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TOR : Les Wampas, nos strats en opé

Forum de la Section Wampa XXI

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Messagepar soontir » Mar 08 Jan 2013 - 14:17   Sujet: TOR : Les Wampas, nos strats en opé

Il était temps que votre bien-aimé stratège nouvellement promu démarre ce topic.

Je vais décrire si dessous les mécanismes des boss des différentes opés, avec nos strats, en espérant que cela servent aux wampas/wookiees et aux autres (pourquoi pas). Je m'attaquerai en priorité à Asation HM et Denova cauchemard, vu que les autres opés sont connues de tout le monde. Je compléterai le reste si besoin (recrutement de nouveaux n'ayant jamais fait d'opé).

Le topic sera mis à jour au fur et à mesure, mais je vous demande de ne pas poster à la suite pour ne pas polluer le topic.
Les remarques sont bienvenues, mais postez les sur le topic général des wampas.

Pour rappel, voici notre progression PvE :
Chambre de l'éternité : 8 et 16 Nightmare 5/5
Palais de Karraga : 8 Nightmare 5/5 -- 16 Nightmare 3/5
Denova : 8 HM 4/4 -- 8 Nightmare 1/4 -- 16 HM 1/4
Asation : HM 5/5
Modifié en dernier par soontir le Sam 13 Avr 2013 - 23:28, modifié 3 fois.
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Messagepar soontir » Mar 08 Jan 2013 - 14:17   Sujet: Re: TOR : Les Wampas, nos strats en opé

Chambre de l'éternité

Strat 8 HM/Nightmare par Sheon

Cette opération est la première de The Old Republic, disponible dès la sortie du jeu en décembre 2011. De fait, elle est aussi la plus facile. Néanmoins, à l’origine, Soa (le boss final) était un vrai challenge, plus difficile que la deuxième opération, le Palais de Karraga. À la sortie de la mise à jour 1.2, Soa a été grandement nerf (i.e. affaibli) et permet désormais d’être tombé sans être trop rigoureux.

Stratégies à 3 joueurs

Ayant tenté de terminer cette opération, en mode normal 8, à seulement trois joueurs (Akoon pour le premier boss puis Soon en heal, Dar’stricen et Sheon en DPS, en étant tous au moins full Trou Noir/Campagne), je vais indiquer les modifications à apporter à la stratégie de chaque boss pour rendre ce défi possible. Pour Soa, nous ne connaissons que la théorie, n’ayant pas réussi à le tomber après plus de 4h d’opé. De manière générale, il est intéressant d’avoir au moins l’un des deux DPS ayant la capacité de se healer, surtout pour les pylônes ancestraux.


Boss 1 : Droïde d’annihilation XRR-3

Description détaillée

Spoiler: Afficher
  • L’accès à ce boss est un peu spécial : deux tourelles gardent l’entrée. Des ennemis apparaissent dès que le combat s’engage avec elles. Le boss sort du bâtiment une fois ces ennemis vaincus, néanmoins le groupe d’opération sort de combat et peut donc récupérer avant le combat contre le boss à proprement parler.
    Ce boss est immobile pendant toute la durée du combat, il se contente de se tourner dans la direction du joueur qu’il attaque.
  • À intervalles réguliers, le boss va bump le tank et changer de cible.
  • À intervalles réguliers, le boss dit « Isolation du périmètre ! ». Il stun alors tous les joueurs proches et invoque une attaque, impossible à interrompre, qui les projette loin de lui.
  • À intervalles réguliers (généralement, juste après une « isolation du périmètre), le boss va mettre un « genou » à terre et dire « Je suis équipé de 24 armes technologiques ». Il lance alors une pluie de missiles sur les membres du groupe.
  • Entre deux pluies de missiles, le boss va dire « Opération tempête enclenchée ». Il va alors placer de petites AOE rouges au sol, visant les membres du groupe.
  • Le boss meurt lorsqu’il ne lui reste plus que 1% de vie environ.

Stratégie

  • Pour les tourelles, il faut répartir le groupe comme suit : le tank principal ira seul sur une tourelle avec un heal. Le tank secondaire ira avec les DPS et le heal restant sur la deuxième tourelle afin de la tomber rapidement, puis il ira prendre l’aggro des adds qui sont apparus et qui attaqueront vraisemblablement les heals. Un DPS ayant de bonnes AOE pourra aussi prendre temporairement l’aggro sur ces packs si les heals prennent trop de dommages. Une fois la première tourelle tombée, les DPS passent sur la seconde. Ils devront bien utiliser leur detaunt lors de cette phase pour ne pas prendre l’aggro des tourelles, qui tapent très fort. Une fois ces ennemis vaincus, tout le groupe doit reculer afin d’éviter d’engager le combat prématurément contre le boss.
  • Le tank principal devra se positionner dos à la porte, afin de placer le boss entre les DPS et lui. Les DPS distance devront se placer à plus de 20m du boss pour éviter de perdre du DPS sur les « isolations du périmètre » et pour que les phases d’AOE soient gérables.
  • Lors de la pluie de missile, tout le groupe devra se packer au contact du boss pour faciliter les heals de zone. Les joueurs en profitent pour claquer un bouclier. S’il y a un tireur d’élite dans le groupe, il placera son bouclier balistique lors des première et quatrième pluies de missiles, afin de faciliter la vie des heals.
  • Lors du bump du tank et du changement de cible du boss, le tank secondaire devra récupérer l’aggro le temps que le tank principal revienne sur le boss.
  • Lors des phases d’AOE, les joueurs doivent faire attention à se déplacer dès qu’une AOE pope sous leurs pieds, car l’attaque associée arrive rapidement. Ils peuvent en profiter pour lancer des dots sur le boss pour garder un bon DPS durant cette phase.

