la version finie avec les textures qui vont bien, notez le subtil dégradé d'opacité sur les pointes des mèches; ça casse l'aspect "3D" du modèle et donne une belle impression de volume à la cheveulure)

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J'ai aussi utilisé différentes poses à partir des idles, certaines font briller Mevenn plus que d'autres =) Avec cette nouvelle coupe de cheveux, le but était de s'éloigner du look très statique des coupes de cheveux existantes, et idéalement, j'aimerais les retravailler toutes de cette façon tout en gardant l'aspect stylisé. Je ne veux pas que Mevenn ressemble à quoi que ce soit de réaliste, je ne suis pas à l'aise avec ça et je préfère ces formes-là =) J'ai aussi ajouté deux petits éléments (des objets métalliques bleus près de la partie rasée), au début ils étaient là surtout pour jouer avec la forme de la partie rasée, et les Tatoos Lumberiens, mais je pense qu'ils pourraient s'avérer utiles plus tard pour le gameplay, ou peut-être des parties importantes de l'histoire. Comme beaucoup de choses que je fais, je crée d'abord les visuels, puis je trouve ce qui serait cool à faire avec (c'est probablement la raison pour laquelle je ne jette ou refais que très rarement un asset, je déteste gaspiller, même en 3D ^^).

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L'interface a été améliorée afin d'être plus lisible, elle était notamment confuse lorsqu'elle était affichée sur des zones lumineuses. En interne, le code a été légèrement optimisé et la gestion de l'interface est mieux organisée.

Menu principal (J'ai ajusté l'éclairage et la pose de Mevenn. Elle a l'air plus cool en tenant son casque) :



Paramètres audio :
Vous pouvez désormais couper le son de n'importe quel canal d'un simple clic. Les paramètres sont sauvegardés à chaque modification, ainsi lorsque vous redémarrez, s'il n'y a pas de musique, eh bien... il n'y a pas de musique !

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Options (lors d'une pause dans un niveau) :
Vous y trouverez 2 nouveaux paramètres : les "Renforts". Le premier slider permet de moduler le nombre d'alliés, le second est pour les ennemis. Les alliés ne représentent que les Chevaliers Jedi, et ils sont en fait plus gourmands en performances que l'IA des ennemis, donc à utiliser avec parcimonie (j'adore placer ce mot). Ce paramètre n'affectera le jeu qu'une fois que vous avez collecté 250 Libellules. Dans la plupart des cas, vous devrez redémarrer le niveau pour appliquer les nouveaux paramètres.

[img]https://cdna.artstation.com/p/media_assets/images/images/001/077/702/medium/Capture_d'écran_2023-04-17_18.14.54.jpg?1681748167[/img]

Et ceci, couplé aux dales de spawn, peut faire un entraînement vraiment solide pour notre Jedi (spoiler : je n'ai pas réussi cet essai, trop dur pour moi, mais peut-être que vous réussirez !) Comme toujours, soyez raisonnable, si votre PC commence à ramer à un certain moment, ne générez pas plus d'unités et faites bon usage de ces curseurs. Moins d'unités à gérer = moins de choses à calculer pour le processeur et la carte graphique, c'est aussi simple que ça =) (Bon après si vous avez un PC de la NASA...)

Oh et bien sûr vous pouvez décider de supprimer les ennemis si vous voulez juste explorer les niveaux tranquillement =)



De nouvelles unités clone ARC troopers débarquent ! Voici donc les ARC troopers "Z-6" ! (Ouais, pas ouf, désolé pour ce nom, j'avais rien de mieux en magasin ^^")

[img]https://cdna.artstation.com/p/media_assets/images/images/001/077/648/large/Capture_d'écran_2023-03-25_00.31.04.jpg?1681745311[/img]



Le dash a été amélioré avec une modulation subtile du FOV en fonction de la distance parcourue. Ça donne une sensation de fluidité assez sympa, j'avais notamment vu ça dans l'excellent "Hi-Fi Rush" qui offre des sensations de jeu super sympa. Aussi, selon le nombre de Libellules que vous avez capturés, le dash peut désormais aller plus ou moins loin, et une fois que vous les avez tous capturés, Mevenn devient presque une "mange-mort" =D

Vous pouvez également choisir d'enlever ou non le jetpack, ce qui donne à Mevenn une silhouette plus fine. A noter que vous n'avez plus besoin d'enlever le casque si vous changez de tenue, le choix est maintenant conservé au fil des permutations =)



De nouveaux endroits à visiter sur Lumberia - Temple :

Près du bord de la carte, après le cercle de pierres, se trouve un vieux tombeau...et plus de Clones Troopers à tuer ;)

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Ensuite, si vous observez le temple de l'extérieur, vous remarquerez peut-être qu'un nouveau chemin a été ajouté pour vous permettre d'accéder à un nouvel étage (il ne vous reste plus qu'à grimper en faisant gaffe de ne pas tomber !)

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Les flammes des torches ont désormais un aspect plus stylisé :



Les grottes Geonosiennes sont également plus ouvertes et normalement plus remplies d'ennemis à dégommer :



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De nouveaux couloirs, une petite arène, des chevaliers Jedi qui peuvent soutenir vos efforts contre plus de BattleDroids...sont autant de nouvelles choses à y découvrir ! Ces ajouts étaient un bon moyen de mélanger différentes ambiances, les couloirs froids du Lucrehulk avec le sable chaud de Geonosis. Cette idée n'est pas nouvelle bien sûr, et c'est un petit hommage à l'excellent niveau d'ouverture du jeu Republic Commando où vous pouviez plonger dans les canyons de Geonosis, à tel point que vous ne voyiez presque plus la lumière du soleil (y avait un petit sentiment de Donjon à la Diablo pour les connaisseurs ;)). J'ai adoré l'expérience à l'époque, un autre hommage donc !



Vous trouverez ci-dessous une liste de toutes les fonctionnalités mises à jour, corrigées ou ajoutées dans la version 2.6 :





[Menu principal] :



- TwiLek restaurée (elle avait disparu depuis la dernière mise à jour 2.5 pour une raison franchement inconnue)

- Animation ajustée (Mevenn)

- Ajustement de la composition et de l'éclairage





[Niveau - Salle d'entraînement] :



- Modification du fonctionnement du spawner : vous pouvez maintenant choisir entre 1, 2, 3 ou 4 ennemis à faire apparaître, en fonction de la dalle que vous parcourez (restez conscient des capacités de votre PC : ne faites pas apparaître trop de droïdes si votre PC ne peut tient pas bien la charge, vous devriez le voir progressivement bien sûr, gardez juste un oeil avisé sur votre framerate ;))

- Ajout d'un feedback visuel sur la dalle de spawn et l'endroit où un Battledroid apparaît, et ils démarrent pliés, puis se déploient pour entrer dans leur logique d'animation précédente, comme dans la Menace Fantôme.

- Optimisation interne de la logique du code afin de pouvoir décider rapidement du nombre d'unités à faire apparaître par dalle (ouais, en interne on peut en générer 200 d'un coup si on veut. C'est rigolo mais bon, c'est vite compliqué de survivre avec autant d'ennemis et ça rame un poil sur un bon PC, donc ça reste en off).

- Ajustement des positions de spawn dans la salle d'entraînement afin de réduire les tas de droïdes, ce qui permet aux unités de trouver leur chemin plus facilement.





[Niveau - Canyon de Geonosis] :



- Ajustement de la tenue par défaut (armure propre)

- Doublement des Jedi et des BattleDroids B1 dans la zone de départ.

- Ajout d'un ascenseur juste après le combat intense entre BattleDroids et Jedi, ce qui permet de parcourir tout le niveau dans un sens ou dans l'autre.





[Niveau - Lucrehulk] :



- Ajustement de la tenue par défaut (armure de la 414ème)





[Niveau - Temple de Lumberia] :




- Ajout de nouveaux points de spawn au premier étage du Temple, ainsi que dans la forêt environnante, à proximité de nouvelles zones à visiter. Actuellement, la façon dont le spawn fonctionne rend la zone où vous tombez totalement sûre, mais cela pourrait changer dans le futur.

- Ajout de nouveaux modèles d'escaliers, notamment au premier niveau à l'intérieur du Temple.

- Ajustement de la couleur du brouillard (elle était trop violette et ne correspondait pas bien à l'ambiance)

- Ajout de nouvelles peintures pour les toiles de Lumberia que vous pouvez trouver à l'intérieur des vieux temples

- Correction de problèmes majeurs de framerate dans le temple de Lumberia, particulièrement visibles en configuration graphique Ultra.

- Ajout de nouvelles zones à visiter dans l'ancien temple de Lumberia (vous devrez grimper sur un sentier caché sur l'un des côtés extérieurs du Temple)

- Ajout de beaucoup plus de Libellules dans le Temple de Lumberia, de nouvelles zones ayant été ajoutées

- Ajout de toiles d'araignées (bon en soi c'est pas forcément des araignées, pour l'instant chacun imagine ce qu'il veut puisque les créatures demeurent invisibles)

- Ajout de dégradations sur certaines parties du temple (principalement les piliers), où maintenant des arbres poussent et défoncent un peu l'architecture par endroits (ça reste relativement discret). Le Temple apparaît donc d'autant plus ancien.





