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1. Principe du jeu
 
On commence par déployer ses unités, puis chaque tour se résume en 3 phases : phase de préparation, phase d'activation et phase de combat.

Lors du plan de vol (phase de préparation), il faut tenir compte des capacités du chasseur à effectuer certaines manœuvres. Pour cela, 3 éléments entrent en jeu dont le type de mouvement, la vitesse et la difficulté du mouvement. Ainsi, on décide si le chasseur part sur la gauche, fait demi tour, etc.

La phase d'activation permet d'effectuer le plan de vol choisi pour chaque chasseur, en commençant par le pilote ayant la moins bonne capacité de pilotage. Lorsque le mouvement est terminé, le joueur décide de préparer une action comme prendre pour cible un chasseur ennemi, ou augmenter sa puissance de feu, ou augmenter ses boucliers déflecteurs ou autres.

La phase de combat définit les éventuels dégâts occasionnés par une éventuelle attaque réussie. Cette fois-ci, on commence par le pilote le plus talentueux. Finalement, soit on détruit le chasseur, soit on réduit considérablement sa capacité de vol avec des pénalités comme la perte de boucliers ou la perte de mobilité, soit on rate lamentablement sa cible. Afin de déterminer tout ça, on utilise des dés spéciaux d'attaque et de défense.


Pour plus de détails, vous pouvez télécharger les règles (en VO) :

- Règles du jeu de base.
- Règles du jeu adaptées pour les tournois.
2. Tutoriels
 
Pour nous aider à se familiariser avec les règles du jeu, le site officiel a mis à disposition plusieurs vidéos présentant le jeu en général, et, s'attardant sur différentes phases de jeu illustrées par des exemples.

Ces vidéos sont en anglais sous-titré.

- Page principale contenant toutes les vidéos.

Voici ce que contient chaque vidéo :

- Chapitre 1 ==> "Aperçu" : cette vidéo est une présentation du jeu.
- Chapitre 2 ==> "Le Jeu" : cette vidéo présente les différentes phases de jeu lors d'un combat et les différents types de cartes à disposition.
- Chapitre 3 ==> "Les Combats" : cette vidéo s'attarde sur la phase de combat en tenant compte des caractéristiques des pilotes et des vaisseaux, ainsi que les éventuels bonus défensifs et offensifs.
- Chapitre 4 ==> "Escouades" : cette vidéo montre comment choisir les chasseurs et les bonus disponibles sans dépasser le quota initial de 60 points.
3. Les critiques
 
27/07/2015
Critique faite par Avangion


Sorti en 2012, X-Wing s’est très vite imposé comme une des locomotives des ventes de son créateur, Fantasy Flight Game, du fait de son énorme succès public donnant lieu à de nombreux tournois et même à un championnat du monde annuel très suivi. Il est vrai que simuler des escarmouches entre vaisseaux dans l’univers de la trilogie de Star Wars est d’emblée une perspective accrocheuse. Et ce d’autant plus lorsque les vaisseaux apparaissent sous la forme de superbes figurines pré-peintes respectant l’échelle des tailles de l’univers de SW.
On peut dire que c’est un coup de maître qu’a effectué la compagnie américaine dont tout le savoir-faire en matière de jeux de plateaux et d’affrontement semble avoir été ici concentré pour le meilleur. En quelque mot, annonçons qu’X-Wing est simple, immersif mais aussi très riche. Si la Boîte de base ne donne qu’un aperçu de cette richesse que les différentes vagues de vaisseaux ultérieures ont confirmée, elle est assez réussie pour inciter à se plonger dans X-Wing.


Une esthétique proche de la perfection

Rentrer dans le monde ludique d’X-Wing est tout d’abord, pour beaucoup, une marque de goût. En effet, la finesse de la gravure des vaisseaux et la qualité de la peinture proposée n’ont sans doute jamais été atteints jusque ici. Au point que certains acheteurs se contentent de les collectionner sans jouer avec. Si à ces vaisseaux on adjoint un beau tapis de jeu aux dimensions réglementaires (90 X 90 cm), on obtient une expérience esthétique de premier ordre. Personnellement, je perçois toujours un authentique ravissement au début de mes batailles en contemplant des nuées de Tie parfaitement disposées se déployant face à un Faucon millenium aux détails impeccables et à des B-Wing parfaitement sculptés.
Même si cela peut paraître secondaire, ajoutons pour parfaire le tableau, que toutes les cartes accompagnant les vaisseaux sont dotées d’illustrations de très belle qualité. Tout juste regrettera-t-on que les pilotes nommés n’aient pas droit à une illustration les figurant, mais uniquement à un dessin de leur vaisseau.
Il n’y a, certes, que trois vaisseaux dans la boîte de base – un X-Wing et deux chasseurs Tie –, mais la qualité esthétique satisfait d’emblée l’acheteur. Et il sera encore plus comblé une fois découvert le système de règles.