Stratégie à 3 joueurs

  • Le joueur le plus costaud doit tanker, typiquement le joueur ayant l’armure la plus lourde. Il doit avoir un bon DPS pour être sûr de garder l’aggro. Le 2e DPS attend quelques secondes avant d’engager le combat, pour que le « tank » puisse monter son aggro. Le 1er DPS ne doit jamais claquer son detaunt, au contraire du second qui doit le claquer dès qu’il est up. Si le heal prend l’aggro trop fréquemment, il devra être obligé de claquer lui aussi son detaunt dès qu’il est up.
  • Sur les pluies de missile, il vaut mieux se cacher derrière les piliers, sauf s’il y a un tireur d’élite (avec un bouclier balistique) et/ou un sorcier heal, avec donc un bon heal de zone.

Boss 2 : Gharj

Description détaillée

Spoiler: Afficher
  • Ce boss se situe sur une île, dans un lac de lave. Si un joueur traverse la lave, des dots s’empilent sur lui jusqu’à le tuer au bout de 3 ou 4. De petits îlots relient l’île du boss à la terre ferme.
  • En combat, ce boss saute en l’air, générant des dégâts importants aux joueurs situés à proximité (rayon de 10m environ). Un joueur passant sous le boss lors de l’un de ses sauts peut se faire tuer sans préavis.
    Gharj invoque parfois un pouvoir qui bump le groupe entier, quelle que soit la distance qui les sépare du boss.
  • Régulièrement, le sol va trembler et une nouvelle île se forme, reliée à l’île actuelle par des îlots. Au bout de quelques secondes, l’île actuelle et les îlots vont s’enfoncer dans la lave et seule va subsister la nouvelle île.
  • Des adds apparaîtront parfois peu de temps avant l’apparition d’une nouvelle île.
  • A la mort du boss, toutes les îles temporaires réapparaissent de manière permanente, ainsi que les îlots les reliant entre elles.

Stratégie

  • Avant le combat, il faut déterminer la position du groupe sur les changements d’île : soit le tank ira au fond de la nouvelle île et le reste du groupe à l’entrée (placement du boss plus facile), soit le tank ira à l’entrée et le reste du groupe au fond (positionnement du tank plus rapide). Personnellement, je trouve le premier placement plus avantageux, car il permet aux membres du groupe retardataires de ne pas se prendre les dégâts du boss lorsqu’il saute sur la nouvelle île.
  • Le tank devra se placer à un bout de l’île, les DPS distants et les heals à l’autre bout, de sorte qu’ils ne soient pas touchés par les AOE du boss. Le tank devra placer le boss entre le reste du groupe et lui. Les DPS corps-à-corps devront se placer suffisamment loin du boss pour ne pas être considérés comme étant sous lui : il ne faut pas hésiter à se placer à
  • l’extrême limite de portée de leurs attaques (4m).
    Lors des bumps dans la lave, les joueurs devront revenir le plus vite possible sur l’île. Les joueurs en bénéficiant n’hésiteront pas à claquer un bouclier anti-bump.
  • Lorsque les adds apparaissent, les DPS doivent rester sur le boss. Eventuellement, le tank secondaire peut prendre les adds sur lui ; s’il utilise un taunt de masse, il devra en informer le tank principal afin que celui-ci taunt le boss pour le reprendre. Les DPS et le tank secondaire attendront d’avoir changé d’île pour lancer des AOE sur les adds puis revenir sur Gharj.
  • Lorsqu’une nouvelle île apparaît, les joueurs ne devront pas traîner et passer tout de suite à l’île suivante. Les DPS pourront en profiter pour lancer un dot sur le boss. Si le changement d’île est situé derrière Gharj, les joueurs devront marcher dans la lave pour rejoindre les îlots, et ne surtout pas passer sous le boss sous peine d’être « one shot ». Attention de bien sauter d’îlot en îlot en évitant la lave, pour faciliter le travail des heals. Sur la nouvelle île, le groupe (y compris le 2e tank et les DPS CaC) devra se packer le temps de quelques heals de zone, et surtout éviter de se positionner au même endroit que le tank (voir premier point de cette stratégie).
    !!! Attention : au changement d’île, un maraudeur pourrait être tenté d’utiliser son pouvoir « Prédation », de même pour le sprint des inquisiteurs : c’est à proscrire absolument, sauf en cas de dernier recours (joueurs très en retard). En effet, les joueurs sont habitués à une certaine vitesse de course pour leur personnage, et les faire aller plus vite leur fera manquer leurs sauts et donc tomber dans la lave.
    !!! Attention : si un changement d’île intervient peu de temps avant la mort du boss, il faut arrêter tout DPS et changer d’île, pour que le boss meure sur la nouvelle île et non dans la lave, ce qui compliquerait la récupération du loot.
    !!! Attention : si un joueur décède sur une île qui a, depuis, disparu, il sera considéré comme étant dans la lave lors de sa résurrection, et ce même si le boss est mort. Il lui faudra rapidement aller dans la lave et revenir sur l’île pour un retour à la normale.