[Niveau BONUS - Dungeon Lumbérien] :





- Ajout de toiles d'araignées

- Ajustement de l'apparition des Jedi

- Début de l'ajout d'une nouvelle zone, qui explorera des chemins un niveau plus bas







[Niveau BONUS - Grottes Geonosiennes]



- Ajout de nouvelles salles à explorer, avec un mélange de Lucrehulk et une nouvelle petite arène avec quelques Chevaliers Jedi contre de nombreux droïdes.





[Mevenn] :




- Correction de la logique derrière l'activation/désactivation du casque/capuche. Désormais, si vous le désactivez, puis que vous passez à une autre tenue, le casque/capuche ne réapparaîtra pas comme par magie. De plus, si sa visibilité est activée et que vous décidez de la désactiver, vous n'aurez plus besoin d'appuyer deux fois sur le raccourci.

- Correction d'une routine qui n'éteignait pas toujours la lumière si le sabre laser était éteint.

- Modification de l'endroit où la routine d'éclairage automatique et de son s'exécute dans le code, ainsi que les impacts de sabre, de sorte qu'elle ne s'exécute plus sur l'event tick mais sur une boucle logique séparée qui s'exécute lorsque nécessaire (c'était trop gourmand en ressources).

- Correction du fonctionnement de l'augmentation/diminution de l'éclairage afin qu'il prenne également en compte la distance d'atténuation de la lumière

- Optimisation de la fréquence d'appel du flou "Profondeur de champ" (était sur l'event tick, maintenant la routine est appelée une seule fois et testée régulièrement en paralèlle)

- Changement de la coiffure à moitié rasée de Mevenn pour qu'elle soit plus naturelle/élégante/détaillée

- Modification des chances de critique maximales à 90% au lieu de 66%

- Changement de la règle pour débloquer tous les niveaux bonus, maintenant si vous avez capturé jusqu'à 150 Libellules, vous débloquerez ces niveaux.

- Modification de la règle pour débloquer le bonus multiplicateur "Renforts", maintenant si vous avez capturé jusqu'à 250 Libellules, vous débloquerez ce bonus. Ceci affecte à la fois les ennemis et les alliés et peut maintenant être ajusté dans les options (redémarrez le niveau pour appliquer les nouveaux paramètres).

- Modification de la règle permettant de débloquer le bonus "random start spawn". Désormais, si vous avez capturé jusqu'à 350 Libellules, vous débloquerez cette fonctionnalité.

- Ajout d'une nouvelle règle pour augmenter les dégâts de base (de 2 à 10) et les dégâts critiques (de 10 à 40) en fonction du nombre total de Libellules capturés. Pour info, un clone de base a 15 points de vie. Vous pouvez en capturer jusqu'à 501. Veuillez noter qu'il y a un étrange bug d'affichage qui ne permet pas toujours de garder le compte exact actuel, en cas de doute, redémarrez le niveau ; ça rafraîchira le compteur.

- En fonction de cette nouvelle règle, un multiplicateur de distance max de dash est appliqué (de 0.5 à 1.5), à pleine puissance le dash est donc un peu + poussé que dans l'ancienne version, ce qui rends Mevenn encore plus agréable à contrôler et la rapproche de la version "furie du champ de bataille" que j'ai en tête pour elle

- Ajout d'une nouvelle variante pour la tenue de Jedi : Novice (Numpad 5)

- Ajout d'un raccourci pour afficher/cacher le Jetpack quand on est en tenue de clone (Numpad 7)

- Ajout d'un léger changement de FOV pendant le dash, pour ajouter davantage de peps dans l'action

- Ajustement de l'aspect de la "Clean Armor", du coup elle est moins propre haha. Le tout pour obtenir le même niveau de saleté que celui que sur les Clone Troopers de base. Vous pourrez prendre un joli selfie avec eux sur Geonosis =)

- Ajustement du LOD du casque, qui apparaissait trop vite en lowpoly

- Augmentation de la barre de vie (Facile=1500 (au lieu de 1000);Normal=45 (au lieu de 30);Difficile=20 (au lieu de 10))





[Chevaliers Jedi] :




- Animations optimisées (passées de 144 à 30 clés/s)

- Ajout de lumières aux sabres laser, correspondant à la couleur de leur lame. Ça les rend plus visibles dans les zones sombres (Archives, Donjon...etc).

- Réduction de la longueur des lames

- Ajout d'un HealOrb si le Jedi était fort (ils durent plus longtemps et ont un rayon de lumière légèrement plus grand).





[Clone Troopers Phase I] :



- Animations optimisées (passées de 144 à 30 clés/s)

- Mise à jour des animations d'idle, notamment sur Geonosis





[Clone Troopers Phase II] :




- Animations optimisées (passées de 144 à 30 clés/s)

- Ajout d'une nouvelle logique de code permettant d'ajouter un sac à dos tactique, un Jetpack ou rien du tout afin d'apporter plus de diversité aux ARC troopers.

- Ajout d'une nouvelle classe de Clone ARC Trooper, le "RotaryBlaster Z-6". Ce sont les plus difficiles à vaincre, mais également une unité rare au premier spawn. Une fois tués, ils ne réapparaîtront pas aléatoirement comme n'importe quelle unité clone et conserveront leur classe, ce qui signifie qu'un groupe de clones qui réapparaît en gagnera davantage à chaque réapparition et rendra le jeu de plus en plus difficile si vous restez trop longtemps dans la même zone. Ils tirent beaucoup plus vite mais avec moins de précision et ont beaucoup plus de balles par chargeur. Seul un soldat ARC peut renaître sous la forme d'un RotaryBlasterZ-6.





[BattleDroid B1]



- Animations optimisées (passées de 144 à 30 clés/s)

- Ajustement de la cadence de tir par unité (les commandants B1 et les droïdes de sécurité sont notemment plus agressifs)

- Ajustement des chances de réapparition en tant qu'élite, les commandants B1 étant un peu plus dangereux.





[Fonctionnalités supplémentaires] :




- Ajout de "voix" aux champignons qui sautent (Première fois que je fais du doublage =P C'était chelou, mais rigolo. Mais chelou quand même)

- Ajout d'un mode "ghost" (Ctrl+Alt+G), c'est principalement pour prendre des screenshots de l'environnement sans Mevenn (vous serez toujours visible par les ennemis donc soyez prudent lorsque vous utilisez cette commande. Comme il s'agit d'un mode persistant, n'oubliez pas de revenir vous-même à la visibilité normale ;) Il y a notamment un bug d'affichage si vous oubliez de déghoster Mevenn avant de changer de niveau, pour le corriger, pas de panique, il suffit d'effectuer à nouveau la commande)

- Modification des champignons des "falaises" pour qu'ils aient l'air plus vivants et qu'ils réagissent lorsque le joueur saute dessus, ce qui donne une meilleure sensation de plateforme.

- Rétablissement du bon comportement des Libellules lorsqu'elles sont attrapées, au lieu de suivre les mouvements du torse de Mevenn (qui se traduisaient par des trajectoires pas tip top).

- Ajout d'une nouvelle logique de spawn de l'IA (de simples "portes" qui continueront à essayer de générer de nouvelles unités si le nombre d'unités est inférieur au maximum). De plus, ces spawners ne fonctionnent que si le joueur est loin, donc vous devriez rarement les voir générer leurs unités.

- Ajout d'un nouveau paramètre qui vous permet de moduler le nombre d'ennemis et d'alliés amenés dans le jeu par les spawners globaux (cela affecte également les nouveaux spawners/salles d'entraînement, mais pas les spawners au niveau de l'espace qui semblent actuellement assez équilibrés). Vous pouvez choisir entre 0, 1, 2, 3, ou même 4 fois + d'ennemis/alliés. Vous pouvez changer ces paramètres pendant que vous jouez dans un niveau, dans le sous-menu des options. Et donc oui, si vous voulez juste explorer sans ennemi, c'est désormais possible =)

- Ajout de boutons pour couper le volume sonore de différentes pistes audio (Options>Options audio), près du bouton de réinitialisation. Ça permet de couper le son du canal en cours, mais le jeu enregistrera aussi le réglage fin précédemment établi par le joueur, de sorte que lorsque vous rétablissez le son plus tard, vous récupériez la même valeur que vous avez réglée plus tôt. Le bouton de réinitialisation passe cette valeur à 1 (=100% du canal audio)

- Ajout d'un filtre pour les missiles à tête chercheuse afin d'éviter les chasseurs alliés.

- Les spawners de chasseurs stellaires ont maintenant une limite de spawn dynamique qui change régulièrement, afin de varier la densité d'un champ de bataille.

- Ajout des collisions (et de la mort) en mode vol. Evitez de plonger à l'intérieur de la géométrie des destroyers stellaires ! La mort est déclenchée si vous entrez en collision trop de fois d'affilée, j'ai essayé d'obtenir quelque chose de toujours cool à piloter mais qui met fin au délire si le joueur fait exprès de se crasher. Surveillez les effets visuels, ils vous indiqueront la sévérité des dégâts (pas trop de flammes à bcp de flammes), si vous les voyez, c'est que vous allez vous planter si vous continuez à voler trop près des surfaces.





