Avec la vague 8 de X Wing, FFG tire quasiment sa révérence à l’ancien Univers étendu et se jette à corps perdu dans ce qu’on peut qualifier de « nouveau canon » de Star Wars.
Cela pourra faire grincer quelques dents aux amateurs de l’ancien Univers étendu, mais d’un point de vue commercial, le choix de FFG est sans doute plutôt porteur.
Toutefois, au moment où j’écris ces lignes, en décembre 2016, le nouveau canon de Star Wars est relativement chiche en nouveaux vaisseaux et FFG a dû donc se rabattre sur la série Star Wars Rebels, pourtant pas franchement destinée au « public cible » de l’entreprise américaine.
On peut imaginer que c’est cet état de fait qui a incité les développeurs de FFG à peaufiner très intelligemment la conception du Ghost, le vaisseau customisé de type VCX des héros de la série.
Le vaisseau de la bande à Hera et Kanan Jarrus n’est pas ce qu’il y a de plus séduisant : son allure massive en diable en fait sans doute un des vaisseaux les plus laids de la saga, mais au moins cette disgrâce esthétique colle-t-elle de près à son identité, à savoir celle d'un vaisseau cargo bidouillé.
En outre, la figurine de FFG s’avère-t-elle très réussie, notamment quant à la peinture. Les proportions ont été conservées et le vaisseau est à ce jour le plus gros qui ait été conçu pour X, si l’on met de côté les vaisseaux « épiques ». Si gros, qu’il a fallu concevoir une tige spécifique pour l’accueillir.
FFG a cherché à coller de si près au concept du Ghost que le vaisseau est livré avec la petite navette que les rebelles de la série utilisent ponctuellement et qui peut-être arrimée au VCX. Encore une fois la réalisation en est très réussie.
Pour parachever l’attractivité d’une boite assez chère, le tout a été agrémenté d’un nombre de cartes assez phénoménale : 8 cartes de pilotes – 4 pour le VCX et 4 pour la navette – et 16 cartes d’amélioration ! Bigre… De manière très prosaïque on remarquera qu’un joueur débutant se lançant dans X Wing pourra facilement se constituer un escadron à 100 points avec une boite de base et celle du Ghost.
C’est au moins un point positif.
Un vaisseau bien conçu
Il ne sera pas le seul cependant. Le VCX est un bon vaisseau, aux caractéristiques très contrastées et à la dynamique de jeu originale et bien pensée. Il est monstrueusement puissant à l’offensive puisqu’il tire à 4 dés d’attaque, un privilège dont jouissaient jusqu’alors uniquement le TIE Phantom et les vaisseaux épiques. L’attaquer de manière frontale peut se montrer donc très aventureux.
Et ce d’autant plus qu’on ne l’éliminera pas si facilement malgré son absence totale d’agilité : le gros monstre est aussi solide qu’un Decimator avec ses 10 points de coque et ses 6 points de bouclier.
Étrangement le Ghost détient dans sa barre d’action, l’action d’« évasion », mais elle servira en fait peu. Car le Ghost se retrouvera en situation de stress assez rapidement. Et ce du fait d’une roue de manœuvres très complète – toutes les manœuvres sont là sauf le 5 tout droit – mais avec un certain de manœuvres importantes qui s’avèrent rouges.
Il faut le dire : pour pouvoir tirer régulièrement sur son adversaire et notamment avec ce surpuissant arc de tir avant, le Ghost sera très souvent stressé.
Heureusement, il est relativement paré face à la chose. Notamment du fait de son nombre très impressionnant de slots d’améliorations : deux équipages, une amélioration de type « système », une tourelle, deux torpilles… le Ghost est très customisable.
Pour pouvoir enchaîner les manœuvres rouges et notamment les demi-tours à vitesse 5, on conseillera de prendre Hera, fort peu chère. Pour se jeter de face contre les adversaires et profiter ainsi des quatre dés d’attaque, Zeb est aussi très utile… On voit même apparaître pour la première fois un équipage à coût nul : Chopper qui permet de faire des actions sous stress, au prix d’un point de dégât à chaque fois. Avec un coût plus élevé le droïde n’aurait sans doute jamais été utilisé.
L’équipe totale du dessin animé se complète grâce à Ezra, qui permet de mieux sublimer le stress lorsqu’on attaque, et surtout Kanan Jarrus. Pour ses 3 points, le jedi permet de se déstresser avec une manœuvre blanche.
C’est potentiellement très fort, mais pas tant que ça sur le Ghost même qui n’a pas tant de manœuvres blanches que cela. Kanan trouve en fait parfaitement sa place sur un Faucon – avec Rey – ou sur un YT2400 – avec Dash qui « repousserait les limites ». Sabine est un peu à part : elle n’a pas tant à voir avec le stress qu’avec le bombes, suivant sur ce point le personnage de la série. C’est une figure incontournable pour quiconque désire, du côté Rebelle, tâter de la bombe.