Stratégie à 3 joueurs

  • La gestion de l’aggro est la même que pour le 1er boss. Le heal y aura davantage de boulot à cause des adds.


Boss 3 : Pylônes ancestraux


Description détaillée

Spoiler: Afficher
  • Il s’agit du « boss puzzle » présent dans toutes les opérations de The Old Republic, c’est-à-dire que, pour en venir à bout, il faut résoudre une « énigme » plus ou moins compliquée.
  • Le « boss » consiste en deux pylônes, relativement bien éloignés l’un de l’autre. Chaque pylône contient quatre rangées de 3 symboles : les symboles sur les côtés, identiques, représentent le symbole qu’il faut positionner sur la colonne du milieu.
  • Deux consoles, au pied du pylône, permettent de faire tourner le symbole du milieu vers la gauche ou la droite selon la console utilisée. Une fois qu’une console a été utilisée, les deux consoles deviennent inaccessibles pendant quelques secondes. Il existe en tout six symboles différents, qui sont toujours rangés dans le même ordre. Les rangées sont résolues de bas en haut, et ne demandent au maximum que trois rotations pour atteindre le symbole recherché.
  • Une fois le bon symbole atteint, un bouton, situé entre les deux consoles, permet de valider la rangée et de passer à la suivante.
  • Utiliser une console pose un debuff sur le joueur, qui l’empêche, pendant sa durée, d’appuyer à nouveau sur une console. Il dure le temps d’appuyer deux fois sur les consoles (ce qui doit faire une vingtaine de secondes).
  • Au fur et à mesure que le temps s’écoule, des vagues d’adds vont apparaître : d’abord des séries de 3 rakatas, qui vont stun un ou plusieurs joueurs, puis, vers la fin du boss, ces vagues seront remplacées par des acklays élites.
  • Comme tous les boss, celui-ci possède un timer d’enrage (ce sont alors les acklays élite qui enragent).

Stratégie

  • La principale difficulté du boss est de connaître la combinaison à effectuer pour résoudre les pylônes. Pour cela, avant de lancer le combat, il faut aller consulter ce site pour connaître la bonne combinaison, en recopiant les symboles de chaque pylône : http://swtor.lost-tribe.net/guide/pil/ : en utilisant ce site, ce boss devient le plus facile du jeu. Pour éviter toute erreur, chaque groupe doit recopier la combinaison dans le canal d’opération, en commençant par la ligne du bas et en finissant par la ligne du haut. S’il faut faire 3 rotations, définissez à l’avance dans quel sens elles seront effectuées pour éviter des erreurs. Par exemple, si la combinaison est : 2 vers la gauche, 2 vers la droite, 3, 2 vers la droite, alors il vaut mieux décider que le 3e étage s’effectuera vers la droite, pour toujours cliquer sur la même console à partir du 2e étage. Dans ce cas, écrire dans le canal opé : 2g, 2d, 3d, 2d.
  • Les groupes sont répartis équitablement : un tank, deux DPS et un heal à chaque pylône.
  • Typiquement, les DPS distants s’occupent des consoles, mais le tank peut aussi s’en occuper car les ennemis à affronter sont assez faibles. La personne la moins apte à s’en occuper est le heal, car il doit déjà s’occuper des autres joueurs.
    !!! Attention : vérifiez bien, avant d’engager le combat, que les joueurs affectés aux consoles connaissent leur gauche de leur droite.
  • Prévoir à l’avance quel joueur utilisera en premier la console, et quel joueur le relaiera pour la console suivante (à cause du debuff, le même joueur ne peut pas faire toutes les rotations). Le debuff se retire quelques secondes après que la 3e rotation est rendue disponible, donc deux joueurs peuvent s’occuper des rotations sans craindre l’enrage.
  • Les rakatas castent des attaques qui peuvent être interrompues, pensez à le faire pour faciliter le travail du tank.