[General BugFixes] :




- Correction d'un problème dans le menu de pause en vol, dans les options la valeur des curseurs de résolution/gamma ne pouvait plus être réinitialisée

- Correction d'un problème où l'accès aux paramètres audio entraînait l'annulation de toutes les options précédemment modifiées.

- Correction de quelques problèmes de son avec les paramètres de concurrence des emmeteurs audio en jeu

- Correction d'un problème sur les transforms de respawn qui pouvait parfois amener l'unité à utiliser une orientation non désirée

- Correction d'un problème empêchant le joueur d'obtenir un healorb si l'orbe a déjà été recouvert par un autre acteur que le joueur

- Correction d'un curieux problème de glitch sur les champignons des falaises en simplifiant leur shader.





[Améliorations/ajustements généraux] :




- Amélioration des effets visuels des flammes de torches (en + stylisé)

- Amélioration de l'effet visuel des ejections de gaz

- Augmentation de la plage de guérison des HealOrbs (Min=9 (était 6);Max=18 (était 12))

- Augmentation des HealSources (1500 (était de 1000))

- Ajustement du rythme de tir de tous les ennemis. La plupart des Elites tirent un peu plus vite que la moyenne, les unités normales tirent plus lentement, et la plupart des unités ont maintenant un délai plus aléatoire entre les tirs.

- Les délais de rechargement ont été augmentés, ce qui offre au joueur une meilleure fenêtre pour se déplacer et tuer les ennemis. Attention toutefois aux surprises, mieux vaut âtre prêt à parer !

- Ajustement des effets visuels des étincelles et des halos lumineux pour les rendre plus volumétriques à moindre coût (utilisation d'un shader uniquement basé sur les UVs, autrement dit des maths, en lieu et place d'une texture et d'une lumière avec impact dans le brouillard volumétrique d'unreal).

- Ajustement de la traduction ENG/FR pour les nouvelles fonctionnalités

- L'interface utilisateur a été légèrement ajustée pour mieux gérer la mise à l'échelle des fenêtres en fonction des différents ratios et pour être plus facile à lire en cas de forte luminosité du niveau mis en pause à l'arrière-plan.

- L'interface a été ajustée pour que si vous jouez dans un niveau bonus, vous ne voyiez plus le compteur de libellules dans le coin supérieur gauche.

- Optimisation de l'apparition des unités (plus de bloc de 90 unités à la fois, ce qui permet de gagner en performance).

- Changement de la logique de spawn dans les batailles spatiales, maintenant le chasseur stellaire que vous pilotez héberge des spawners d'unités (un pour les alliés, un autre pour les ennemis), les chasseurs stellaires spawnent toujours près de vous pour que vous puissiez vous battre n'importe où dans l'espace (ils étaient auparavant dépendant de la position du spawner + du joueur).

- Changement de la logique de respawn, elle n'est plus hébergée dans les cadavres des ennemis mais dans un objet quasiment vide et donc très léger, ce qui résout plusieurs problèmes (pathfinding, collisions, coûts en performance...etc)

- Ajustement de la distance d'apparition de la lumière sur les projectiles et les lames de sabre laser pour réduire les coûts de performance.

- Optimisation de toutes les animations des Starfighters afin qu'elles n'utilisent plus que 30 clés par seconde au lieu de 50 (jusqu'à 60 parfois)




That's all folks !

Des Bisous ♥ , et que la Force soit avec vous !
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Messagepar CRL » Jeu 27 Juil 2023 - 15:33   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Toujours aussi chouette ! :love:

Je manque totalement de temps pour pouvoir y jouer, mais c'est prévu pour "un jour" :paf:
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— Carl Sagan, Cosmos
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Messagepar Dark Reemus » Jeu 27 Juil 2023 - 15:43   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Maintenant que j'ai un PC décent pour jouer (fini les tours de bureautique Lenovo à deux francs et six sous :lol: ) je vais trouver le temps d'essayer ton projet qui fait ma fois bien envie depuis belle lurette :)
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Messagepar Vexod14 » Ven 28 Juil 2023 - 3:54   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

@CRL je compatis, le temps qu'on pouvait avoir pendant le lycée ou les études tend à manquer de plus en plus, et c'est pas comme si la durée des nouveaux jeux raccourcissait avec le temps ^^" Tiens, prenons l'exemple de la saison 1 de Diablo 4...(haha non surtout pas ! je rigole !)

@Dark Remus tu vas pouvoir en profiter pleinement dans ce cas ^^ Et c'est pas plus mal que tu ne t'y mettes que maintenant elle est bien + solide qu'il y a un an la démo (et moins buggée haha). Au cas où, la gestion de la manette n'est pas encore parfaite, vaut mieux avoir un clavier/souris à portée (pour les menus et les cosmétiques ça aide pas mal ;))

-- Edit (Ven 28 Juil 2023 - 3:58) :

CRL a écrit:Toujours aussi chouette ! :love:

Je manque totalement de temps pour pouvoir y jouer, mais c'est prévu pour "un jour" :paf:


Je compatis, le temps qu'on pouvait avoir pendant le lycée ou les études tend à manquer de plus en plus, et c'est pas comme si la durée des nouveaux jeux raccourcissait avec le temps ^^" Tiens, prenons l'exemple de la saison 1 de Diablo 4...(haha non surtout pas ! je rigole !)

Dark Reemus a écrit:Maintenant que j'ai un PC décent pour jouer (fini les tours de bureautique Lenovo à deux francs et six sous :lol: ) je vais trouver le temps d'essayer ton projet qui fait ma fois bien envie depuis belle lurette :)


Aaaaaaah c'est trop chouette ça ! Tu vas pouvoir en profiter pleinement de l'expérience ^^ Et c'est pas plus mal que tu ne t'y mettes que maintenant elle est bien + solide qu'il y a un an la démo (et moins buggée haha). Juste au cas où, la gestion de la manette n'est pas encore parfaite, vaut mieux avoir un clavier/souris à portée (pour les menus et les cosmétiques ça aide pas mal ;))

Si jamais vous rencontrez des bugs ou des soucis, ou même si vous avez une suggestion, n'hésitez pas, je verrai si c'est simple à ajuster ou non (mais calmos hein, j'ai dit que j'arrêtais d'en faire une priorité de ce projet =P)
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Messagepar Vexod14 » Lun 08 Juil 2024 - 5:11   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Coucou !

J'aime bien démarrer comme ça, j'ai l'impression d'être un elfe de maison héhéhé :D

Bref

J'ai mis à jour la démo, elle porte le doux euh...numéro de version ? 2.7
Plusieurs choses ont changé et comme d'hab, vous trouverez la liste de tout ce que j'ai ajouté/modifié suite aux quelques images des ajouts du début de l'article.
Comme toujours en cas de doute, pensez à jeter un oeil à la FAQ (en anglais mais relativement simple), je réponds à pas mal de sujets et j'ai veillé à les classer par ordre d'importance pour les usagers. Vous la trouverez à cette adresse : https://www.artstation.com/blogs/vexod14/WzLz/star-wars-redemption-frequently-asked-questions

Sans plus attendre, commençons donc par l'éclairage de Mevenn. C'est un détail mais ça fait vite la différence quand on compare aux versions précédentes. Le jeu n'était pas spécialement mal éclairé mais disons que dans plusieurs cas de figure ça jurait un peu. Le principe est assez simple, j'ai une spotlight qui n'éclaire que Mevenn, donc elle reste peu gourmande en ressources et me permet d'ajuster avec précision le rendu de la démo. C'est important de toujours avoir le sujet, ici le personnage contrôlé, qui soit correctement mis en valeur. Alors dans la vraie vie véritable ça ne se passe bien évidemment pas comme ça je sais, mais on n'a pas non plus de champignons volants (ou alors je sais pas ce que vous attendiez pour me mettre au courant) ni de sabre-lasers (et non le forgeron magique de youtube et les sabres en plastique ne comptent pas). Bref, je m'égare un peu ^^"
Voici donc plusieurs aperçus des rendus avant/après l'ajout de cette simple spotlight. C'est un truc très simple encore une fois mais qu'est-ce que ça change tout !

