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1. Z-95 headhunter Expansion Pack
 
Date de sortie : juin 2014
ISBN : 978-1-61661-771-4
Code produit : SWX16
Prix éditeur : $14.95

Contenu :
- 1 miniature chasseur Z-95
- 4 cartes ‘pilote’
- 5 cartes ‘amélioration’
- 2 cartes 'règles'
- des marqueurs ‘déplacement’ et autres

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Z-95 Headhunter

Ce chasseur a été conçu pour le combat en 1 contre 1.
Le Lieutenant Blount fait partie des pilotes disponibles.

Ce chasseur est adapté pour servir d'escorte auprès de vaisseaux plus imposants.

Son agilité et sa puissance de feu avec des missiles en fait un adversaire redoutable même contre des cargos.

 

Date de sortie : Juin 2014
ISBN : 8435407601413
Code produit : UBISWX16
Prix éditeur : 14.95 €

Contenu :
- 1 miniature chasseur Z-95
- 11 cartes
- 17 marqueurs
- 1 cadran

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Chasseur de Tête Z-95 VF


EDGE Entertainment édite cette extension avec le texte des cartes en français.



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Critique faite par Avangion


BlountIl manquait aux Rebelles, dans X-Wing, un vaisseau vraiment très peu cher. Alors que les Impériaux pouvaient aligner sept ou huit Chasseurs TIE, la chose était impossible à l’Alliance rebelle qui devait choisir de jouer la qualité sur la quantité.
Avec le pack du Z95 Headhunter, les Rebelles tiennent enfin leur vaisseau à coût modique. Avec 12 points pour le pilote de l’Escadron bandit ou 13 pour le pilote de l’Escadron Tala, on pourra les multiplier facilement sur un plateau de jeu et ainsi les jouer en nuée.

Et la tentation sera d’autant plus forte que, eût égard à son prix, le Z95 est un vaisseau tout à fait satisfaisant, comparable au chasseur TIE de base, bien qu’avec des caractéristiques assez différentes. Certes, il esquive plus mal que ce dernier et ne tire pas plus fort, mais avec 2 deux points de coque et deux points de bouclier, il sera plus résistant et moins dépendant de bons jets de dés d’esquive. Si ses actions sont minimalistes – la concentration et l’acquisition de cible – sa roue de manœuvre, très proche de celle de l’X-Wing dont il est l’ancêtre, est tout a fait correcte. Comme il peut embarquer un missile, il est possible de pouvoir augmenter sa puissance offensive sur un tir. Le seul problème étant que les missiles coûtent un nombre de points non négligeables et qu’il peut être peu judicieux de charger trop un vaisseau intéressant pour son faible coût.

missileÀ défaut de très nombreux Z95 anonymes, on peut choisir deux des pilotes nommés présentés ici. Car ils sont intéressants de par leurs pouvoirs respectifs. Le lieutenant Blount est un tireur de missiles qui applique automatiquement l’effet collatéral de son missile, qu’il ait touché ou non. Pour qu’il soit intéressant, il faut donc lui attribuer des missiles d’assaut, des missiles à impulsions ioniques – présents dans la boîte – ou des missiles à tête chercheuse avancés. Mais le jeu en vaut souvent la chandelle.
Airen Cracken est, quant à lui, un chef d’escouade, pouvant attribuer une action gratuite à un vaisseau allié à portée courte. On le fera donc piloter en formation avec sans doute d’autres Z95 bardés de missiles pour fiabiliser leurs tirs. Mais du fait de ce contexte de jeu assez contraignant, ce pilote n’est pas le plus joué et c’est un peu dommage.

Remarquons que les deux cartes de talent de pilote présentes dans la boîte sont taillées pour lui : « Leurre » permet de permuter sa valeur de pilotage avec celle d’un autre pilote au début d’une phase de combat ; « Ailier » élimine les points de stress des vaisseaux alliés à portée « 1 ». Si ce ne sont pas les cartes d’amélioration les plus jouées, elles sont malgré tout équilibrées et intéressantes.
Dans tous les cas, le Z95 – qu’on achètera en fait souvent en plusieurs exemplaires – est un vaisseau très utile : qu’on le joue en nuée, en porteurs de missiles ou alors pour boucler un escadron à 100 points, il est quasiment indispensable à terme pour le joueur de la Rébellion.
2. Tie Defender Expansion Pack
 
