Salut !
Pour ceux que le journal du lead designer intéresse, en voici une traduc perso. Je sais pas trop ce que ça vaut, c'est la première fois que je traduis un texte aussi long, mais bon, ça me fait travailler mon anglais
"Journal du Designer
Star Wars Battlefront
Juan Sanchez
Animateur Principal
Comment ça va, tout le monde ? Je m'appelle Juan Sanchez et je suis l'Animateur Principal sur Star Wars Battlefront. Je vais vous donner un aperçu du monde excitant du processus de développement des Animations et des Effets Spéciaux sur ce projet. Grace au miracle de nos outils de marque, apporter des Animations et des Effets Spéciaux (chose qui est souvent une épreuve effrayante et incompréhensible) à vos consoles a été un processus plaisant et rationalisé. J'espère que vous allez trouver ce journal de développement agréable et instructif.
Obtenir des personnages et des véhicules qui remuent dans un jeu nécessite tout d'abord de les créer en tant qu'objets statiques en utilisant un logiciel de modélisation 3D. Pour Star Wars Battlefront, nous utilisons un programme appelé SoftImage : XSI. Une fois créés, les modèles passent ensuite par un procédé connu sous le nom de "boning and skinning". A cette étape, ça peut paraître grossier à première vue, mais c'est en fait un procédé qui place des os à l'intérieur des objets et qui par la suite leur applique une déformation particulière. Adapter ce procédé à un objet lui permet de se conformer aux mouvements des os sous des contraintes physiques spécifiques entre autres. Les os sont ensuite "truqués", ce qui signifie qu'on leur applique des commandes de contrôle qui détermine leur comportement. Par exemple, nous ne voulons pas une articulation de genoux qui agit comme un coude sous 800 mégatonnes de gravité ! Finalement, après tout ceci, les objets peuvent être animés. Voilà ! Des personnages courent et sautent pendant que des vaisseaux ouvrent leurs ailerons offrant une résistance au vent pour faire un virage serré ou simplement jeter un rapide coup d'œil alentour. Une fois que les animations sont faites, elles ont besoin d'être exportées sur la machine qui utilise notre exportateur maison afin que les Designers puissent apporter les améliorations finales dans le jeu.
Les effets de particules ont été créés en utilisant notre éditeur de particules maison. Un tel effet est basiquement constitué d'une série d'"émetteurs" qui crachent des particules. Ces particules peuvent être un panneau d'affichage : une texture plate qui fait toujours face à la caméra ou au sol comme par exemple le feuillage des arbres dans la plupart des jeux. Elles peuvent être un éclair ou une étincelle, qui est une texture plane segmentée qui se conforme à la trajectoire et à la vitesse avec laquelle la particule a été tirée. Ou ça peut juste être une forme géométrique régulière, comme un gros morceau d'un véhicule en train d'exploser. Ces particules sont lancées par l'émetteur en leur donnant une vitesse, une couleur, une rotation et des dimensions initiales. Une fois que la particule est éjectée, elle peut changer toutes ses propriétés pendant sa durée de vie pour accomplir l'effet souhaité. Il y a aussi des attributs pour traiter le rendu à l'écran, comme la transparence et le flou. Ainsi, dans le cas d'une explosion, l'émetteur peut tirer une grappe de particules oranges, semi translucides. Ces particules se multiplient ensuite elles-mêmes comme de l'amibe et se dispersent tout en changeant de couleur entre le rouge, l'orange et le jaune. Finalement, vers la fin de l'explosion, l'émetteur réalise que certaines particules meurent et tire quelques morceaux plus gros qui ont leurs propres émetteurs rattachés, et qui envoient des bandeaux rouges et noirs pour un aspect enfumé. Bien sur, Tout cela doit être tordu parce que nous voulons des explosions sympas en 3D et qui ont une profondeur. A la fin, les joueurs obtiennent un AT-AT qui explose de l'intérieur avec des parties de lui qui volent de partout pendant qu'il s'écrase en accordéon sur le sol !
Ce n'est pas tout ! Les environnements ouverts de Star Wars Batllefront introduisent des restrictions intéressantes que nous avions à considérer pour les personnages, véhicules et effets spéciaux afin d'atteindre nos objectifs. Par exemple, il nous faut garder le nombre total d'os le plus bas possible parce qu'une de nos plus grosses inquiétudes est de calculer toutes les animations. Comme nous le savons tous, les math sont compliqués, et c'est ce que doivent faire tous ces processeurs à l'intérieur de nos consoles et PC. Partager les animations entre les personnages et les types d'arme était nécessaire pour toutes les insérer dans la mémoire disponible. Une version en basse résolution de tous les personnages et de leur squelette fut obligatoire dès lors que les mettre tous ensemble sur l'écran en même temps ralentissait trop les choses. Finalement, le total des particules dans tous les effets a eu besoin d'être réduit quelque peu parce que beaucoup d'actions se déroulent en même temps.
Bien, voila qui résume à peu près les Animations et Effets ! Rendez-vous le mois prochain pour un nouveau coup d'œil à l'intérieur de Batllefront."
Et voila ! Je vous ai pas trop ennuyé, j'espère ? Ben, pourquoi tout le monde dort ?