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J'ai également ajouté plus de chasseurs à piloter, et je les ai rendus jouables dans tous les niveaux de vol (vous pouvez donc partir en N-1 au-dessus de Coruscant ou sauver le blocus de Naboo dans un Tie-Fighter... ça n'a aucun sens mais ça reste amusant ^^")

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Pour les assembler dans 3dsmax, j'ai opté pour une méthode assez optimisée, à coups de symétrie, de stacks, et d'une triangulation bien sentie. Et le truc cool, c'est qu'ils utilisent tous les deux le même jeu de textures, je pourrais je pense étendre à toute la gamme de chasseurs impériaux de ce type de coloris sans trop de problème et en conservant cette texture. C'est le pied un truc aussi efficace (mais c'est un peu rare pour l'instant car assez nouveau pour moi dans ma façon de faire de la 3D) :

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L'idée à la base, c'était d'en faire uniquement des ennemis mais bon, jvous ai un peu vendu la mèche, ils sont pilotables. Et ça m'a demandé quelques légers ajustements de modeling, la version ultra low-poly super opti fonctionnait bien de loin, mais moins de près. Sauf que le point intéressant de cette nouvelle méthode, qui est je pense plutôt efficace pour de l'enviro, c'est qu'on évite de "figer" le niveau de détail, et notamment les normales/la triangulation dans un bake. C'est assez contre-intuitif quand ça fait des années qu'on bosse avec le même workflow bien rôdé du highpoly/lowpoly/bake. Mais en fait ça permet d'être + souple. Ma normalmap n'étant pas relative à un niveau de détail précis, elle en devient alors tout terrain ! Du coup, je peux rajouter ou enlever des courbes, pas de problème :) J'ai donc retravaillé la topologie des cylindres/sphères, histoire que ça soit + convaincant pour le joueur qui pilote tout ça, et voilà le maillage final (je suis resté pas mal subtil, c'est surtout la silhouette que je voulais moins "anguleuse") :

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Autre nouveauté, le XT-3400. C'est un gros cargo que je voulais rendre jouable pour un ami très cher, Aurélien Baarsch. Il a dessiné et modélisé le vaisseau, j'ai ensuite fait les textures et la partie rig/anim et j'ai intégré le tout dans la démo. C'est une partie d'un projet à lui qu'il a créé et ce vaisseau est une sorte de lien entre son projet et SWR. Il faut que vous sachiez qu'Aurélien a été mon mentor artistique il y a 11 ans. Je discute toujours avec lui, afin d'obtenir un feedback précieux sur mon approche de certains points de l'univers de Star Wars que je pourrais faire en créant l'histoire de mon p'tit projet de fan. Ce cargo était un moyen de retravailler ensemble une fois de plus et de voir si l'alchimie fonctionne toujours après une décennie. Et... franchement... voilà (à lire avec la voix d'Amonbofis). Bref c'était juste génial et j'espère qu'il vous amusera un peu, faut encore bosser son gameplay mais y a rien de tel que de pouvoir contrôler sa propre création, et c'est ce que je voulais offrir à Aurélien avant tout.

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Voici une rapide décomposition du processus de texturing (je saute toute la partie UV, pas super fun à regarder, croyez-moi ^^")
L'idée était de rester aussi proche que possible de la palette de couleurs voulue par Aurélien, j'ai baké toutes les couleurs dans une texture de base, puis j'ai appliqué manuellement de la crasse sur toute la surface. Exactement comme avec tous les assets de SWR. Je remplis un calque avec une couleur sombre genre terre/cendre, roughness à 100% et metalness à 0%, puis je gomme tout depuis un masque histoire de pouvoir revenir en arrière au besoin. Y a un côté nettoyage d'objet qui est assez satisfaisant, plus on frotte, et plus ça brille :)

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Ouais je sais, ça en fait des pièces à lustrer haha. Mais franchement, le résultat est sublime derrière !

[img]https://cdnb.artstation.com/p/media_assets/images/images/001/287/891/large/Capture_d’%C3%A9cran_2024-06-07_18.08.12.jpg?1719361064[/img]

Ensuite ben, j'ai voulu créer une map dédiée à ce nouveau vaisseau. Au début je ne prévoyais pas encore de pouvoir alterner les modèles d'un niveau à l'autre, notamment à cause d'une limite technique d'unreal d'un côté et de comment j'ai pensé mon intégration de vaisseaux dans le moteur, mais bon, c'est du détail et surtout j'ai pu finalement contourner tout ça et surtout surtout, c'est pas le sujet de ce niveau haha. Bref. L'idée donc, c'était de faire une sorte de méga-station de réparation pour Venators, perdue quelque part entre plusieurs systèmes pour être tranquille, le tout pendant l'ère impériale des débuts. J'ai donc démarré tout ça, comme d'hab, dans 3dsmax :

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Au départ, je voulais ajouter tout plein de ponts et de grilles de maintenance un peu partout, mais ça ne faisait qu'ajouter un bruit bizarre dans le détail et ça ne collait pas des masses au Venator question DA, y avait un truc qui fonctionnait juste pas. Du coup j'ai viré tout ça et accentué plutôt la verticalité des assemblages, voler dans une énorme colonne (peut-être inconsciemment pour retrouver une part du 1313 qu'on nous a arraché ?) ça me paraissait une idée cool. Et comme ce projet est une pile d'idées cools... :D

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Pour faire les textures de base cette fois, j'ai opté pour la méthode utilisée pour les décors comme le temple (aussi bien Lumbérien que Jedi avec les Archives) ou les couloirs du Lucrehulk. Sauf que là, ça restait moins précis et 100% nouveau, j'ai visé une surface un peu assemblée à la va-vite, un peu comme ce qu'on peut appercevoir dans l'épisode 6 sur la seconde étoile de la mort, en jouant sur les tailles de plaques, les couleurs aussi, j'ai rapidement pu tomber quelque chose qui avait l'air d'entrailles de métal, ça fonctionnait nickel. Enfin rouille. Enfin bref :

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(et ouaip, ça reste 100% 3DCoat tout ça ;))

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Et hop, avec un Venator tout de suite, ça en jette non ?

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Et alors la vue du dessous, avec les réacteurs et la partie + "technique", jme suis bien amusé à la faire !

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Sur un tout autre registre, j'ai aussi rajouté une nouvelle espèce de champignon magique (allez savoir, j'ai vraiment un truc avec ça). Vous les trouverez uniquement près de l'arbre de Force sur la gigantesque map de Lumberia, celle où y a le temple et tout. Vous y trouverez aussi le XT-3400 posé quelque part, ouvrez l'oeil ;) (bon après c'est un gros oeuf de pâques hein)

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Et pour finir, les clones "Dark Forces". Ces des élites parmis les élites, en gros. Il y a une chance (très faible) qu'ils spawnent, ils ne peuvent pas venir d'une unité standard tombée au combat (il faut nécessairement que ce soit d'un élite que vienne le respawn), par contre une fois qu'une unité est réapparue en ce type de super-élite, elle ne peut pas rétrograder. Et ça se combine à la règle des clones mitrailleurs, si vous tuez un clone Dark Force et qu'il était en + avec le gros bazar, il reviendra vous hanter à son prochain respawn :D

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Vous les reconnaîtrez à plusieurs détails : ils ont une visière rétro-éclairée façon Republic Commando, ils sont noirs (enfin violet-bleuté super dark et désaturé), et ils tirent des projectiles violets. Et oui c'est totalement un clin d'oeil aux armes qu'on pouvait débloquer dans le Battlefront 2 de 2005. Quel jeu ce jeu quand j'y repense.

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Vous trouverez ci-dessous une liste de toutes les fonctionnalités mises à jour, corrigées ou ajoutées :

Star Wars - Redemption | Update Log v2.7



[Général]





- Ajustement de la texture/shader des systèmes stellaires (fond spatial) pour se rapprocher de ce que l'on voit dans les films (moins de "points" et plus d'"étoiles").

- Optimisation des UVSets (Max. 2 par asset au lieu de 3) et suppression de tous les UVs auto-générés de la lightmap, ce qui améliore les perfs principalement sur : Lucrehulk/Geonosis/Lumberia/Archives/JediPurge

- Optimisation des lumières en général (maintenant limitées par la distance à la caméra)

- Ombres améliorées sur les niveaux de combat spatial

- Ajout d'un nouveau bataillon, les "DarkForces". Vous les reconnaîtrez à plusieurs points : ils ont beaucoup plus de vie, plus de balles, des tirs plus rapides et des projectiles plus rapides, comme un easter egg à l'ancien Battlefront 2 de 2005 ils tirent des blasts violets, ils ont aussi une armure unique conçue exclusivement pour les ARC troopers, ils sont bleu foncé profond avec des peintures de guerre rouges fortes mais subtiles, et leur visière est semblable à celle des Clone Commando (et en fait assez proche de celle des nouveaux membres de l'équipe Crossair dans le badbatch). Ils n'apparaîtront pas souvent, mais si vous en trouvez un, préparez vos meilleurs coups car ils ne seront pas faciles à abattre

- Suppression de la nécessité de capturer des Forceghosts pour débloquer les niveaux bonus et les curseurs de renforts. Cela permet d'améliorer un peu la difficulté au début, et rend les Forceghosts plus importants à collecter car ils seront le seul moyen d'augmenter les statistiques de Mevenn.

- Amélioration des champignons lumineux dans les environnements de Lumberia pour qu'ils aient l'air un peu plus magiques et qu'ils aient leur propre éclairage dynamique (il les suit maintenant lorsqu'ils sautent près de vous).

- Correction d'un bug où les unités ennemies/alliées pouvaient encore frayer à partir d'un certain type de spawners si leur facteur était réduit à zéro.

- Correction d'un bug où la limite d'apparition des unités pouvait être dépassée, ce qui entraînait un problème de performance potentiel.

- Ajout des ennemis aux victimes autorisées par KillZVolume, de sorte que lorsque vous lancez un clone dans l'espace, il meurt.

- Ajustement des modèles de petits champignons pour qu'ils soient moins tranchants et plus lisses et mignons.

