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[RPG] Comment bien rendre les batailles spatiales ?

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Messagepar UMOC Huela » Jeu 16 Aoû 2007 - 11:26   Sujet: [RPG] Comment bien rendre les batailles spatiales ?

Bonjour all,

Cela fait quelque années que je masterise SW, mais j'ai toujours eu une lacune de taille: j'ai beaucoup de mal a reussir les batailles spatiales.

Alors j'aurais voulu avoir quelques conseil et astuces pour enfin les reussir, et ne pas hesiter à pimenter mes aventures d'un peu plus de voyages et combats spatiaux.

Merci d'avance
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Messagepar SamaJon » Mer 05 Sep 2007 - 8:42   Sujet: 

Houlà!

Je ne suis pas un spécialiste non plus et je dirais pour avoir fait quelques tests en tant que joueur ou MJ... Ben! Ce n'est pas mes meilleurs souvenirs mais c'est vrai que SW sans combat spatiaux même pour le JdR... C'est un peu comme un wookiee blanc ou sans poils, ça fait bizarre...

Je te dirais, il y a des moyens de mettre l'ambiance spatiale sans pour autant faire de combat, les exemples sont nombreux dans les livres de SW ou même les jeux:

Le plus simple pour faire un peu d'espace sans faire de combat c'est faire des transitions sur le décollage et l'atterrissage voir l'arrivé dans le système (C'est utilisé aussi par GL dans c'est film, arrivé à Dagobah et Bespin... d'accord un peu mouvementé mais ce sont des arrivés):
- Vous arrivez dans un système solaire avec une étoile rouge comme centre ... Tu leur laisse faire des jets de scan pour analyser plus le système ou en savoir plus, un pour trouver les comme du système et/ou les planètes habité, et un jet négociation pour avoir un vecteur d'approche (ou un engueulade poignante si il se trouve au trou du c-- de la bordure extérieure: Mais vous vous croyez à corruscante ici! Il n'y a qu'une piste réservé au gros transporteur ici! Débrouillé vous avec votre poubelle pour vous garez ailleur!). Dans ce style de passage spatiale, tu n'as quasiment pas à connaitre le combat mais ça donne déjà un peu l'ambiance... Et donc tu as les interlude: le vecteur que l'on vous a donnée, Vous fait arriver au dessus d'une ville... Ou vous vous approchez dangeureusement d'un gros astéroïde qui en réalité semble être votre destination... Ou pour les décollages... Après avoir contacté la tour et vérifier vos données vous décollez du spatioport pour rejoindre le flux continu de Vaisseaux à destination du ciel étoilé que vous avez devant vous... Le vecteur d'extraction du système vous emmenes jusqu'à votre point d'entrée en hyperespace vous laissant tout le temps de calculer votre saut...

Après t'as l'intermédiaire (souvent utilisé par GL dans ces films), la course poursuite... Qui n'est pas vraiment un combat (L'échappée de Tatooine, de Hoth, dans la tranché de l'Étoile de la Mort ou le coeur de la deuxième... Et ma préféré la poursuite de Obi-wan de Jango au-dessus de Geonosis). Cette version peut aussi être adapté à une poursuite en speeder (Poursuite en Speeder dans Coruscant de Zam Wessel par Anakin et Obi, et celle des Scout trooper par Luke et Leia) ou autre la seul différence c'est qu'en version spatial faut vraiment plus penser en volume et espace que pour les poursuites terrestres, ça se limite souvent à 1 plan voir 2 ou 3 mais toujours verticaux... Je te dirais que ce soit avec un véhicule ou un vaisseau pour moi ça se rapproche à faire une poursuite à pied... On fait des jet de course/pilotage pour savoir si on arrive à distancer son poursuivant puis on essaye d'éviter ces attaques si il en fait et inversement si nous on en fait... Chaque donnant un retard ou un malus à celui qui les a fait et toute accélération de la part de l'un ou de l'autre augmente la difficulté des jet de course ou de pilotage... Et tout raté donne un gros raté en conséquence... Cette variante est vraiment dépendante de la "chance" au jet... Il faut donc s'attendre au pire comme au meilleur dans ce genre d'interlude... (On m'a déjà détruit des vaisseaux et un équipe comme ça et/ou détruit toute une flotte Impériale avec un simple transporteur et un pilote de pacotile...Jedi :D Un peu comme l'toile Noire d'un côté, à elle seul, elle peut détruire une flotte ou plantète entière mais il suffit d'un pilote en X-wing pour la calmer un bon coup :D).

