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1. Quelques mots sur la série
 

Entre la franchise Star Wars et la série des Battlefront, il existe une longue histoire d’amour contrariée. Si l’on se fie à l’histoire officielle, cette relation débuta sur un coup de foudre immédiat. Battlefront (2004) et plus particulièrement Battlefront 2 (2005) enchantèrent les aficionados de la saga et tous les joueurs qui souhaitaient s’affronter au sein des principales batailles des six premiers longs-métrages. Battlefront est l’une des plus célèbres déclinaisons vidéoludiques de la saga initiée par George Lucas. Tous supports confondus, pas moins de 28,5 millions d’exemplaires des différents opus ont ainsi été vendus !

Depuis son apparition en 2004, l’identité de cette série est clairement définie : ces jeux vidéo permettent de s’engager au sein des batailles les plus spectaculaires des longs-métrages, sur consoles et PC. Les joueurs disposent généralement d’une vue subjective sur les combats, ainsi que d’une vue à la troisième personne. Enfin, des dizaines de fans sont invités à collaborer pour obtenir la victoire (ou à s’affronter). Si des campagnes narratives — à parcourir en solitaire — ont parfois été proposées, elles n’ont jamais été au cœur de l’expérience. Au mieux, un vague scénario, lié aux films, fait office de fil conducteur. Les modes multijoueurs en ligne, eux, sont inscrits dans l’ADN de la série. Ce qui explique son apparition relativement tardive au sein de la galaxie des jeux vidéo tirés de la licence Star Wars : en 2004, une majorité du grand public avait enfin accès à Internet en haut débit. Pour l’anecdote, la simulation spatiale multijoueur X-Wing vs TIE Fighter, distribuée en 1997 par LucasArts, pâtit du faible nombre de consommateurs potentiels disposant d’une connexion stable à Internet.

En ce milieu des années 2000, le succès fut donc au rendez-vous. Pour quelque temps. Car à partir 2005, la saga cinématographique hiberna, et cette déclinaison vidéoludique s’endormit avec elle. Il faut attendre la liquidation de LucasArts, en 2013, et le reprise de la licence par Electronic Arts pour que l’amourette reprenne sur de toutes nouvelles bases. En 2015, le nouveau Battlefront, qui accompagne la sortie du Réveil de la Force, ne poursuit pas la numérotation. Ni troisième opus, ni remake, Battlefront version DICE peine également à contenter les fans. Malgré ses nombreuses qualités, la présence d’une campagne solo et son contenu impressionnant, Battlefront II, en 2017, est victime d’une sordide histoire de loot box. Le contexte étant posé, penchons-nous sur les secrets de cette relation, pleine de rebondissements et trahisons…

2. Retour en 2002
 

LucasArts, le studio de développement fondé en 1982 par George Lucas, confie à la société californienne Pandemic (Full Spectrum Warrior) le développement du premier Battlefront. Leur objectif ? Profiter de la toute première sortie en DVD des éditions spéciales de la trilogie originelle ! Quelques années plus tôt, LucasArts avait déjà entamé une fructueuse collaboration avec Pandemic sur le jeu d’action The Clone Wars (2002), qui permettait de piloter des vaisseaux (mais aussi d’incarner des Jedi) à la surface de plusieurs planètes ravagées par la guerre des clones. Pour parfaire la double campagne promotionnelle, une démo Xbox de Battlefront est intégrée au sein des coffrets DVD de la trilogie. Le jeu sort en septembre 2004 ; les critiques sont généralement élogieuses, et plus de 5,3 millions d’exemplaires trouvent acquéreurs, tous supports confondus. Huit ans plus tard, les serveurs (PC) de la société Gamespy fermeront, rendant difficile la redécouverte de ce titre. Notons l’existence d’un piètre spin off, Battlefront Mobile, proposé en 2005 sur les téléphones cellulaires.