- Correction de tous les problèmes liés aux "boîtes" (les collisions ne fonctionnaient pas, c'est un compromis, vous ne pouvez pas les taillader comme dans la première version publique de la démo, mais vous n'entrez plus dedans et elles servent clairement de couverture).

- Correction d'un bug où la difficulté descendait à Padawan à chaque fois que vous redémarriez/relancez un niveau, ignorant le mode de difficulté désiré.

- Ajout de sons aux réacteurs de StarDestroyer, afin de rendre le vol plus immersif.

- Ajout de lumières aux émetteurs de flashs de bouche afin de mieux voir quand quelqu'un tire.

- Amélioration des modèles de grilles de pont dans les canyons de Geonosis, le Temple Jedi (salle des serveurs) et le Venator 66/Hangars.

- Ajout de nouveaux fonds d'écran

- Ajustement des shaders des planètes, de sorte que l'émissif a maintenant un peu de vie (lumières de ville brillantes).

- Ajout du support HDR, si vous avez un écran compatible HDR les couleurs du jeu devraient être un peu plus belles =)

- Ajustement des étoiles dans les arrière-plans de vol, moins denses, mais plus lumineuses.

- Réduction de la durée de vie des tourelles pour donner un meilleur retour d'information quand on leur tire dessus




[UI/UX]



- Changement du titre de l'interface "Star Wars - Redemption" pour un logo en forme de phénix afin de mieux correspondre à la direction artistique (notamment sur les motifs de peinture de guerre de l'armure des Mevenn/414th clone troopers phase II).

- Mise à jour des crédits du jeu avec Aurélien Baarsch (concepteur/modéliste du XT-3400 LightFreighter)

- Ajout de la prise en charge du gamepad dans tous les menus, utilisez le stick gauche pour déplacer le curseur de la souris, appuyez sur A pour valider un bouton.

- Ajout des boutons "Retour au menu" et "Quitter" au menu GameOver

- Ajout des modes de difficulté et des curseurs de renforcement au menu GameOver, vous pouvez maintenant ajuster votre prochaine session directement à partir de là au lieu de devoir retourner au menu principal ou aux options, ajuster et relancer le niveau actuel.

- Ajout d'une nouvelle entrée "Starfighter" dans le menu principal/pause (pilotage uniquement), afin de permettre au joueur de choisir son starfighter préféré pour le piloter partout, une fois choisi, vous pouvez décider d'aller dans les niveaux bonus et de jouer les niveaux à volonté ou de redémarrer pour appliquer les changements (cette dernière option n'est bien sûr disponible qu'en mode jeu).

- Retravaillé certaines images de prévisualisation de niveau pour mieux refléter ce que le niveau offre réellement, par exemple depuis que le vol spatial est maintenant accessible avec n'importe quel chasseur stellaire, les avoir dans la prévisualisation n'est plus pertinent.

- Unification des panneaux options/niveaux/niveaux bonus de l'interface utilisateur afin que tout soit ajustable à tout moment, indépendamment du mode de jeu en cours.

- Ajout d'une IU au mode de vol pour que vous puissiez voir l'état de votre vie et de vos boucliers et mieux estimer les dégâts de votre chasseur (les boucliers ne sont pas utilisés pour l'instant, mais en cas d'implémentation future, l'IU est là).

- Ajout d'un curseur de Bloom pour moduler la quantité de Bloom que vous souhaitez dans le rendu (peut économiser des performances)

- Ajout d'une case à cocher "Depth Blur" (flou de profondeur) au cas où vous souhaiteriez le supprimer du moteur de rendu (possibilité de sauvegarder les performances)

- Ajout d'une case à cocher "Motion Blur" pour que vous puissiez l'enlever de la passe de rendu (possibilité de sauvegarder les performances)

- Réduction du délai pour naviguer dans les panneaux de menu (il était de 0,5s, bien que j'aimais l'effet, il n'était pas subtil du tout, je l'ai changé à 0,1s, de sorte que vous le "sentez" toujours, mais ne soyez pas frustré d'attendre une demi-seconde. Après tout : le diable est dans les détails, n'est-ce pas ?)

- Ajout d'un bouton "Retour" dans le menu de pause pour faciliter le retour au jeu, en particulier avec un gamepad.

- Ajout d'icônes sur les ennemis en mode vol pour mieux les identifier. Plus précisément, lorsque vous tirez des missiles sur eux, l'ennemi verrouillé sera brièvement mis en évidence. Vous pouvez le désactiver si vous désactivez l'interface utilisateur (Numpad *).

- Ajout d'un feedback visuel sur la difficulté sélectionnée, le chasseur sélectionné et la langue sélectionnée.

- Ajout du numéro de version dans le menu des options (texte vert, en bas à droite près des paramètres de langue).

- Ajout d'un curseur pour ajuster le délai après lequel la caméra commencera à tourner d'elle-même.

- Les noms des niveaux ont été retravaillés en interne pour refléter ceux utilisés dans l'interface utilisateur.

- Ajout de nouveaux paramètres sauvegardés à travers les sessions/niveaux : Camera offset, Camera Zoom amount, Camera FOV (peut être activé si vous en avez besoin, désactivé par défaut).

- Ajout de l'intensité/couleur du sabre laser comme paramètre persistant à travers les jeux, si vous aimez ressembler à un Sith, vous garderez maintenant cette lame rouge ;) Vous pouvez revenir à la couleur par défaut à tout moment en utilisant Ctrl gauche + Numpad 0 (la liste des commandes a été mise à jour).

- Regroupement des cases à cocher dans le panneau d'options

- Ajout d'une option "Auto-Thirds", qui place la caméra à gauche ou à droite du personnage, afin que vous puissiez voir ce qui se trouve devant vous. Cela donne également un meilleur aspect au jeu.

- Ajout d'une option "Force Motion Blur" pour les niveaux de vol, afin que vous puissiez décider de l'activer ou de le désactiver indépendamment de la case à cocher "motion blur" globale.

- Ajout d'infobulles pour les options, il suffit de survoler un texte pour voir une description enrichie de ce qu'il fait. Ce n'est pas le cas pour tous les textes, comme par exemple le bouton "Français" qui permet d'afficher le jeu en français.

- Ajout d'un curseur "Master" dans les paramètres audio afin que vous puissiez rapidement activer/désactiver/ajuster le volume du jeu sans repasser par les paramètres de mixage sonore de Windows.




[Mevenn]



- Ajout d'une lumière spécifique pour Mevenn afin qu'elle soit plus belle dans les endroits sombres et qu'elle ait toujours un petit point spéculaire dans les yeux.

- Ajustement du FOV min/max de la caméra (min=10 (était 15) ; max=120 (était 100))

- Ajustement du dézoom maximum de la caméra (1500 (était 1000))

- Augmentation du volume du son des pas

- Ajout d'une fonction de suivi automatique de la caméra et d'un bouton de réinitialisation de la caméra (bouton du pouce droit / bouton de la souris moyenne), ce qui facilite le contrôle, en particulier pour les joueurs utilisant un gamepad. Vous pouvez la désactiver dans les options

- Correction d'un bug où après un dash la parade ne fonctionnait plus si le joueur parait avant le dash.

- Modification du vecteur dash-sol pour une descente nette de 90° afin que le joueur ne tombe plus accidentellement dans le vide.

- Correction d'un bug où le dash-to-ground pouvait apparaître après un saut rapide s'il était déclenché peu avant l'atterrissage.

- Correction d'un bug où Mevenn pouvait être partiellement caché à chaque respawn si vous activiez le mode "joueur fantôme" (Ctrl+Alt+G)

- Correction de l'incrustation de la règle des tiers afin d'afficher un écran divisé en 9 parties égales.

- Ajout de VFX "puffs" et de sons sur le démarrage du saut pour apporter une meilleure sensation de saut.

- Ajustement du maquillage des paupières sur les 3 visages différents

- Ajout d'une rotation passive de la caméra après 15s (valeur par défaut), afin que vous puissiez voir l'environnement autour. Seul le fait de se déplacer ou de regarder autour de soi permet d'en sortir. La valeur par défaut peut être modifiée dans les options

- Ajout des triggers SFX, VFX, et footsteps à certains idles qui en étaient dépourvus.

- Ajout d'un boost à l'émissivité des lames si vous augmentez leurs lumières (Numpad + ; Numpad -)

- Ajout d'une durée maximale d'attente de saut aux capacités qui peut augmenter en fonction des ForceGhosts que vous avez capturés (elle était de 0,3s, maintenant vous commencez à 0,3s et atteignez 0,4s au maximum)

- Augmentation de la puissance par défaut de l'émissivité de la lame

- Correction de la LOD du casque qui apparaissait encore trop tôt

- Modification de la façon dont l'auto-focus est calculé, maintenant il gardera toujours le visage de Mevenn net quelle que soit la distance de zoom. Comme il n'est pas appelé à chaque image, vous pouvez remarquer quelques artefacts de pixels flous lorsque vous changez la distance de vue de la caméra, mais seulement lorsque cela se produit et c'est assez subtil.