Stratégie à 3 joueurs

  • Probablement le boss le plus difficile à 3 joueurs (nous y avons passé plus d’une heure) : en effet, le heal devra faire des allers-retours entre les deux points. La stratégie victorieuse que nous avons finalement choisie était la suivante :
    Commencer avec le tireur d’élite seul et l’autre DPS avec le heal. Le TE seul peut mettre son retranchement pour éviter le stun des rakatas et ainsi avancer rapidement aux consoles. Il a aussi beaucoup de boucliers et de CC pour se protéger des attaques.
  • Avant l’arrivée du premier acklay, le heal doit aller aider le tireur d’élite. Le DPS seul doit se healer et garder tous ses boucliers pour cette phase.
  • Une fois le premier acklay décédé et la vie du TE remontée à bloc, le heal doit repartir aider le 1er DPS tandis que le TE termine son pylône et affronte probablement son 2e acklay.
  • Lorsque nous avons passé ce boss, mon tireur d’élite est mort contre le 2e acklay juste après avoir validé son pylône : cette stratégie n’est donc peut-être pas optimale, mais elle a fini par fonctionner avec nous.


Boss 4 : Le Conseil infernal


Description détaillée

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  • Ce boss un peu particulier consiste en 8 adversaires (16 pour la version 16 joueurs) à affronter. Deux adversaires ont peu de vie, deux autres ont le double la vie des premiers et quatre autres ont le triple de la vie des premiers (si ma mémoire est bonne).
  • Ces adversaires sont d’abord de couleur verte (alliés, impossibles à attaquer) et deviennent jaunes (neutres, possibilité de les attaquer) lorsqu’un joueur active la console à l’entrée.
  • L’activation de la console enclenche le timer d’enrage.
  • Chaque adversaire doit être affronté par un seul joueur : lorsqu’un joueur lance la première attaque sur un membre du conseil, celui-ci se verrouille sur le joueur. Tout autre joueur tentant de lui prêter main forte (que ce soit en attaquant le membre du conseil ou en soignant le joueur) se voit infligé une pénalité (-100% de dégâts par pénalité, donc après deux attaques, le joueur soigne le membre du conseil au lieu de le blesser !).
  • Les membres du conseil ayant le moins de vie infligent le plus de dégâts, ceux ayant le plus de vie infligent le moins de dégâts.


Stratégie

  • Avant le combat, le groupe place chaque joueur devant son futur adversaire. Les deux membres du conseil ayant le moins de vie sont réservés aux heals. Ceux ayant une quantité intermédiaire de vie sont réservés aux tanks. Les quatre restants sont destinés aux DPS.
  • Un joueur ayant un adversaire près de la console est chargé de déclencher la console lorsque tout le groupe est prêt.
  • Pour les heals, le cycle classique à appliquer lors du combat est d’alterner un sort de soin et un sort d’attaque.
  • Lorsqu’un joueur a fini son adversaire, il cherche un partenaire ayant besoin d’aide (typiquement, celui dont l’adversaire a le plus de vie restante, ou bien le joueur ayant le moins de vie) et lance UNE attaque sur l’adversaire ou UN sort de heal sur le joueur. Les attaques et soins sur la durée ou canalisées sont à proscrire, car chaque « tick » compte comme une attaque et inflige donc une pénalité. Il faut donc lancer sa plus grosse attaque unique ou son plus gros sort de heal instantané.
  • Ce boss est très facile si le groupe est homogène, mais il est aussi révélateur des faiblesses individuelles d’un joueur. Cela peut permettre d’identifier les joueurs en difficulté à ce niveau et de les conseiller, aussi bien sur leur équipement que sur leur cycle de pouvoirs.

Stratégie à 3 joueurs (aka « je parie que je finis avant toi »)

  • Il s’agit du boss le plus facile à 3 joueurs, étant donnée la faiblesse des adversaires vis-à-vis de notre équipement. Si ma mémoire est bonne, nous avons laissé les 2 plus faibles au heal, et les deux DPS se sont occupés des six autres. Fingers in ze nose.