Dès la sortie du premier volet, LucasArts et Pandemic Studios lancent la production du second. Le temps est compté : s’ils désirent que le jeu accompagne la sortie du DVD de l’Épisode III, prévu pour l’automne 2005, ils n’ont qu’un an pour développer une suite ! Lors de sa sortie sur les plateformes PC, Xbox, PlayStation 2 et PSP, en octobre 2005, Battlefront 2 s’avère pourtant en tous points supérieur à l’original. Il est désormais possible d’incarner des Jedi et de participer à des combats spatiaux (seuls des véhicules terrestres étaient disponibles dans le volet précédent). Les modes multijoueurs sont plus nombreux et distincts les uns des autres, et le mode solo est perfectionné : l’histoire tourne autour de l’évolution d’une célèbre légion de stormtroopers. Le joueur revisite la saga à travers les yeux d’un un soldat clone, de son entraînement sur Geonosis jusqu’à la bataille de Hoth. Plusieurs planètes introduites dans La Revanche des Sith font leur apparition, dont Coruscant et Utapau. Sur PC, les serveurs furent déconnectés en 2014. Mais les magasins en ligne Steam et GOG ont récemment mis à jour ce jeu, ce qui permet aux joueurs de s’affronter, à nouveau, sur les champs de bataille.

Avec 6,5 millions d'exemplaires vendus, Battlefront 2 est un nouveau succès qui appelle à la création d’une suite. Le destin en décidera autrement. La console portable PSP a certes accueilli en 2007 un spin-off intitulé Battlefront: Renegade Squadron. Deux ans plus tard, Battlefront: Elite Squadron est distribué sur PSP et Nintendo DS (et ce titre dispose, comme nous le verrons plus bas, d’un lien particulier avec Battlefront III). Il s’agit du seul opus de la série permettant de participer à des conflits simultanément spatiaux et terrestres. Ces deux jeux furent développés par le studio Rebellion (Sniper Elite), et non Pandemic. Mais les fans, eux, attendent des nouvelles d’un véritable troisième opus, qui pourrait accompagner la sortie des consoles Xbox 360 (2005) et PlayStation 3 (2006). La technologie de cette nouvelle génération technologie représenterait un atout de taille pour retranscrire le fracas des champs de batailles de la galaxie lointaine.

3. Un ambitieux troisième opus
 

Une annonce officielle tarde à venir, et pourtant, le studio britannique Free Radical Design (Time Splitters 2) a pris le relais de Pandemic dès juin 2006. Une information qui sera dévoilée par des sites spécialisés dans le courant de l’année. Même si le retrait de Pandemic est regrettable, les équipes de Free Radical Design (ou FRD) avaient prouvé avec Time Splitters 2, en 2002, qu’ils étaient capables de signer de très bons First Person Shooter. Ce studio ne manquait pas de talent. Et ses dirigeants s’entendent parfaitement avec Jim Ward, le Président de LucasArts. « Ils adoraient notre travail », se souvenait en 2010 le cofondateur de FRD, Steve Ellis, auprès de Gamesindustry.biz. « Ils appréciaient notre manière de fonctionner et ils voulaient vraiment faire ce projet. C’était un gros truc, et nous étions très enthousiastes. Pendant longtemps, tout s’est bien passé ». Ainsi, dès le mois de décembre 2006, un premier prototype jouable est fourni à LucasArts. Selon un autre fondateur de Free Radical Design, David Doak, LucasArts a approché le studio avec des idées particulièrement ambitieuses, technologiquement. Il était notamment question de pouvoir monter dans un vaisseau et décoller afin de participer à un combat spatial. « C’était très ambitieux, car il fallait créer un environnement à une échelle si gigantesque ! Tout se déroulait bien, et ils nous ont même laissés faire des choses intéressantes avec la mythologie ».

Rétrospectivement, tout ne se déroulait pas aussi bien que possible (rappelons néanmoins qu'il n'existe pas de jeu ne rencontrant pas de sérieuses difficultés au cours de sa création). Ainsi, dans un entretien accordé en 2015 à Game Informer, David Doak explique que l’idée de pouvoir poursuivre les combats dans l’espace fut la graine d’un désastre à venir : « Ce pilier du game design de ce jeu était particulièrement instable à cause de l’échelle des batailles ». En interne, des drapeaux rouges sont levés. Mais du côté de LucasArts, les prototypes s’avèrent particulièrement prometteurs. « Piloter un vaisseau capital, lâcher les commandes pour courir dans les coursives, puis monter dans une capsule de sauvetage et rejoindre le combat en surface : nous pensions que Battlefront III allait impressionner l’industrie du jeu vidéo », se souvient un employé anonyme de LucasArts. Nous sommes en 2007, et FRD parvient à respecter les délais. Suite à la sortie du spin-off Renegade Squadron, Lucasarts confie le développement des versions PlayStation 2 et PSP de Battlefront III au studio Rebellion. Lors des réunions avec les employés de FRD, Jim Ward s’amuse à demander si le jeu sera prêt à être distribué dès le mois suivant, tant le résultat est impressionnant. Fracture et The Force Unleashed, développés en parallèle (et dans la douleur), ne soutiennent guère la comparaison. Du côté de LucasArts, il semble certain que le jeu sera prêt pour 2008. Et que le succès sera au rendez-vous.