- Modification du fonctionnement du décalage de la caméra, qui prend désormais en compte les collisions. Vous pouvez également ajouter un décalage à la cible de la caméra, qui est le Mevenn par défaut, en utilisant les mêmes raccourcis "I,J,K,L" mais avec "Ctrl" (donc pour décaler la cible de la caméra vers le haut, utilisez "Ctrl+I" et ainsi de suite).

- Ajout d'une option pour obtenir un décalage automatique de la caméra basé sur le mouvement du joueur, plaçant Mevenn près des tiers pour obtenir une meilleure composition de l'image sans avoir besoin de jouer avec I,J,K,L pendant le jeu. Notez que ces raccourcis fonctionnent toujours et que cette option "Auto-Thirds" peut être désactivée à tout moment dans le panneau Options.



[Clone Troopers - Phase II]



- Ajustement de la rugosité du Jedpack et des textures spéculaires





[ForceGhosts]



- Augmentation de l'émissive

- Amélioration légère du son de collecte

- Ajout d'une chance de soigner le joueur lorsqu'il est spawné, vous pouvez voir que certains ont un halo plus puissant que les autres, ils vous soigneront de la même manière qu'un orbe de soin mais ils ne seront là qu'une seule fois, lorsqu'ils seront capturés, ces sources de "soin" ne seront plus disponibles (cela vous aide à vous maintenir dans certains cas lorsque vous commencez une nouvelle sauvegarde ;game ;))

- suppression du mesh de la passe de rendu de l'éclairage, car il n'utilise que des shaders additifs. J'ai également désactivé leur paramètre de shadow-cast



[Chasseurs]



- Ajout du XT-3400 LightFreighter, conçu et modélisé par Aurélien Baarsch (un bon ami à moi). Celui-ci est un vaisseau pilotable dans le nouveau niveau spatial appelé "Space Station". Vous pouvez également vous promener autour de lui dans le niveau du Temple de Lumberia (quelque part dans la forêt).

- Ajout du chasseur TIE, de l'intercepteur TIE et du Vautour-droïde comme vaisseaux spatiaux pilotables.

- Modification de la logique d'apparition des chasseurs stellaires environnants : ils dépendent désormais des niveaux et non plus des modes de jeu.

- Extension de la logique de tir des projectiles (blasters et roquettes), afin que les chasseurs stellaires puissent être configurés en interne pour tirer jusqu'à 4 projectiles chacun (essayez le vautour ou l'intercepteur TIE ;))

- Changement de l'endroit où les chasseurs stellaires apparaissent, beaucoup plus loin, de sorte que vous devriez en voir beaucoup plus rapidement et plonger toujours vers les lieux de combat.

- Correction d'un bug où les chasseurs stellaires pouvaient revenir en mode non déployé lors de l'utilisation d'une attaque en boucle (barre d'espace)

- Changement de l'entrée pour diriger le chasseur stellaire vers l'épaule R/L (R1/L1 pour la manette PS ou RB/LB pour la manette XBox), les avoir sur le pouce droit était problématique pour accéder aux tirs de blaster/missiles tout en ajustant la trajectoire de vol.

- Ajout d'un nouveau SFX pour les principaux tirs de blaster de Delta-E et remplacement des lasers verts par des lasers bleus.

- Modification de la façon dont vous tirez les missiles. Désormais, vous les tirez lorsque vous relâchez l'entrée. Vous pouvez augmenter la distance avant le tir ainsi que sa durée de vie en maintenant la touche enfoncée, ce qui vous permet d'ajuster votre tactique de combat en fonction de la distance de la cible.

- Suppression du délai de tir du missile afin qu'il réponde mieux à vos commandes (le délai entre les tirs est toujours présent, sinon il serait surpuissant).

- Correction du mode cinématique letterbox (Numpad /)




[Alliés Jedi]



- Ajout de détails à la texture des Twi'Lek Lekkus

- Ajout d'une variante verte pour le Twi'Lek





[Station spatiale]



- Ajout d'un nouveau niveau de vol

- Ajout de la version "impériale" des Venators dédiée à ce niveau

- Ajout de chasseurs TIE et d'intercepteurs TIE comme ennemis.





[Espace Naboo]



- Correction d'une collision manquante sur un Lucrehulk, empêchant le joueur de s'écraser dessus.




[Purge Jedi]



- Changement du niveau d'entrée en un niveau bonus normal (il n'est plus caché dans le menu de mort)





[Canyons de Géonosis]



- Correction d'une collision de caméra avec les clones qui tiraient vers le début du niveau.

- Correction d'un bug où l'on pouvait sauter dans le ciel.

- Correction d'un bug où le joueur pouvait s'échapper hors limites près de la 414e escouade de clones.

- augmentation du nombre de droïdes de combat B1 présents au début du niveau par défaut (vers l'arène).

- Correction de l'échelle de Bloom et de la compensation de l'exposition pour calmer l'aspect trop brillant des lasers.




[Grottes géonosiennes]



- Ajustement de la distance d'évanouissement des lumières





[Lucrehulk]



- Ajustement de la distance d'affaiblissement des lumières





[Hangars Venator]



- Ajout de quelques VFX/SFX de tirs de tourelles pour ressentir la bataille de Coruscant de l'intérieur.

- Correction d'un bug de collision sur l'ARC-170

- Correction de l'échelle de Bloom et de la compensation d'exposition pour calmer l'aspect trop brillant des lasers




[Venator 66]



- Retravaillé le shader du verre transparent (plus de réfraction/saleté)

- Correction de l'échelle de Bloom et de la compensation d'exposition pour calmer l'aspect trop brillant des lasers.





[Temple de Lumberia]



- Correction d'un trou triangulaire dans le modèle 3D de la grande grotte

- Amélioration des chênes (plus organique, ruptures plus logiques dans la direction des branches)

- Augmentation de l'éclairage pendant les nuits et les humeurs les plus sombres

- Ajout d'un autre type de champignon mignon et nerveux que l'on ne peut trouver que dans la grotte bleue cachée.

- Ajout d'un nouveau chemin pour atteindre les hauts caveaux de la grotte des "deux lacs".

- Redistribution de certaines parties des ForceGhosts existants dans de nouvelles zones

- Ajout de meubles dans la grotte cachée avec le ForceTree, pour lui donner l'aspect d'un vieil endroit abandonné.

- Ajout d'une potion de guérison "permanente" dans la grotte cachée. Buvez et soyez rafraîchi ;)

- Ajustement de l'étalonnage des couleurs

- Ajustement de l'éclairage des champignons sur les falaises/chandelles/chandeliers pour qu'ils projettent plus ou moins d'ombres et/ou qu'ils émettent plus ou moins de lumière dans certains cas.





[Donjon de Lumberia]



- Ajustement de l'éclairage des bougies/chandeliers, afin qu'ils puissent projeter des ombres et apporter une ambiance plus mystérieuse aux pièces.

- Ajustement de l'éclairage de la chambre de l'arbre de la force, qui a maintenant des ombres plus subtiles et ne projette des ombres que si c'est nécessaire.




[Menu principal]



- Ajout d'une heure de la journée oscillant entre 6h/7h du mat', mais fixe (pas d'évolution de l'heure ça bousillerait le setup d'éclairage haha. L'idée c'est quand même que ça reste agréable à l'oeil tout ça)

- Ajustement de la correction colorimétrique



Que la Force soit avec vous, des Bisous ♥
Modifié en dernier par Vexod14 le Mer 10 Juil 2024 - 2:10, modifié 1 fois.
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Messagepar Uttini » Mar 09 Juil 2024 - 8:34   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Sacré boulot ! Et dire que je trouve que je passe trop de temps à dessiner des BD... Remarquable !
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Messagepar Vexod14 » Mar 09 Juil 2024 - 18:39   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Naaan faut pas se dire ça, quand il est question de passion le temps ne compte plus :)

Au fait si un modérateur passe dans le coin, j'ai eu un problème dans mon post ci-dessus pour publier plusieurs images (les BBCodes ne semblent pas réagir correctement), si vous avez la soluce, ça rendrait le tout un peu plus mieux, aussi n'hésitez vraiment pas à éditer le post pour fixer les bugs d'intégration des images en quesiton
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Messagepar CRL » Mar 09 Juil 2024 - 21:14   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Le soucis provient des accents dans les url.
J'vais voir ce que je peux faire. :jap:


Édit : je ne peux pas changer la base du forum sans tout ficher en l'air
Du coup faut remplacer les caractères accentués comme suit :
  • é => %E9
  • É => %C9
  • è => %E8
  • È => %C8
  • ê => %EA
  • Ê => %CA
  • à => %E0
  • À => %C0
  • å => %E5
  • Å => %C5
  • ç => %E7
  • Ç => %C7
  • ï => %EF
  • Ï => %CF
  • î => %EE
  • Î => %CE
  • ô => %F4
  • Ô => %D4
  • ù => %F9
  • Ù => %D9
  • ü => %FC
  • Ü => %DC
  • ÿ => %FF
  • Ÿ => %DD



Voici le texte avec les accents remplacés par leurs équivalents en pourcentage :

Spoiler: Afficher
Coucou !