Enfin le combat spatial (Ou bataille rangé) qui est hard à gérer dans leur ensemble et pas si nombreux dans les films (Bataille d'Endor, Bataille de Coruscant) et les bouquins donc à éviter si possible dans l'absolu... Et le plus souvent ça se limite à une poursuite intrusion dans une bataille rangé... Luke combat les chasseurs avant de se présenter face à la tranché et Anakin tir dans le tas et tente de sauver Obi-wan des droïds saboteurs... Donc ça peut se faire simplement tu écrit les grandes lignes du combat général (ça tire de partout, ça explose... conclusion possible selon les actions de tes joueur)... Tu leur demande ce qu'il font leur but dans ce combat si il n'ont pas eut des ordres de leur "hiérarchie" et ensuite tu leur fait faire une série de jet / opposition avec les opposat qu'il rencontre... Attention! Ce genre de combat et très très risqué pour des transporteurs... Tout le monde n'est pas Han Solo avec le Faucon Millenium... Déjà avec un joueur seul dans un chasseur peut ce sentir ... SEUL! Mais l'intérêt d'un combat dans ce genre de bataille c'est tu as plein d'ajuvant possible un autre pilote de la flotte "amie" qui se porte à l'aide, le droïd astromécano du chasseur qui réparre les bouclier H.S., les débris d'un vaisseau ennemi se met entre le tir ennemi et le vaisseau, le vaisseau qui avait réussit un tir destructeur sur le vaisseau complètement détruit des joueurs se trouve soufflé par l'explosion de son vaisseau amiral... ou désactivé si c'est un droid-chasseur :D En clair, pour ce genre d'action, il faut savoir mettre du rythme, si les joueurs hésitent, tout chavire, si il vont vite il supprennent aussi les défenses adverses... donc vous il faut les récompenser (Dans le genre, Han Solo qui se retourne contre le Destroyer et qui au final disparaît de leur scope...). Idem pour ce genre de combat il faut toute les caract. des vaisseaux adverse et amis sous la mains rapidement ainsi que celle des aide possible (Astromécano ou autre...)


Si tu fait un passage spatiale avec une équipe de joueur dans un transport... définit bien les rôles/postes de chacun, chacun peut donner ça touche ou enfoncer plus l'équipes dans les problèmes avec un jet réussi ou non... ou les 2 en même temps, le pilote rate son jet de transfert de charge des boucliers de l'avant vers l'arrière mais vu le peu qu'il restait dans les boucliers c'est pas trop grave mais le préposé au bouclier qui a réussi un super jet à réusit quasiment à remonté le niveau d'énergie à moitié au même moment... Des projecteurs du bouclier arrière explose, les emmenants dans une vrille folle... Mauvais pas forcément... Leurs poursuivant sont surpris par leur manoeuvre (Jet de Reflexe et/ou de pilotage raté)... Les joueurs aux tourelles du transporteur on réussit leur jet de Réflexe et résistance ne sont pas surprie ni mal à l'aise dans cette vrille, il font de super jet de tir et shoot les 2 derniers poursuivant sans problème... Donc le tout est de savoir gérer et pas de perdre son sang froid... face à 5 joueurs déchénait ou au bord de la crise de nerf car au bout du rouleau... Selon eux :D, C'est dans ce genre de passage que l'on comprend l'intérêt du bouclier... Pour cacher nos jet trop bon ou certain autre jet d'"imprévu" qui pourrait être fatale à l'équipe de joueur...