4. Le temps passe
 

Au printemps 2008, LucasArts traverse une mauvaise passe (que l’on pourrait intituler « le début d’une longue fin »). Son Président, Jim Ward, a quitté ses fonctions quelques mois plus tôt. Arrivé à la tête d’une société exsangue en avril 2004, cet ancien responsable marketing de Lucasfilm avait restructuré LucasArts en profondeur, en mettant l’accent sur le développement de jeux en interne (au détriment des jeux développés par des studios externes, à l’instar des précédents Jedi Outcast, Knights of the Old Republic et Star Wars Galaxies). Il licencie également plus de la moitié des employés, ce qui peut paraître paradoxal, tout en annulant les productions qui lui semblent peu porteuses, telles que Star Wars Rogue Squadron Trilogy (Xbox). Battlefront, LEGO Star Wars et Republic Commando (2005, et produit en interne) feront partie des rares rescapés de ce grand ménage. C’est aussi à cette époque que LucasArts contraint Obsidian Entertainment à terminer Knights of the Old Republic 2 dans des délais extrêmement réduits.

Malgré la décision originelle de Jim Ward, LucasArts poursuit donc sa politique de collaboration avec des studios externes. The Force Unleashed, qui sortira en septembre 2008, sera l’unique jeu développé en interne sous la direction de Ward. Ce jeu rencontrera certes le succès, mais LucasArts s’effondre lentement sous l’ombre de ce que représentait le studio dans les années 1990. Il serait cependant trompeur d’incomber la chute de LucasArts au seul Jim Ward : de 2003 à 2012, Lucasfilm était dirigé par Micheline Chau. Le départ de Jim Ward, en février 2008, précède une centaine de licenciements – y compris certains postes de direction. En avril, Darrell Rodriguez est chargé de reprendre la situation en main (il n’y restera finalement que deux ans, le temps toutefois de lancer la production de ce qui deviendra – pas – Star Wars 1313). Début juin, Battlefront III n’est toujours pas présenté à l’occasion du salon du jeu vidéo E3. Pourtant, un membre de LucasArts confirme auprès du site Kotaku que le jeu est toujours en cours de production chez FRD. Et de l’aveu même des membres du studio anglais, son développement est quasiment terminé !


Aperçu de la planète Hoth telle que designée par les équipes de FRD

5. La chute
 

Coup de théâtre : en octobre 2008, après plus de deux ans de travail, LucasArts retire le projet à Free Radical Design. Selon le cofondateur de la société, Steve Ellis, l’éditeur n’avait plus les moyens de le promouvoir. D’un autre côté, des employés de LucasArts déclarent anonymement que le développement du jeu traînait en longueur, FRD n’étant pas capable de respecter les délais impartis. Deux points de vue s’affrontent, et il faudra attendre des années pour que les langues se délient. « Pendant longtemps, ce fut ce que nous pourrions décrire comme la meilleure relation avec un éditeur que nous n’avions jamais eue », expliquait David Doak, cofondateur de Free Radical Design, en 2010. « Nous nous entendions bien avec l’équipe de production de LucasArts, et nous avions facilement accès à la direction du studio ».

Début 2008, Free Radical Design ne parvient plus à respecter les délais imposés par LucasArts ; les dernières versions du jeu s’avèrent particulièrement instables. Si les batailles sont prévues pour être partagées par 100 joueurs, le jeu se met à ramer dès que 20 joueurs s’affrontent. Selon des sources anonymes, FRD se voit contraint de revoir ses ambitions à la baisse. Du contenu est retiré (y compris d’une campagne solo), et la limite du nombre de joueurs est abaissé à cinquante connexions simultanées. Ces altérations, qui sont presque naturelles dans le complexe développement d’un jeu, rendent complexe l’estimation d’une date de sortie. En janvier, FRD propose à LucasArts de reporter la sortie du jeu, d’octobre 2008 à avril 2009. « Cela commençait à devenir évident qu’ils ne seraient pas capables de respecter la date qu’ils avaient annoncé », se souvient un employé anonyme de LucasArts auprès de Game Informer. « Comme ils étaient en train de terminer un autre jeu, Haze, nous étions certains qu’ils avaient retiré des ressources du développement de Battlefront III pour en finir, mais qu’ils ne voulaient pas nous le dire ». Selon cette source, les producteurs de LucasArts n’arrivaient plus à accéder aux locaux de FRD. « Et le relation a commencé à s’abimer ».  