Date de sortie : Juin 2014
ISBN : 978-1-61661-772-1
Code produit : SWX17
Prix éditeur : $14.95

Contenu :
- 1 miniature chasseur TIE Defender
- 4 cartes ‘pilote’
- 5 cartes ‘amélioration’
- 2 cartes 'règles'
- des marqueurs ‘déplacement’ et autres

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Tie Defender

Conçu peu après la Bataille d'Endor, ce chasseur surclasse ces prédécesseurs avec la présence de boucliers déflecteurs, d'un moteur à hyperpropulsion et d'un puissant armement.
Seuls les meilleurs pilotes ont accès aux commandes de ce chasseur, devenant de redoutables adversaires en combat rapproché en utilisant les cartes 'amélioration'.

Date de sortie : Juin 2014
ISBN : 8435407601420
Code produit : UBISWX17
Prix éditeur : 14.95 €

Contenu :
- 1 miniature chasseur défenseur Tie
- 11 cartes
- 19 marqueurs
- 1 cadran

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Défenseur Tie VF


EDGE Entertainment édite cette extension avec le texte des cartes en français.


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3. E-Wing Expansion Pack
 
Date de sortie : Juin 2014
ISBN : 978-1-61661-773-8
Code produit : SWX18
Prix éditeur : $14.95

Contenu :
- 1 miniature chasseur E-Wing
- 4 cartes ‘pilote’
- 5 cartes ‘amélioration’
- 1 carte 'règles'
- des marqueurs ‘déplacement’ et autres

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E-Wing

Le E-Wing a été conçu pour combiner la puissance et la robustesse du X-Wing, et la vitesse et la maniabilité du A-Wing.

Ce chasseur possède également une technologie améliorée au niveau des torpilles et des divers systèmes radar grâce par exemple à la complémentarité entre la pilote Etahn A’baht et son droïde R7-T1.

Les limites du vaisseau peuvent être dépassées sans subir de conséquence grave.

Date de sortie : Juin 2014
ISBN : 8435407601437
Code produit : UBISWX18
Prix éditeur : 14.95 €

Contenu :
- 1 miniature chasseur E-Wing
- 10 cartes
- 18 marqueurs
- 1 cadran

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E-Wing VF


EDGE Entertainment édite cette extension avec le texte des cartes en français.



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Critique faite par Avangion

corranApparu pour la première fois dans l’Empire des ténèbres de l’Univers étendu, l’E-Wing est un vaisseau phare de la Nouvelle République, constituant un modèle de chasseur supérieur au fameux X-Wing T65. Le vaisseau n’est donc plus canonique jusqu’à ce jour, son rôle étant plus ou moins joué par le X-Wing T70 voire le T85. Et c’est bien dommage car le vaisseau que propose FFG dans sa boîte d’extension pour X-Wing est franchement intéressant.

Les concepteurs ont veillé à en faire un modèle supérieur au X-Wing classique : l’E-Wing esquive les tirs comme un chasseur TIE tout en attaquant comme un X-Wing T65. C’est un vaisseau très véloce et sa roue de manœuvre est excellente, notamment car il est un des rares vaisseaux à pouvoir pousser à 5 de vitesse vers l’avant tout en conservant trois manœuvres à 1 de vitesse. Et si ses quatre manœuvres vertes ne sont pas les plus nombreuses, elles sont bien disposées et plus intéressantes que celles du X-Wing dans sa variante T65 ou T70. Sa barre d’action est une des meilleures qui soit puisqu’avec le tonneau et l’évasion, il profite de manière native d’une capacité de repositionnement et de celle d’éviter les tirs. Elle tranche par rapport à la pauvreté de celle du X-Wing T65 très chiche.

Pour finir, le E Wing a accès à des améliorations de qualité comme les améliorations systèmes ou les astromechs. L’astromech R7 présent dans la boîte est d’ailleurs assez intéressant, bien plus en tout cas que l’astromech R7-T1 surtout valable pour un Y-Wing.
Et l’amélioration système ouvre vers la possibilité de mettre des « Senseurs avancés » mais surtout un « Système de contrôle de tir » qui sera très efficace pour de modiques deux points d’escadron.

dialPourtant, malgré tout, l’E-Wing n’est pas beaucoup joué. Peut-être parce qu’il n’est pas très iconique… Mais surtout parce qu’il n’est pas très rentable en terme de points d’escadron : le premier vaisseau, le pilote de l’escadron Valet, coûte déjà 28 points pour une maigre valeur de pilotage de 1 point. On ne peut donc mettre en tout sur une table de jeu que trois E-Wing. Et comme malgré toutes ses qualités, l’E-Wing n’est pas bien résistant avec ses deux points de coque et ses trois boucliers, on trouve peu de volontaires.