Boss 5 : Soa


Description détaillée

Spoiler: Afficher
  • Soa est le boss final de la Chambre de l’Eternité, et par conséquent le plus difficile. La stratégie est un peu plus simple en mode Histoire, aussi ne vais-je décrire que le mode Difficile et Cauchemar (qui ne diffèrent que par la vie du boss et les dégâts infligés).
  • Ce boss possède 3 phases, séparées par des transitions où le groupe doit descendre sur de petites plateformes servant d’escalier de fortune, afin de rejoindre la plateforme principale suivante.
  • Il s’agit d’un boss immobile lors des deux premières phases, que l’on peut seulement orienter dans la direction du joueur qu’il attaque.
  • En phase 1, le boss est immobile au centre de la plateforme. Il possède un bouclier le rendant invulnérable, qui disparaît après quelques secondes de combat.
  • Des AOE bleues-vertes apparaissent régulièrement autour des petits pylônes qui jonchent la plateforme.
  • Lorsque la vie du boss descend en-dessous de 75%, il met un bouclier d’invincibilité. Quelques secondes plus tard, le centre de la plateforme s’écroule. Des plateformes, positionnées en forme d’escalier, apparaissent au fur et à mesure, pour conduire à la plateforme principale suivante. Des pylônes neutres (couleur jaune, attaquables) sont situés sur ces plateformes intermédiaires. Les détruire enlève des stacks d’armure à Soa.
  • En phase 2, le boss est immobile au centre de la plateforme.
  • Régulièrement, un message s’affiche à l’écran « Tel joueur et tel joueur sont la cible d’une boule d’éclairs ». Deux boules d’éclairs apparaissent, sortant d’un petit pylône, et chacune d’elles cible l’un des deux joueurs cités.
  • Régulièrement, un joueur est envoyé en l’air par Soa. Il ne peut alors rien faire tant que le « vol plané » n’est pas terminé. Il atterrit sur une plateforme en surplomb.
  • Régulièrement, une prison Rakata apparaît sur la plateforme, et un joueur y est aspiré. La prison est considérée comme ennemie des joueurs (couleur rouge). Une fois la prison détruite, ou au bout de 20 secondes (voire plus, je ne suis pas sûr de moi), le joueur emprisonné réapparaît.
  • Lorsque la vie du boss descend en-dessous de 25%, il réactive son bouclier d’invincibilité. Au bout de quelques secondes, le centre de la plateforme s’écroule. Une nouvelle phase de descente de plateformes a lieu, identique à la précédente.
  • En phase 3, le boss suit le tank (ou tout joueur qui reprendrait l’aggro). Il possède un bouclier permanent le rendant invulnérable aux dégâts.
  • Comme en phase 2, des joueurs sont la cible de boules d’éclairs ou sont emprisonnés. En revanche, aucun n’est envoyé en vol.
  • À intervalles réguliers, un grand pylône arrive à un bord de la plateforme, en tournoyant dans les airs, et vient se placer en surplomb d’un point de la plateforme, pointe vers le bas. Il tombe tout droit au bout de quelques secondes et génère d’importants dégâts aux joueurs situés à proximité.


Stratégie

  • Phase 1 : Le tank retourne le boss de façon à le placer entre les DPS/heals et lui. Les DPS/heals doivent surveiller les AOE qui popent autour d’eux. Il vaut mieux ne pas rester au bord, où les premières AOE sont susceptibles d’apparaître.
  • À 74%, tout le monde recule rapidement sur les bords, du côté de l’entrée de la salle. Lorsque le centre de la plateforme tombe, les joueurs descendent sur la plateforme devant eux, puis attendent que la plateforme derrière tombe à son tour (ce qui prend un peu de temps). Ils descendent ensuite de plateforme en plateforme, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Les DPS doivent tuer tous les pylônes qu’ils verront sur leur chemin (il faut en tuer un certain nombre pour retirer les stacks d’armure de Soa). Les heals n’oublieront pas de soigner tous les membres du groupe, qui prennent des dégâts lors des sauts d’une plateforme à l’autre (les classes possédant un saut offensif peuvent l’utiliser sur un pylône pour ne pas prendre de dégâts de chute), et poseront un heal de zone sur le groupe lorsque celui-ci attendra l’arrivée d’une plateforme.
  • Phase 2 : Un joueur annonce quelles sont les deux personnes visées par une boule d’éclair. La boule d’éclair inflige des dégâts à distance à sa cible, donc les joueurs visés doivent aller le plus vite possible encaisser leur boule, et bien veiller à s’éloigner du groupe pour le faire : à l’impact, la boule d’éclair fait une petite AOE qui fait mal. Elle fait aussi des dégâts à tous les joueurs sur son chemin, donc elle ne doit surtout pas traverser le groupe. Pour savoir quelle boule est la vôtre, ne pas oublier de vérifier la cible de la cible.
  • Lorsqu’une prison apparaît, tous les DPS passent dessus pour la tuer le plus vite possible.
  • À 24%, tout le monde recule rapidement sur les bords, de préférence tous du même côté (mais il vaut mieux être esseulé sur un bord que tenter de traverser la plateforme pour rejoindre le reste du groupe et tomber dans le vide). La descente de plateforme reprend, comme entre les phases 1 et 2.
  • Phase 3 : le tank prend le boss. Personne d’autre que lui n’a le droit de toucher le boss ! Cela permet au tank de garder l’aggro sans avoir besoin de le taper. Il surveille l’arrivée des pylônes, guidé au besoin par les autres membres de l’équipe. Lorsqu’un pylône arrive, il doit placer le boss sous le pylône mais s’en écarter lui-même pour éviter les dégâts de zone. Lorsque le pylône tombe sur Soa, il enlève son bouclier pendant 12 secondes : le tank prévient le groupe juste avant, et tout le monde se met à taper Soa en claquant ses bursts. Il vaut mieux claquer un seul burst à la fois au lieu de tout balancer au premier pylône, car il faudra entre 3 et 5 pylônes pour le tomber (au-delà, il enrage).
  • Pendant que le tank place le boss, les DPS doivent rester vigilants pour aller prendre leurs boules d’éclair et tuer très vite les prisons qui arrivent, surtout si elles aspirent le tank ! Néanmoins, lorsque le pylône tombe, tout le monde passe sur Soa, même s’il y a encore un joueur en prison : on s’occupe de le délivrer une fois la phase de burst terminée.