 
Extraits de Battlefront III

Suite au départ de Jim Ward, et l’arrivée de Darrell Rodriguez à la tête de LucasArts, les relations entre les deux studios se sont rapidement envenimées. La version alpha du jeu était alors prévue pour mars 2008, et la béta pour le mois d’août. « Nous trouvions que les délais devenaient un peu trop courts », se souvient David Doak. « Nous avons donc fait ce que nous n’avions jamais fait, et partagé avec LucasArts nos préoccupations. Comme le travail se déroulait parfaitement bien avec LucasArts, nous pensions qu’ils nous comprendraient. Or cela a coïncidé avec le départ de Jim Ward ». Malgré ses préoccupations, David Doak, qui fait également office de Creative director sur le jeu, tente de rassurer ses équipes. Il affiche le sourire, mais la situation finira par lui faire subir un burn-out. Le ton monte rapidement entre les deux sociétés. « Soudain, selon eux, nous ne respections plus les délais », explique Steve Ellis. « Je ne dis pas que nous n’avions aucun problème, car avec un projet de cette taille, on en rencontre inévitablement. Mais soudain, les délais ne convenaient plus, et nos paiements étaient eux-mêmes repoussés ». « Nous sommes passés de discussions avec des gens qui étaient passionnés par la création de jeux vidéo à des psychopathes qui insistaient pour qu’un avocat soit présent dans la pièce », ajoute David Doak. Pour Steve Ellis, il ne fait aucun doute que la nouvelle direction de LucasArts est à l’origine de cette situation. « Je crois qu’ils avaient un mandat impossible à respecter ».

Le retrait du projet Battlefront III, si près de la fin de son développement, relèverait ainsi d’une équation financière. « Darrell Rodriguez avait vraisemblablement été recruté pour contrôler les coûts, plutôt que faire des jeux vidéo. Et le jeu que nous faisions coûtait cher. Le seul moyen dont ils disposaient consistait à annuler des jeux et à licencier une partie de leurs employés ». Et comme nous l’avons vu, ces derniers ont été remerciés en premier. « LucasArts ne nous a pas payés pendant six mois », se souvient Graeme Norgate de Free Radical Design. « Ils avaient un agenda purement motivé par des considérations financières », ajoute David Doak. Pour lui, la direction de LucasArts souhaitait simplement que FRD abandonne le développement de Batlefront III. Ce qui sera donc le cas à l’automne 2008. 

En 2009, un ancien employé de FRD a (anonymement) expliqué à IGN que l’état de l’économie pouvait expliquer ce revirement. « Rappelez-vous que le marketing peut coûter l’équivalent de la moitié du budget du jeu ». Début 2009, les relations entre les deux studios, si respectueuses au départ, sont définitivement rompues. Courroucés, des employés de FRD conçoivent une vidéo qui se moque ouvertement de LucasArts. Un représentant du studio de George Lucas y annonce à un salarié de FRD que Battlefront III s’annonce d’une trop bonne qualité : il faut que le jeu soit moins bien, ou le développement sera annulé. « Nous avons besoin de créer des produits estampillés Star Wars, mais proposant un faible contenu », déclare la caricature du cadre de LucasArts. « Il s’agit de se faire une tonne d’argent, ne comprenez-vous pas ? » LucasArts demande évidemment que la vidéo disparaisse de Youtube, mais la société reçoit une fin de non-recevoir.