Le vaisseau est toutefois sauvé par ses pilotes nommés, certes chers mais très bons. Etahn A’bath servira surtout en mode épique pour accumuler les critiques sur un adversaire. Corran Horn est par contre extrêmement prisé malgré son coût très élevé, car son excellente valeur de pilotage et son pouvoir lui permettent de frapper très vite et fort, d’éviter beaucoup d’arcs de tir puis de filer un tour ou deux avant de revenir dans la mêlée. Ces tours sont souvent mis à profit pour régénérer les boucliers notamment avec R2-D2 qui est un classique de tournoi sur Corran Horn avec un « Système de commande de tir » et des « Moteurs améliorés ».

L’E-Wing est donc un vaisseau très agréable à utiliser, mais très fragile alors qu’il implique un gros investissement en terme de points d’escadron. Il est évidemment prisé lors des parties amicales alors que dans les tournois c’est surtout Corran Horn qui se taille la part du lion. Il est vraisemblable qu’une mise à jour comme celle pour l’A-Wing soit à terme proposée. Wait and see…
4. Tie Phantom Expansion Pack
 
Date de sortie : Juin 2014
ISBN : 978-1-61661-774-5
Code produit : SWX19
Prix éditeur : $14.95

Contenu :
- 1 miniature chasseur Tie Phantom
- 4 cartes ‘pilote’
- 5 cartes ‘amélioration’
- 3 cartes 'règles'
- des marqueurs ‘déplacement’ et autres

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Tie Phantom

Outre ses boucliers déflecteurs et son moteur à hyperpropulsion, c'est son dispositif d'invisibilité à base de cristal stygium qui rend ce chasseur très dangereux pour l'ennemi.

Ce chasseur peut participer à une bataille en brouillant les senseurs des chasseurs ennemis.
Et c'est sans compter sur les cartes 'amélioration' qui apportent des modifications aux capacités des pilotes et aux différents systèmes du vaisseau.

Date de sortie : Juin 2014
ISBN : 8435407601444
Code produit : UBISWX19
Prix éditeur : 14.95 €

Contenu :
- 1 miniature chasseur Tie Fantôme
- 12 cartes
- 18 marqueurs
- 1 cadran

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Tie Fantôme VF


EDGE Entertainment édite cette extension avec le texte des cartes en français.



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Critique faite par Avangion

Voilà bien franchement le premier vaisseau d’X-Wing que je n’aime pas : je n’aime ni jouer un TIE Fantôme ni encore moins jouer contre ce vaisseau impérial. Expliquons-nous. Ce n’est pas car son apparence me déplairait : je trouve personnellement qu’il a beaucoup d’allure avec ses trois ailes menaçantes. Son background est aussi intéressant : tiré des jeux vidéos Rebel Assault II et Empire At War, le TIE Fantôme est un chasseur avant-gardiste profitant des recherches les plus poussées de l’Empire. C’est pour cela que son coût est globalement très élevé dans X-Wing : le modèle de base est à 25 points d’escadron pour un Pilote de l’escadron Sigma ce qui le met dans les eaux du E-Wing. Il semble même plus avantageux car, vaisseau rare et conçu pour les meilleurs pilotes, les valeurs de pilotage pour les pilotes non nommés sont les meilleures du jeu : 3 et 5.

whisperLe véritable point fort de ce vaisseau est sa force de frappe : 4 dés d’attaque c’est rarissime dans le jeu et c’est un atout assez monstrueux qui fait qu’il n’est pas envisageable de laisser un TIE Fantôme vaquer à volonté durant une partie. Il faut donc se débarrasser de lui au plus vite. La chose semble faisable car le vaisseau n’est que moyennement solide avec ses deux points de coque et ses deux boucliers, même s’il profite de l’action d’évasion dans sa barre d’action. Toutefois, attraper un TIE Fantôme est plus difficile qu’on ne le croit. Doté de la technologie des « manteaux boucliers » qui le rend invisible, le chasseur, dans X-Wing, peut donc s’occulter, une action dont il a quasiment le monopole. Certes, cette occultation ne rend pas le vaisseau invisible puisque la figurine reste sur la carte, mais son agilité augmente de deux et passe donc à 4. C’est énorme et il peut être très frustrant de s’échiner à tirer sur un Fantôme sans l’égratigner en rien.