J'aime bien démarrer comme ça, j'ai l'impression d'être un elfe de maison héhéhé :D

Bref

J'ai mis à jour la démo, elle porte le doux euh...numéro de version ? 2.7
Plusieurs choses ont changé et comme d'hab, vous trouverez la liste de tout ce que j'ai ajouté/modifié suite aux quelques images des ajouts du début de l'article.
Comme toujours en cas de doute, pensez à jeter un oeil à la FAQ (en anglais mais relativement simple), je réponds à pas mal de sujets et j'ai veillé à les classer par ordre d'importance pour les usagers. Vous la trouverez à cette adresse : https://www.artstation.com/blogs/vexod14/WzLz/star-wars-redemption-frequently-asked-questions

Sans plus attendre, commençons donc par l'éclairage de Mevenn. C'est un détail mais ça fait vite la différence quand on compare aux versions précédentes. Le jeu n'était pas spécialement mal éclairé mais disons que dans plusieurs cas de figure ça jurait un peu. Le principe est assez simple, j'ai une spotlight qui n'éclaire que Mevenn, donc elle reste peu gourmande en ressources et me permet d'ajuster avec précision le rendu de la démo. C'est important de toujours avoir le sujet, ici le personnage contrôlé, qui soit correctement mis en valeur. Alors dans la vraie vie véritable ça ne se passe bien évidemment pas comme ça je sais, mais on n'a pas non plus de champignons volants (ou alors je sais pas ce que vous attendiez pour me mettre au courant) ni de sabre-lasers (et non le forgeron magique de youtube et les sabres en plastique ne comptent pas). Bref, je m'égare un peu ^^"
Voici donc plusieurs aperçus des rendus avant/après l'ajout de cette simple spotlight. C'est un truc très simple encore une fois mais qu'est-ce que ça change tout !

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J'ai également ajouté plus de chasseurs à piloter, et je les ai rendus jouables dans tous les niveaux de vol (vous pouvez donc partir en N-1 au-dessus de Coruscant ou sauver le blocus de Naboo dans un Tie-Fighter... ça n'a aucun sens mais ça reste amusant ^^")

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Pour les assembler dans 3dsmax, j'ai opté pour une méthode assez optimisée, à coups de symétrie, de stacks, et d'une triangulation bien sentie. Et le truc cool, c'est qu'ils utilisent tous les deux le même jeu de textures, je pourrais je pense étendre à toute la gamme de chasseurs impériaux de ce type de coloris sans trop de problème et en conservant cette texture. C'est le pied un truc aussi efficace (mais c'est un peu rare pour l'instant car assez nouveau pour moi dans ma façon de faire de la 3D) :

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L'idée à la base, c'était d'en faire uniquement des ennemis mais bon, jvous ai un peu vendu la mèche, ils sont pilotables. Et ça m'a demandé quelques légers ajustements de modeling, la version ultra low-poly super opti fonctionnait bien de loin, mais moins de près. Sauf que le point intéressant de cette nouvelle méthode, qui est je pense plutôt efficace pour de l'enviro, c'est qu'on évite de "figer" le niveau de détail, et notamment les normales/la triangulation dans un bake. C'est assez contre-intuitif quand ça fait des années qu'on bosse avec le même workflow bien rôdé du highpoly/lowpoly/bake. Mais en fait ça permet d'être + souple. Ma normalmap n'étant pas relative à un niveau de détail précis, elle en devient alors tout terrain ! Du coup, je peux rajouter ou enlever des courbes, pas de problème :) J'ai donc retravaillé la topologie des cylindres/sphères, histoire que ça soit + convaincant pour le joueur qui pilote tout ça, et voilà le maillage final (je suis resté pas mal subtil, c'est surtout la silhouette que je voulais moins "anguleuse") :

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Autre nouveauté, le XT-3400. C'est un gros cargo que je voulais rendre jouable pour un ami très cher, Aurélien Baarsch. Il a dessiné et modélisé le vaisseau, j'ai ensuite fait les textures et la partie rig/anim et j'ai intégré le tout dans la démo. C'est une partie d'un projet à lui qu'il a créé et ce vaisseau est une sorte de lien entre son projet et SWR. Il faut que vous sachiez qu'Aurélien a été mon mentor artistique il y a 11 ans. Je discute toujours avec lui, afin d'obtenir un feedback précieux sur mon approche de certains points de l'univers de Star Wars que je pourrais faire en créant l'histoire de mon p'tit projet de fan. Ce cargo était un moyen de retravailler ensemble une fois de plus et de voir si l'alchimie fonctionne toujours après une décennie. Et... franchement... voilà (à lire avec la voix d'Amonbofis). Bref c'était juste génial et j'espère qu'il vous amusera un peu, faut encore bosser son gameplay mais y a rien de tel que de pouvoir contrôler sa propre création, et c'est ce que je voulais offrir à Aurélien avant tout.

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Voici une rapide décomposition du processus de texturing (je saute toute la partie UV, pas super fun à regarder, croyez-moi ^^")
L'idée était de rester aussi proche que possible de la palette de couleurs voulue par Aurélien, j'ai baké toutes les couleurs dans une texture de base, puis j'ai appliqué manuellement de la crasse sur toute la surface. Exactement comme avec tous les assets de SWR. Je remplis un calque avec une couleur sombre genre terre/cendre, roughness à 100% et metalness à 0%, puis je gomme tout depuis un masque histoire de pouvoir revenir en arrière au besoin. Y a un côté nettoyage d'objet qui est assez satisfaisant, plus on frotte, et plus ça brille :)

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Ouais je sais, ça en fait des pièces à lustrer haha. Mais franchement, le résultat est sublime derrière !

[img]https://cdnb.artstation.com/p/media_assets/images/images/001/287/891/large/Capture_d’%C3%A9cran_2024-06-07_18.08.12.jpg?1719361064[/img]

Ensuite ben, j'ai voulu créer une map dédiée à ce nouveau vaisseau. Au début je ne prévoyais pas encore de pouvoir alterner les modèles d'un niveau à l'autre, notamment à cause d'une limite technique d'unreal d'un côté et de comment j'ai pensé mon intégration de vaisseaux dans le moteur, mais bon, c'est du détail et surtout j'ai pu finalement contourner tout ça et surtout surtout, c'est pas le sujet de ce niveau haha. Bref. L'idée donc, c'était de faire une sorte de méga-station de réparation pour Venators, perdue quelque part entre plusieurs systèmes pour être tranquille, le tout pendant l'ère impériale des débuts. J'ai donc démarré tout ça, comme d'hab, dans 3dsmax :

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Au départ, je voulais ajouter tout plein de ponts et de grilles de maintenance un peu partout, mais ça ne faisait qu'ajouter un bruit bizarre dans le détail et ça ne collait pas des masses au Venator question DA, y avait un truc qui fonctionnait juste pas. Du coup j'ai viré tout ça et accentué plutôt la verticalité des assemblages, voler dans une énorme colonne (peut-être inconsciemment pour retrouver une part du 1313 qu'on nous a arraché ?) ça me paraissait une idée cool. Et comme ce projet est une pile d'idées cools... :D

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Pour faire les textures de base cette fois, j'ai opté pour la méthode utilisée pour les décors comme le temple (aussi bien Lumbérien que Jedi avec les Archives) ou les couloirs du Lucrehulk. Sauf que là, ça restait moins précis et 100% nouveau, j'ai visé une surface un peu assemblée à la va-vite, un peu comme ce qu'on peut appercevoir dans l'épisode 6 sur la seconde étoile de la mort, en jouant sur les tailles de plaques, les couleurs aussi, j'ai rapidement pu tomber quelque chose qui avait l'air d'entrailles de métal, ça fonctionnait nickel. Enfin rouille. Enfin bref :

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(et ouaip, ça reste 100% 3DCoat tout ça ;))

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Et hop, avec un Venator tout de suite, ça en jette non ?

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Et alors la vue du dessous, avec les réacteurs et la partie + "technique", jme suis bien amusé à la faire !

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Sur un tout autre registre, j'ai aussi rajouté une nouvelle espèce de champignon magique (allez savoir, j'ai vraiment un truc avec ça). Vous les trouverez uniquement près de l'arbre de Force sur la gigantesque map de Lumberia, celle où y a le temple et tout. Vous y trouverez aussi le XT-3400 posé quelque part, ouvrez l'oeil ;) (bon après c'est un gros oeuf de pâques hein)

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Et pour finir, les clones "Dark Forces". Ces des élites parmis les élites, en gros. Il y a une chance (très faible) qu'ils spawnent, ils ne peuvent pas venir d'une unité standard tombée au combat (il faut nécessairement que ce soit d'un élite que vienne le respawn), par contre une fois qu'une unité est réapparue en ce type de super-élite, elle ne peut pas rétrograder. Et ça se combine à la règle des clones mitrailleurs, si vous tuez un clone Dark Force et qu'il était en + avec le gros bazar, il reviendra vous hanter à son prochain respawn :D

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Vous les reconnaîtrez à plusieurs détails : ils ont une visière rétro-éclairée façon Republic Commando, ils sont noirs (enfin violet-bleuté super dark et désaturé), et ils tirent des projectiles violets. Et oui c'est totalement un clin d'oeil aux armes qu'on pouvait débloquer dans le Battlefront 2 de 2005. Quel jeu ce jeu quand j'y repense.