J'espères t'avoir un peu aider n'hésite pas à poser d'autre question plus précise sur certain point... J'essayerai d'y répondre le mieux possible.
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Messagepar UMOC Huela » Mer 05 Sep 2007 - 10:08   Sujet: 

Merci beaucoup pour tout c'est conseil.

Je me sens deja plus à l'aise :) Y'a une autre donnée qui pose souvent probleme c'est les distances de combats au demarrage. Pour créer un effet de surprise envers mes PJs j'ai un peu tendance à faire apparaitre de façon assez proche les acdversaires (genre à 1 round de leur portée de tir). toutefois j'ai conscience que ça leur parait souvent "injuste" du fait qu'il ne les ai pas reperer via leur senseur ou en scannant. A l'inverse lorsque l'adversaire est trés loin il se passe plusieurs round d'approche , ou on scanne , et ou il se passe peu de chose, si ce n'est l'approche ( qui est souvent en ligne droite)
En gros ce qui me manque c'est comment gérer le rythme dans ces conditions , et trouver le juste milieu.

Je suis pas sur d'etre trés clair.
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Messagepar SamaJon » Jeu 06 Sep 2007 - 9:22   Sujet: Heu!

Voyons de tête car j'ai plus les données sous la mains étant encore dans les carton de mon déménagement.

1 round = environ 2s

PB était de 1square (Point Blank)
Short Range, il me semble 2 à 4 square.
Medium Range 5 à 6 Square.
Longue Range... Plus

De ce que je me rappelle de mon tableau d'analyse des chance de scann il fallait faire quasiment un jet ) 25+ ou 30+ pour repérer un vaisseau Tiny ou Small en longue range les chance de repèrer à coup sur quelque chose à longue distance était quasiment jouable qu'avec des vaisseau Large ou plus grand 20+ voir moins...

Donc avec un chasseur type chasseur droid ou TIE de taille Tiny ou Small tu as vraiment peu de chance de le repèrer avant qu'il soit sur toi (Ou en effet leur vitesse et quasiment équivalente au nombre de square ou tu peux les repèrer...

On le voit dans les film que souvent le Faucon se prend des coups avant que Han ou Luke ou autre se rende aux tourelles...

Enfin pour un combat Tranport / Transport Il faut 2 round si il ne le repère avant le longue 3 ou + si il font un bon jet (25+). Mais 2 round c'est juste le temps de se rendre au Tourelle ou leur poste de combat et de les activés... (C'est le coup où il faut faire attention si quelqu'un a pensé à dire qu'il mettait les bouclier en route [Sourire Sadique :sournois: ])

Mais comme je te dit c'est que de tête j'ai plus les chiffres exacte sous la mains...
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Messagepar rukh » Jeu 06 Sep 2007 - 21:32   Sujet: 

le round standard dure 6 secondes il me semble sama ;)
Hmmm où suis-je ? Ah oui c'est vrai je me suis encore fait prendre à essayer d'esquiver des tie avec un transporteur.
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Messagepar UMOC Huela » Jeu 17 Jan 2008 - 18:28   Sujet: 

En faisant vivre une bataille derniérement, je me suis rendu compte que dans la saga edition on a peu de chance une fois que l'on "accrocher" par un missile de l'eviter.

Si j'ai bien compris les regles il suffit que le missile reussisse un jet d'attaque et c'est bon,ou si il le loupe qu'il reussisse le deuxieme (sinon il considérer comme desactiver) par contre aucune indication de la vitesse à laquelle il impact , ou si des manoeuvres permettent de l'eviter.

Donc j'ai fait durer le suspense car mes pj's étaient à pleine bourre et faisait du rase motte dans les canyons. Mais bon voila je n'ai pas d'idées sur le bonne equilibre entre un jet d'attaque et impact, ou tant qu'il reussisse leur jet de pilotage le missile ne les impact pas...

Bref si l'un d'entre vous à une regle maison à proposer, je suis prenneur.

PS: j'ai pas fini starship galaxy, mais je n'ai rien vu pour l'instant concernant les missiles
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