Stratégie à 3 joueurs

  • Nous ne sommes pas parvenus à tomber Soa, mais ce n’est que partie remise. Les deux premières phases ne présentent aucune difficulté particulière, si ce n’est que le heal a beaucoup de boulot en phase 2, surtout quand un joueur est en prison et l’autre en vol.
  • En phase 3, par contre, il faut idéalement que le heal prenne l’aggro du boss, ce que nous ne sommes pas parvenus à faire : si un DPS gère le boss, il ne peut pas taper la prison, et le burst à 1 seul DPS est largement insuffisant pour tomber Soa.
Modifié en dernier par soontir le Mer 03 Avr 2013 - 12:54, modifié 6 fois.
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Messagepar soontir » Mar 08 Jan 2013 - 14:18   Sujet: Re: TOR : Les Wampas, nos strats en opé

Palais de Karraga

Strat connue de tout le monde a priori
Modifié en dernier par soontir le Mar 08 Jan 2013 - 14:53, modifié 1 fois.
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Messagepar soontir » Mar 08 Jan 2013 - 14:19   Sujet: Re: TOR : Les Wampas, nos strats en opé

Denova

à venir
Modifié en dernier par soontir le Mar 08 Jan 2013 - 14:53, modifié 1 fois.
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Messagepar soontir » Mar 08 Jan 2013 - 14:19   Sujet: Re: TOR : Les Wampas, nos strats en opé

Asation

Strat 8 HM


I) 1er boss : L'Horreur Absolue (sic)

Mécanismes :

Spoiler: Afficher
- Le boss fait le tour de la salle et met des stacks sur la personne qui a l'aggro (le tank). Si le tank perd l'aggro, les stacks se transforment en adds qui apparaissent.
- A certains moments, un mâle jaloux apparaît suivi d'une flaque rouge qui se trouve au niveau d'une des trois fleurs. Un message rouge apparait à l'écran pour le signaler.
Si une personne entre dans la flaque, elle obtient des phéromones qui attireront à elle tous les adds nés des stacks du tank.
!!! Attention : une personne déjà entrée dans une flaque ne pourra pas rerentrer dans une flaque (lourds dégâts subis)
Le mâle jaloux bump régulièrement la personne qu'il attaque.
- Tout au long du combat, le boss envoie un débuff sur une personne du raid autre que le tank. Les heals peuvent enlver ce débuff, qui au moment du dispell fera apparaitre une aoe jaune à l'endroit où se trouve le joueur. Cette aoe reste un certain temps au même endroit et inflige des dégats à toute personne se trouvant à l'intérieur.
- Arrivé aux alentours de 10% des adds apparaissent à l'infini jusqu'à la mort du boss. Les adds disparaissent une fois le boss mort.

Notre strat :

- Avant de commencer, nous désignons les personnes qui iront dans les flaques rouges : nous prenons 3 dps distants si possible (possiblité de mettre les heals si faible dps).
- Les tanks s'échangent le boss au moment où le mâle jaloux apparait. Le tank qui avait le boss prend le mâle jaloux et le tank dos à un mur. Le dps désigné va dans la flaque rouge au moment où les adds pop, et une fois que tous les adds sont autour de lui les dps détruisent le pack à coup d'aoe avant de tuer le mâle jaloux et de retourner sur le boss. Dans le cas où nous avons des dps avec de faibles aoe (marau), ces dps s'occupent directement du mâle jaloux.
- Lorsqu'une personne a le débuff, il annonce son pseudo et dit "débuff" qd il se sera placé dans un endroit sûr où placer l'aoe jaune (c'est-à-dire pas là où sont les fleurs ou là où le boss risque de pop).
- Normalement trois flaques maximum apparaissent avant que le boss arrive à 10%.
- Dans la dernière phase, burst dps.
!!! Attention : Les dps doivent être très vigilant à ne jamais reprendre le boss (sinon pop d'adds non voulu et wipe).
- Une fois le boss mort il est possible qu'il reste un mâle jaloux et que le groupe soit encore en combat.