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Vous trouverez ci-dessous une liste de toutes les fonctionnalités mises à jour, corrigées ou ajoutées :

Star Wars - Redemption | Update Log v2.7

[Général]

- Ajustement de la texture/shader des systèmes stellaires (fond spatial) pour se rapprocher de ce que l'on voit dans les films (moins de "points" et plus d'"étoiles").
- Optimisation des UVSets (Max. 2 par asset au lieu de 3) et suppression de tous les UVs auto-générés de la lightmap, ce qui améliore les perfs principalement sur : Lucrehulk/Geonosis/Lumberia/Archives/JediPurge
- Optimisation des lumières en général (maintenant limitées par la distance à la caméra)
- Ombres améliorées sur les niveaux de combat spatial
- Ajout d'un nouveau bataillon, les "DarkForces". Vous les reconnaîtrez à plusieurs points : ils ont beaucoup plus de vie, plus de balles, des tirs plus rapides et des projectiles plus rapides, comme un easter egg à l'ancien Battlefront 2 de 2005 ils tirent des blasts violets, ils ont aussi une armure unique conçue exclusivement pour les ARC troopers, ils sont bleu foncé profond avec des peintures de guerre rouges fortes mais subtiles, et leur visière est semblable à celle des Clone Commando (et en fait assez proche de celle des nouveaux membres de l'équipe Crossair dans le badbatch). Ils n'apparaîtront pas souvent, mais si vous en trouvez un, préparez vos meilleurs coups car ils ne seront pas faciles à abattre
- Suppression de la nécessité de capturer des Forceghosts pour débloquer les niveaux bonus et les curseurs de renforts. Cela permet d'améliorer un peu la difficulté au début, et rend les Forceghosts plus importants à collecter car ils seront le seul moyen d'augmenter les statistiques de Mevenn.
- Amélioration des champignons lumineux dans les environnements de Lumberia pour qu'ils aient l'air un peu plus magiques et qu'ils aient leur propre éclairage dynamique (il les suit maintenant lorsqu'ils sautent près de vous).
- Correction d'un bug où les unités ennemies/alliées pouvaient encore frayer à partir d'un certain type de spawners si leur facteur était réduit à zéro.
- Correction d'un bug où la limite d'apparition des unités pouvait être dépassée, ce qui entraînait un problème de performance potentiel.
- Ajout des ennemis aux victimes autorisées par KillZVolume, de sorte que lorsque vous lancez un clone dans l'espace, il meurt.
- Ajustement des modèles de petits champignons pour qu'ils soient moins tranchants et plus lisses et mignons.
- Correction de tous les problèmes liés aux "boîtes" (les collisions ne fonctionnaient pas, c'est un compromis, vous ne pouvez pas les taillader comme dans la première version publique de la démo, mais vous n'entrez plus dedans et elles servent clairement de couverture).
- Correction d'un bug où la difficulté descendait à Padawan à chaque fois que vous redémarriez/relancez un niveau, ignorant le mode de difficulté désiré.
- Ajout de sons aux réacteurs de StarDestroyer, afin de rendre le vol plus immersif.
- Ajout de lumières aux émetteurs de flashs de bouche afin de mieux voir quand quelqu'un tire.
- Amélioration des modèles de grilles de pont dans les canyons de Geonosis, le Temple Jedi (salle des serveurs) et le Venator 66/Hangars.
- Ajout de nouveaux fonds d'écran
- Ajustement des shaders des planètes, de sorte que l'émissif a maintenant un peu de vie (lumières de ville brillantes).
- Ajout du support HDR, si vous avez un écran compatible HDR les couleurs du jeu devraient être un peu plus belles =)
- Ajustement des étoiles dans les arrière-plans de vol, moins denses, mais plus lumineuses.
- Réduction de la durée de vie des tourelles pour donner un meilleur retour d'information quand on leur tire dessus

[UI/UX]

- Changement du titre de l'interface "Star Wars - Redemption" pour un logo en forme de phénix afin de mieux correspondre à la direction artistique (notamment sur les motifs de peinture de guerre de l'armure des Mevenn/414th clone troopers phase II).
- Mise à jour des crédits du jeu avec Aurélien Baarsch (concepteur/modéliste du XT-3400 LightFreighter)
- Ajout de la prise en charge du gamepad dans tous les menus, utilisez le stick gauche pour déplacer le curseur de la souris, appuyez sur A pour valider un bouton.
- Ajout des boutons "Retour au menu" et "Quitter" au menu GameOver
- Ajout des modes de difficulté et des curseurs de renforcement au menu GameOver, vous pouvez maintenant ajuster votre prochaine session directement à partir de là au lieu de devoir retourner au menu principal ou aux options, ajuster et relancer le niveau actuel.
- Ajout d'une nouvelle entrée "Starfighter" dans le menu principal/pause (pilotage uniquement), afin de permettre au joueur de choisir son starfighter préféré pour le piloter partout, une fois choisi, vous pouvez décider d'aller dans les niveaux bonus et de jouer les niveaux à volonté ou de redémarrer pour appliquer les changements (cette dernière option n'est bien sûr disponible qu'en mode jeu).
- Retravaillé certaines images de prévisualisation de niveau pour mieux refléter ce que le niveau offre réellement, par exemple depuis que le vol spatial est maintenant accessible avec n'importe quel chasseur stellaire, les avoir dans la prévisualisation n'est plus pertinent.
- Unification des panneaux options/niveaux/niveaux bonus de l'interface utilisateur afin que tout soit ajustable à tout moment, indépendamment du mode de jeu en cours.
- Ajout d'une IU au mode de vol pour que vous puissiez voir l'état de votre vie et de vos boucliers et mieux estimer les dégâts de votre chasseur (les boucliers ne sont pas utilisés pour l'instant, mais en cas d'implémentation future, l'IU est là).
- Ajout d'un curseur de Bloom pour moduler la quantité de Bloom que vous souhaitez dans le rendu (peut économiser des performances)
- Ajout d'une case à cocher "Depth Blur" (flou de profondeur) au cas où vous souhaiteriez le supprimer du moteur de rendu (possibilité de sauvegarder les performances)
- Ajout d'une case à cocher "Motion Blur" pour que vous puissiez l'enlever de la passe de rendu (possibilité de sauvegarder les performances)
- Réduction du délai pour naviguer dans les panneaux de menu (il était de 0,5s, bien que j'aimais l'effet, il n'était pas subtil du tout, je l'ai changé à 0,1s, de sorte que vous le "sentez" toujours, mais ne soyez pas frustré d'attendre une demi-seconde. Après tout : le diable est dans les détails, n'est-ce pas ?)
- Ajout d'un bouton "Retour" dans le menu de pause pour faciliter le retour au jeu, en particulier avec un gamepad.
- Ajout d'icônes sur les ennemis en mode vol pour mieux les identifier. Plus précisément, lorsque vous tirez des missiles sur eux, l'ennemi verrouillé sera brièvement mis en évidence. Vous pouvez le désactiver si vous désactivez l'interface utilisateur (Numpad *).
- Ajout d'un feedback visuel sur la difficulté sélectionné
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Messagepar Vexod14 » Mer 10 Juil 2024 - 2:07   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

@CRL Okay ! Je modifie mon post, merci pour l'info, laisse ton message concernant le fix, ça me servira probablement plus tard haha

-- Edit (Mer 10 Juil 2024 - 2:07) :

@CRL Okay ! Je modifie mon post, merci pour l'info, laisse ton message concernant le fix, ça me servira probablement plus tard haha
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Messagepar Rostan » Mer 10 Juil 2024 - 18:55   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

C'est une version 4.8+ de l'UE que tu utilises ?
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Messagepar Vexod14 » Mer 10 Juil 2024 - 23:05   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Yep, enfin si tu parles de la 4.08 hein ^^ J'utilise la 4.26 très exactement, la 4.27 n'apporte pas grand chose d'utile au projet.

Je regarde un peu chaque nouvelle version du moteur avec intérêt, mais je pense pas passer le projet sur UE5 (trop de bugs de shaders et la flemme de repasser dessus, après si un jour on me permet/propose de faire le jeu de A à Z avec une équipe et tout, là pourquoi pas, je pense qu'il faudra revoir beaucoup de choses mais bon, on n'en est pas encore là)

C'est cool que vous posiez des questions art/tech, n'hésitez pas en vrai c'est un sujet qui me passionne et j'adore en discuter !
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Messagepar Uttini » Jeu 11 Juil 2024 - 9:39   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Vexod14 a écrit:C'est cool que vous posiez des questions art/tech, n'hésitez pas en vrai c'est un sujet qui me passionne et j'adore en discuter !

J'y connais pas grand chose, à part mon vieux 3Ds Max et Sketchup... Je connais plus le côté artistique.
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Messagepar jedi-mich » Jeu 11 Juil 2024 - 9:51   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Uttini a écrit:à part mon vieux 3Ds Max et Sketchup.

Il parait que ce dernier fait bien tourner la mayonnaise pour les jeux

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Messagepar Uttini » Jeu 11 Juil 2024 - 12:46   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

:lol: bonne blague !
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