Les employés de FRD se moquent ouvertement de LucasArts

6. This is the end, my friend
 

Les directions de LucasArts et FRD sont toutefois contraintes de trouver un terrain d’entente. LucasArts offre une certaine compensation financière, évidemment bien inférieure au montant prévu dans le contrat originel. Toutefois, les dirigeants de Free Radical Design acceptent, souhaitant éviter de dépenser des sommes folles aux tribunaux. Le studio, qui ne dispose pas d’importantes marges de manœuvre financières, préfère concentrer son attention sur un nouveau projet. Et ainsi, tourner la page. Mais Steve Ellis est formel : le développement de Battlefront III était quasiment terminé. Le jeu était en phase d’assurance qualité (QA) pendant les six derniers mois de sa production. « Il ne restait plus qu’à le patcher pour sa sortie ». Des employés anonymes de LucasArts, eux, affirmaient en 2008 que le jeu était loin d’être terminé. Sans le point de vue des dirigeants de l’éditeur, difficile de savoir exactement ce qui est l’origine de cet échec. Objectif financier ? Délais non tenus ? Problème de communication ? Ce qui est certain, c’est que Battlefront III n’avait pas été officiellement annoncé, et qu’aucune campagne promotionnelle n’avait donc été initiée. Sans doute pour ne pas faire de l’ombre à la sortie de The Force Unleashed.

Depuis, plusieurs vidéos de Battlefront III ont été anonymement dévoilées sur Internet, et un build alpha de la version Xbox 360 a même été uploadé en 2016 sur Reddit. Notons qu’en 2016, des fans se rassemblèrent sous la bannière de Frontwire Studios pour développer un remake du projet mort-né de Free Radical Design – allant jusqu’à utiliser temporairement des éléments graphiques du véritable Battlefront 3. Ce titre, baptisé Galaxy in Turmoil, a même obtenu en juin 2016 un emplacement dans le magasin en ligne Steam, sur PC. Même s’il devait être distribué gratuitement, Lucasfilm ne tarda pas à réclamer l’arrêt du développement. Le jeu fut toutefois modifié de fond et comble, expurgé des références à la saga Star Wars, afin d’éviter de malheureuses conséquences juridiques.


Vidéos de gameplay du Battlefront III annulé

7. Battlefront Online, First Assault et Wingman
 

Retournons à la fin de l’année 2008. Dans le deal signé par LucasArts et Free Radical Design, les studios s’accordent à confier à la société Rebellion (qui avait développé le spin-off Renegade Squadron) certains assets (éléments graphiques, dessins de production, etc.) du jeu. Rebellion avait déjà approché LucasArts, à ce sujet, dès le mois d’août afin de prendre les rênes du projet. Mais le développement rencontre d’autres difficultés. Rapidement, Rebellion comprend que les délais seront intenables ; les versions PC, Wii, Xbox 360 et PlayStation 3 sont donc abandonnées. En mai 2009, ce jeu subit un changement d’orientation : il devient Battlefront : Elite Squadron. Ce titre sortira sur PSP et Nintendo DS en novembre 2009, dans un relatif anonymat. Une version PlayStation 2, bien que terminée, sera annulée. Elite Squadron est donc une incarnation de Battlefront III, mais sans graphismes HD (ni mode à deux joueurs sur un même écran).

Après avoir un temps caressé l’idée de développer rapidement en interne un Battlefront III, LucasArts confie finalement le développement d’un nouvel opus au développeur canadien Slant Six Games (SOCOM, Resident Evil: Operation Raccoon City). Ce projet est supervisé par l’un des directeurs créatifs de LucasArts, Adam Orth (Star Wars: The Force Unleashed 2, Kinect Star Wars, Adr1ft). Comme son titre l’indique, Battlefront Online devait être un titre exclusivement téléchargeable et multijoueur. L’histoire désastreuse de Battlefront III aura un impact sévère dans le business de LucasArts. « A cette époque, il n’était plus possible de lancer la production d’un projet de jeu ambitieux au sein du studio », expliquait un ex-employé anonyme du studio. « Il n’y avait plus d’appétit pour ce genre de chose. En 2009, même la direction de Lucasfilm (Note de l’auteur : menée de 2003 à 2012 par Micheline Chau) refusait ce genre de dépenses ».

Prévu pour 2011 sur PlayStation 3 et Xbox 360, ce jeu sera finalement annulé en avril 2010, bien qu’une rumeur évoquait une reprise par le studio Spark Unlimited (Call of Duty : Finest Hour). Une annulation qui serait la conséquence, selon les rumeurs, d’une année 2011 trop chargée en matière de jeux Star Wars. Jugez plutôt : seuls LEGO Star Wars III : The Clone Wars et The Old Republic sont sortis en 2011. Il s’agit sans doute d’une décision politique, car LucasArts subit en 2010 une nouvelle vague de licenciements, ainsi que le départ de Darrel Rodriguez. Paul Meegan, un ancien de chez Epic Games (Gears of War, Fortnite), le remplacera au mois de juin.