II) 2ème boss : Les gardes d'effroi

Mécanismes généraux :

Spoiler: Afficher
- Il y trois boss qu'il faudra tomber dans l'ordre suivant : Heirad, Ciphas, Kel'sara.
Dès qu'un boss meurt les boss restants regagnent toute leur vie.
- Heirad n'est pas tankable.
- Kel'sara met un débuff qui se stack sur celui qui le tank.
En phase 1 (3 boss encore vivant) :
- Par moment, Ciphas pose un bouclier sur Heirad qui immunise celui-ci contre toute attaque (enchainement d'afflux). Un message rouge le signale.
Ce bouclier est dû à un cast de Ciphas qu'il est possible d'interrompre. Ciphas est aussi protégé un par bouclier qu'il est faut surcharger en lui infligeant des dégâts avant de pouvoir interrompre le cast.
- Heirad cast un enchainement d'éclair (il le fait une fois si le dps est suffisant). Un message rouge le signale.
Cette attaque, qui est un cast inflige de petits tics de dommage pendant la durée du cast et résulte à la fin en une grosse attaque à effet de zone, circulaire et centrée sur chaque joueur du raid. Il est impossible de l'éviter.
En phase 2 (Heirad down) :
- Les joueurs sont ciblés aléatoirement par un débuff qui à terme résulte en une aoe verte placée à l'endroit où se trouve le joueur. Graphiquement, quand une aoe va apparaitre, le joueur est entouré de 2 boules vertes qui lui tourne autour.
Toute personne se trouvant à l'intérieur de l'aoe reçoit un dot qui fait des dégâts sur la durée.
- Ciphas lance par moment une malédiction sur un joueur. Un message rouge le signale à l'écran.
Cette malédiction est un débuff de 3 stacks. Pour perdre une stacks de débuff, il faut se rendre dans une aoe verte. Si le débuff arrivent au bout de sa durée, le joueur meurt (inévitable).
- Ciphas saute périodiquement sur un joueur choisi de manière aléatoire et lui lance un étranglement de force (canalisation). Un message rouge le signale à l'écran.
Cette canalisation peut être interrompue.
En phase 3 (Heirad et Ciphas down) :
- Kel'sara lance une attaque (l'inspiration) sur le tank qui transforme tous les heals faits sur celui-ci en dégâts. Un message rouge le signale à l'écran.
- Par moment, Kel'sara va cibler un joueur différent du tank et va vouloir la mort de celui-ci. Un message rouge à l'écran le signale.
Kel'sara va alors poursuivre le joueur, auquel il sera relié par un rayon jaune-vert, et s'il arrive à le rattrapper, le joueur meurt.
- Suite à ça, des gardes d'effroi viennent prêter main forte à Kel'sara. Un message rouge le signale à l'écran. 3 adds apparaissent, dont un qui cast une attaque, qui posera un dot de groupe s'il arrive au bout de son cast.
- Kel'sara lance un dot périodiquement et aléatoirement sur un joueur. Il est impossible de l'éviter. Ce dots peut aussi affecter les personnes se trouvant à proximité du joueur ciblé.

Notre strat :

- Avant de commencer, nous désignons un emplacement à chaque personne dans la salle pour la pluie d'éclair d'Heirad pour faire en sorte que chaque joueur ne se prennent que l'attaque circulaire qui lui est réservée.
Par habitude, les heals se mettent au mileu à gauche et à droite, 3 dps vont à l'entrée (1 au milieu, 1 à gauche, 1 à droite), un dps va au fond au milieu et les tanks vont au fond à droite et au fond à gauche.
- Tout au long du combat, les tanks tankerons Ciphas et Kel'sara. Ils échangeront quand le tank de Ciphas n'a plus les stacks posés par Kel'sara. Le premier switch se fait à 5 stacks.
En phase 1 (3 boss encore vivant) :
- Burst dps directement sur Heirad.
Tout le monde se place au même endroit, généralement au cac pour bénéficier des heals de zone.
Une fois l'aggro des tanks bien montée, il peuvent aider au dps sur Heirad.
- Lors de l'enchainement d'afflux de Ciphas, les dps ciblent Ciphas jusqu'à pouvoir l'interrompre, puis ciblent à nouveau Heirad.
- Lorsque Heirad lance sa pluie d'éclair (il doit être en dessous de 50% pour éviter une deuxième pluie d'éclair par la suite), le raid se disperse et va aux positions définies avant le combat. Tout le monde claque un cd juste avant l'aoe d'Heirad.
Une fois la pluie d'éclair terminée, tout le monde se pack pour bénéficier des heals de zone.
En phase 2 (Heirad down) :
- Les joueurs se dispersent pour éviter d'avoir une aoe verte posée sur tout le groupe.
- Lorsqu'un joueur a la malédiction, il va dans trois aoe vertes.
- Lorsque Ciphas saute sur une personne et fait son étranglement, il faut interrompre immédiatement sous peine de perdre le joueur.
En phase 3 (Heirad et Ciphas down) :
- Lorsque le tank reçoit l'inspiration, il annonce haut et fort qu'on ne doit plus le healer.
- Les joueurs ciblés par Kel'sara s'éloignent au maximum. En cas de danger, un sorcier doit être prêt à grip le joueur pour l'éloigner du boss.
- Lorsque les adds apparaissent, cibler en priorité celui qui cast le dot (il ne doit pas finir son cast !!!).
- Il faut veiller à être le plus dispersé possible pour que le dot touche le moins de monde possible.