D’abord car elle donne accès pour chaque vaisseau la transportant à un slot de bombes. Mais surtout car elle augmente de 1 point, une fois par tour, les dégâts opérés par une bombe déposée par un vaisseau allié. Un filet de conner, outre imposer un pion ionique, infligera aussi deux points de dégâts automatiquement. Un cauchemar pour les as impériaux qui ne pourront se réfugier derrière leur forte agilité.
Ce n’est pas toutefois l’avalanche de cartes d’amélioration plus intéressantes les unes que les autres qui est toutefois le point fort en terme de conception ludique du Ghost.
Le point fort réside dans le tour de force d’avoir réussi à intégrer le fonctionnement du Ghost tel qu’on le voit dans le dessin animé.
Celui-ci accueille en poupe une petite navette, parfois arrimée, parfois détachée. Dans la boîte du Ghost on trouve donc ce petit vaisseau avec sa roue et ses caractéristiques.
Si on choisit de l’intégrer dans l’escadron du Ghost et donc d’avancer son coût, on peut alors choisir de lui attribuer le titre « Ghost ». Dans ce cas, elle se trouve arrimée, jusqu’à ce que son joueur décide de la détacher. Arrimée, elle ne peut agir directement et toutes les améliorations qui lui sont attribuées sont inactives.
C’est une vingtaine de points neutralisés temporairement, ce qui peut faire réfléchir. Par contre elle permet au Ghost d’avoir recours à son arc arrière pour tirer avec son arme principale… Or, cette dernière tire à quatre dés ce qui est un atout considérable. Pour finir, à la fin de la phase de combat, le Ghost peut tirer avec une tourelle gratuitement.
Voilà qui est très tentant, même s’il faudra acheter la tourelle pour rentabiliser l’arrimage du Phantom. Un Ghost équipé a tendance à monter assez chère en terme de prix et donc certaines tourelles comme la « Tourelle laser jumelée » ou la « Tourelle à canons ioniques » sont rarement vues.
C’est pour cela que dans la boîte du vaisseau a été intégrée la « Tourelle dorsale » qui, pour 3 points d’escadron, est d’un bon rapport qualité prix. Toutefois, c’est plutôt une malaimée, la « Tourelle auto-blaster » issue de la boîte Ennemis publics, qui s’est rapidement imposée. Très peu chère, elle profite surtout de la grande taille du Ghost qui décuple la surface d’efficacité de sa portée très restreinte sur un petit socle. Associé à un « Système de contrôle de tir », très avantageux lui aussi en terme de prix, il s’agit d’une combinaison qui garantira à un Ghost stressé une acquisition de tir et d’infliger une sacré frousse aux chasseurs fragiles tablant sur leur forte agilité.
Des pilotes nommés attractifs
L’impact de la navette attachée est si important que l’on conseillera de ne la détacher qu’en dernier recours, quand le Ghost risque d’y passer. Il ne faut pas se leurrer : avec zéro en agilité, le vaisseau est vulnérable et peut sortir plus vite qu’on ne le croit.
Sauf peut-être si l’on joue Kanan comme pilote. Son pouvoir perturbant l’attaque ennemie peut être extrêmement efficace, surtout si on lui adjoint Biggs dans les alentours. Mais plutôt que d’opter pour le roc Kanan on peut choisir plutôt la mobile Hera.
Son pouvoir lui permettant de permuter ses directions rouges ou ses directions vertes au dévoilement de sa roue de manœuvre lui donne accès à une imprévisibilité bienvenue. Sa valeur de pilotage n’étant que de 7, il faudra peut-être lui donner comme équipage un « Agent de renseignement » pour connnaître les mouvements des as adverses à forte valeur de pilotage.
Si l’on cherche un Ghost à bon marché, il est toutefois possible de se rabattre sur un Rebelle de Lothal, au coût de 35 points tout à fait avantageux. Les listes avec deux Rebelles de Lothal plus un petit vaisseau de soutien ont d’ailleurs des succès réguliers.
Le vaisseau de soutien peut tout à fait être la petite navette.
C’est une bonne affaire malgré sa fragilité du fait de ses quatre points de vie. Grâce au tonneau et à l’action évasion, son espérance de vie peut-être rallongée. Le fait qu’elle puisse embarquer une tourelle est un autre atout.
Et puis parmi les pilotes nommés on compte le solide Ezra et surtout Sabine. Cette dernière est un plaisir à jouer tant son pouvoir dope sa mobilité. Il est juste dommage que sa valeur de pilotage ne soit que de 5. Avec un peu plus, elle se serait hissée au niveau des meilleurs…
Il est difficile de trouve un reproche consistant au Ghost, tant au niveau des vaisseaux proposés, des cartes d’améliorations pléthoriques que des mécaniques de jeu originales.
Il faudra toutefois que certains surmontent leurs réticences envers la série pour en profiter pleinement.