À cette époque, LucasArts, dont les dirigeants souhaitent développer — à nouveau — davantage de titres en interne, lance la production de Star Wars : First Assault. Principalement destiné au magasin en ligne Xbox Live Arcade, pour le printemps 2013, ce jeu devait reprendre la formule des Battlefront, et faire office de galop d’essai pour les équipes de LucasArts. Deux équipes de huit personnes (des soldats rebelles et des stormtroopers) se seraient affrontées au sein de lieux bien connus de la saga, dont Tatooine et Bespin. Aucun véhicule ni Jedi à l’horizon. Le gameplay de ce jeu, dont le nom de code en interne était « Trigger », semblait beaucoup s’inspirer de la série des Call of Duty.

  
Extraits de la bêta du jeu

À partir du code de First Assault, il était ensuite prévu de s’engager dans un projet plus ambitieux : un véritable Battlefront III (dont le nom de code était simplement « Version Two », ou encore « Wingman »). Un prototype était fonctionnel, et permettait de piloter certains véhicules (dont un TIE Fighter et un AT-ST). À l’été 2012, alors que Disney s’apprêtait à acheter Lucasfilm, ordre fut donné de mettre en pause le développement du jeu… qui allait justement être officiellement annoncé. Pire : une bêta fermée était prévue pour la fin du mois de septembre. À l’instar de Star Wars 1313, ce jeu est sacrifié sur l’autel de la fermeture de LucasArts, au printemps 2013. Quelques semaines plus tard, Disney accorde les droits vidéoludiques de la licence Star Wars à l’un des plus gros éditeurs de l’industrie : Electronic Arts (EA). Qui publiait déjà, depuis 2011, le jeu de rôle massivement multijoueur Star Wars : The Old Republic. Sans surprise, dès le mois de juin 2013, EA annonce que le développement d’un reboot de Battlefront, confié au studio suédois Digital Illusions Creative Entertainment (DICE). Prévu pour accompagner la sortie de l’Épisode VII, deux ans et demi plus tard, ce Battlefront va pouvoir profiter du moteur graphique mis au point par DICE, Frosbite 3 (utilisé à partir de Battlefield 4, à l’automne 2013), qui affiche des visuels somptueux.


  • Gameplay de First Assault

  • Gameplay de Wingman
8. Battlefront IV
 

Un dernier paradoxe : la collaboration entre LucasArt et Free Radical se déroulait si bien, à l’origine, que Jim Ward proposa à ses partenaires, fin 2007, de développer un quatrième opus ! Et il existe effectivement quelques documents de production pour ce Battlefront IV. Tout en œuvrant sur les évolutions technologiques de BF4, FRD recruta un certain nombre d’employés pour lancer la préproduction de ce projet. « Il nous restait probablement encore un an de production, et ils nous ont demandé de signer pour une suite », se souvient Steve Ellis. « Cela représentait un risque, pour nous, car cela revenait à mettre tous nos œufs dans le même panier. C’était une décision critique : est-ce que nous voulions parier notre avenir avec LucasArts ? Et nous l’avons fait, car tout se passait bien ».

Une décision que les dirigeants de Free Radical Design doivent regretter, car elle a sans doute participé à l’écroulement du studio (qui fermera ses portes en 2014, suite à plusieurs années particulièrement difficiles). En 2018, un certain « LukeLandwalker » publie sur Imgur de nombreux concepts arts réalisés pour Battlefront IV. Selon cet anonyme, ce jeu devait emmener la licence dans une toute nouvelle direction, proche des « Infinities » des comics de l’Univers étendu (ou encore, l’une des extensions de The Force Unleashed). Les personnages emblématiques de la saga auraient eu des rôles bien différents : Obi-Wan Kenobi aurait pu devenir un Sith, et Anakin aurait tué Yoda en duel sur Naboo. De larges portions des planètes auraient même été explorables lors des batailles. Tout cela reste évidemment au conditionnel, même si le dévoilement des concepts arts tend à prouver que « LukeLandwalker » avait accès aux coulisses du projet.

 

 

Compte tenu des aléas vécus par la franchise Battlefront, les deux récents opus développés par DICE ressemblent finalement à de petits miracles. Car ils existent, eux.

 


Sources :

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