III) 3ème boss : L’Opérateur bâton croix

Mécanismes généraux :

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- Le boss n'apparait pas tant que tous les noyaux autour de la salle n'ont pas été détruits.
Phase 1 (tous les noyaux encore présents):
- Les 8 noyaux sont protégés par des boucliers qu'il faudra abaisser afin de les détruire.
- 4 phases de couleur vont se succéder dans l'ordre suivant : bleu, orange, pourpre et jaune.
- Lors de chaque phase de couleur, il est possible de désactiver les boucliers de 2 noyaux diamétralement opposés si une personne possédant le buff de couleur se trouve au milieu dans le disque de même couleur et une autre personne possédant le buff de couleur clique sur la console qui apparait alors.
- Si les noyaux ne sont pas tous les deux détruits lorsque le timer de la phase (incantation du boss) se finit, des champions apparaissent et il faut recliquer sur la console pour finir de dps.
- En début de chaque phase de couleur, 2 boules qui seront d'alignement neutre vont apparaitre. Ces boules s'appelleront "sphére bleue", "sphère orange", etc. Détruire ces boules procure un buff qui permet de sauver une personne de la même couleur que soi en phase 2.
- Plus les phases de couleurs s'enchainent, moins il y a de temps pour détruire les noyaux.
- Des adds forts pop régulièrement par paire pour interrompre la personne à la console.
- Lors de la phase orange et de la phase jaune, 2 champions arrivent l'un après l'autre à une dizaine de seconde d'intervalle. Ces champions font très mal. Ils peuvent stun au terme d'un court cast qu'il est possible d'interrompre et peuvent bump toute personne devant lui.
Phase 2 (tous les noyaux ont été détruits):
- Périodiquement le boss est protégé par un bouclier et des cercles de couleur se trouvent autour de lui. Il faut que les personnes de la bonne couleur aillent dans les cercles sinon le boss fait de gros dégâts sur le groupe.
- 2 adds forts apparaissent périodiquement. Ils ont la faculté de bump la personne ciblée.
- Le boss cible une personne et met un cercle de couleur sous cette personne. Il faut qu'une personne ayant la même couleur que le cercle aille dessus pour déclencher le buff donnée par sa sonde en phase 1, sinon la personne visée et toute les personne à proximité meurent. Si une personne va sur le cercle mais n'a pas la bonne couleur, il perd le buff qui permet de sauver mais la personne ciblée n'est pas sauvée pour autant

Notre strat :

- Avant de commencer, nous désignons qui prendra quelle couleur. Orange et jaune sont pour les tanks, bleu et pourpre pour les heals. Nous mettons les dps cacs en bleu et pourpre, les dps distants en orange et jaune.
Phase 1 (tous les noyaux encore présents):
- Phase bleue : le heal et le dps bleu font détruisent leur sphère pendant que les autres détruisent les droides élites.
Le heal active alors la console une fois le dps au milieu, et les dps restant détruisent les noyaux.
!!! Astuce : pas besoin de tomber les noyaux dans un ordre précis, donc ce n'est pas grave si tous les dps ne sont pas sur le même noyau. Les dps ciblent le noyau le plus proche et se dirigent vers l'autre une fois le leur détruit
!!! Astuce : Les noyaux se désactivent dans le sens horaire donc il est possible de prévoir quel est le prochain noyau à dps.
!!! Astuce : Mettez le boss en cible concentrée pour savoir combien de temps il reste pour dps les noyaux
- Phase orange : le dps orange va au milieu, le tank orange appuie sur sa console. Les dps restant dps les noyaux.
Le tank jaune taunt le premier champion qui arrive et le dps orange commence à le descendre. Il faut se coordonner pour les interrupt.
Lorsque le deuxième champion arrive, le tank le taunt aussi. Le tank a alors les deux champions sur lui et prend alors beaucoup de dégâts. Les heals doivent être en overheal et le tank claque ses cd les temps que le premier champion soit détruit.
- Phase pourpre : le dps pourpe va au centre et finit les champions.
Lors de cette phase, nous faisons les noyaux en 2 fois. Autrement dit, les dps détruisent un noyau et laissent l'autre à 20-30%. On annonce alors stop dps, tout le monde revient au milieu de la salle pour la nettoyer. Le heal pourpre en profite pour détruire sa sphère. Un réctificateur apparait ensuite à la fin du timer : tous les dps le ciblent pour le détruire. Le heal pourpre réactive sa console et les dps retournent finir le noyau SAUF le dps jaune qui reste au centre pour être déjà en place.
-Phase jaune : idem que la phase orange, mais le timer est plus serré. Il faut claquer ses bursts.
Phase 2 (tous les noyaux ont été détruits):
- Lorsque tous les noyaux sont détruits, le tank jaune prend le boss tandis que les dps finissent les champions. Une fois ceux-ci morts, le tank orange prend le boss pour laisser le tank jaune dps sa boule.
A venir

IV) 4ème boss : Kephess, le retour

Mécanismes généraux :

Notre strat :


V) Last but not least : Le Chauchemar venu d'ailleurs

Mécanismes généraux :

Notre strat :

Rédaction en cours
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