Une mécanique ludique lumineuse

Un jeu d’escarmouches entre chasseurs a pour challenge à relever le principe de simultanéité des manœuvres entre combattants. C’est cette simultanéité qui ouvre sur un aspect essentiel du combat entre chasseurs : l’anticipation de la manœuvre de l’adversaire et la part de bluff qui en découle. Dans X-Wing, on est amené à déplacer sept à huit vaisseaux chaque tour lors d’une partie et il était donc impossible de mettre en place une simultanéité totale. En s’appuyant en partie sur les mécanismes déjà efficaces du remarqué Wings Of War, les concepteurs d’X-Wing ont opté pour une simultanéité relative. Elle s’organise au début de chaque tour lors de la phase de préparation des manœuvres, grâce à une roue de manœuvre, propre à chaque vaisseau. Chaque joueur choisit ses manœuvres en secret en retournant les roues face cachée ; lors de la phase d’activation il devra automatiquement effectuer les manœuvres décidées. L’utilisation de cette roue a été si plébiscitée qu’un jeu comme Star Trek Attack Wing la reprend tel quel.
La suite du tour est par contre effectuée de manière séquentielle, en tenant en compte de la valeur de pilotage des pilotes en lice. Une subtilité bienvenue est que cette valeur joue un rôle opposé selon les phases de jeu : lors de la phase d’activation, ce sont les pilotes les plus médiocres qui se déplacent en premier, mais ils tireront les derniers à la phase de tir.
Cette dernière est assez simple : le jet d’attaque du vaisseau attaquant se confronte au jet de défense du vaisseau attaqué et la différence donne le nombre de touches, dont il faut déduire les boucliers du défenseur. Les touches se matérialisent par le tirage de cartes de dégâts, dont on dévoile les effets collatéraux en cas de dégâts critiques. Le principal reproche fait à la phase de tir est que la multitude des lancers de dés augmente le facteur chance, ce qui est incontestable. Les conséquences en sont des retournements de situation parfois improbables quand une attaque extrêmement létale est finalement évitée de justesse. Il me semble que cela colle bien à l’esprit de l’univers de Star Wars et que c’est plus un atout qu’un vice pour le jeu.


Un casse-tête comptable délicieux

Évidemment, une bonne partie de la richesse ludique d’X-Wing ne repose pas sur cette architecture de règles, mais sur ce qu’on appelle le « méta-game », qui désigne les vaisseaux en présence, leurs pilotes et les améliorations que l’on peut leur apporter. Chaque vaisseau, chasseur Tie, X-Wing, Tie Advanced ou Y-Wing est doté de caractéristiques différentes : capacité d’attaque, de défense, points de coque, roue de manœuvre etc. Les actions qu’il peut effectuer chaque tour varient : de l’acquisition d’une cible au tonneau, la gamme est très large.
Par ailleurs, certains vaisseaux sont dotés de pilotes uniques – Darth Vader, Wedge Antilles, Luke… –, chacun avec une capacité particulière plus ou moins puissante.
Pour finir tous les vaisseaux peuvent se voir attribuer une ou de plusieurs cartes « améliorations », que de soit un astromech, une torpille à proton, un talent de pilote d’élite ou un nouveau point de coque.
Tout ceci concourt au fait que l’expérience de jeu est très différente d’une partie à l’autre, que ce soit en jouant rebelle ou impérial, mais aussi entre les différentes listes possibles, impériales ou rebelles. Comme l’on joue généralement avec des escadrons de 100 points la construction d’un escadron cohérent devient un des casse-têtes comptables les plus plaisants que j’ai jamais rencontrés.


Une porte d’entrée vers un jeu plus vaste

Toutefois, il faut être honnête, cette dimension du jeu n’est pas d’emblée accessible. Car la boîte de base ne contient que trois chasseurs et quelques cartes d’amélioration. Elle n’est qu’une portée d’entrée vers un jeu à la profondeur bien plus importante, lorsqu’on en vient à acquérir les vaisseaux parus par la suite. Il n’y a pas d’ambiguïté sur ce point : X-Wing a été conçu pour jouer avec des escadrons de 100 points et on est bien loin de là avec la boîte de base.
On ne peut pratiquer de vrais dogfights qui impliquent de posséder au moins quatre à cinq vaisseaux de chaque faction. On peut toutefois s’amuser puisque la boîte de base contient plusieurs scénarios ne nécessitant que les trois vaisseaux qu’elle contient. Si sortir Luke des astéroïdes face à deux chasseurs Tie vindicatifs ou escorter une navette sénatoriale est plutôt sympathique et permet en plus de bien s’initier aux mécanismes du jeu, il faut admettre que l’essentiel est ailleurs. Il réside dans la composition d’un escadron comprenant le Faucon millenium, dans le maniement d’une nuée de huit chasseurs Tie ou dans la mise au point d’une combinaison d’améliorations « révolutionnaire ».

De telle sorte qu’X-Wing est très vite devenu un jeu à la mécanique simple mais très « profonde » et aux virtualités qui ne sont toujours pas épuisées. Il est tentant, lorsqu’on parle de l’univers de Star Wars, de voir un peu partout l’influence de la Force. Mais lorsqu’on fait un bilan de la réussite qu’est X-Wing, à vrai dire le constat ne semble pas du tout inapproprié-
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