Pour compenser la puissance de ce pouvoir, les concepteurs de FFG lui ont assigné deux limites. La première n’en est qu’à moitié une : pour se désocculter, le pilote du vaisseau doit effectuer un tonneau ou une accélération de 2 distance. S’il ne peut l’effectuer pour cause d’obstacle ou de vaisseau, il reste occulté ce qui est peut extrêmement handicapant. Cela renvoie à la deuxième limite de l’occultation : occulté un vaisseau est certes très difficile à toucher, mais en contrepartie, il ne peut tirer lui-même. Il s’agit de simuler le modèle d’un chasseur sortant de manière impromptue de l’invisibilité pour tirer puis disparaître rapidement. Et ainsi de suite…

Sur le papier, tout ceci est très stimulant : il s’agit de jouer tactiquement des phases d’occultation et des phases de désoccultation ou l’on peut agresser violemment l’adversaire. Le TIE Fantôme tape certes très fort mais de manière parcimonieuse. Sa désoccultation peut permettre de surprendre l’adversaire et d’ajuster ses déplacements, mais aussi peut vous envoyer loin du site de la bataille. Or, une carte a ruiné tout ce schéma qui en fait n’est quasiment jamais mis en scène : il s’agit de la carte « Système d’occultation avancée ». Elle est chère, mais étrangement tout le monde la prend et casque ses quatre points. Pourquoi ?
Parce que cette très mauvaise carte casse la règle de l’occultation : elle permet de s’occulter gratuitement après avoir fait une attaque. Les joueurs malins ont très vite compris le parti à en tirer : pourquoi se casser la tête à peaufiner une tactique de tours occultés et de tours désoccultés ? Avec cette carte, on peut tirer au début de chaque phase d’attaque et aussitôt s’occulter pour éviter les tirs ennemis. Puis se désocculter au tour suivant, tirer et se réocculter bis repetitas…

cloakLe seul problème est qu’il faut tirer le plus vite possible, tôt avant tout le monde, pour être occulté quand la riposte ennemie viendra. La tactique de l’occultation a donc lamentablement finie dans la course à la plus haute valeur de pilotage. À ce petit jeu, ce sont les deux pilotes nommés qui ont tiré leur épingle du jeu : Écho et surtout Whisper. Whisper est en fait le seul pilote de TIE Fantôme réellement joué et ce d’autant plus que son pouvoir combote parfaitement avec la modification de « Système d’occultation avancée ». On lui assigne évidemment un talent d’« Instinct de vétéran » pour hisser sa valeur de pilotage à 9 et parfois un « Système de commande de tir » pour lui donner des acquisitions dont le vaisseau est à l’origine privé, et c’est tout. C’est très cher – au moins 42 points d’escadron –, mais si dangereux que Whisper accompagné souvent d’une nuée a longtemps fait des ravages dans les tournois.
Conscient du problème, FFG a légèrement rétropédalé en changeant un peu la règle d’occultation : la désoccultation ne se fait plus au tour d’activation du Fantôme mais au tout début de la phase d’action. Elle se fait donc un peu « à l’aveugle » et un néophyte pourra se désocculter un peu n’importe où. Un joueur plus expérimenté dotera le Fantôme d’un « Agent de renseignement » pour le guider. Certes Whisper n'est pas imbattable, loin de là. Mais il a fait beaucoup de mal, à la fois aux autres pilotes de Fantôme, au vaisseau lui-même et à la méta.

Faisons le bilan rapide : le TIE Fantôme n’est pas joué selon la philosophie du vaisseau ; seul Whisper est régulièrement joué au détriment des autres pilotes ; il contraint énormément de vaisseaux à la course à la valeur de pilotage pour pouvoir tirer sur Whisper avant qu’il ne puisse s’occulter. Cela explique pourquoi on voit tant de Poe Dameron ou de Han Solo avec « Instinct de vétéran ». La tactique a été déplacée antérieurement à la partie elle-même, ce qui est toujours dommage dans un jeu de figurine comme X-Wing. Triste bilan.
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