Il manquait aux Rebelles, dans X-Wing, un vaisseau vraiment très peu cher. Alors que les Impériaux pouvaient aligner sept ou huit Chasseurs TIE, la chose était impossible à l’Alliance rebelle qui devait choisir de jouer la qualité sur la quantité.
Avec le pack du Z95 Headhunter, les Rebelles tiennent enfin leur vaisseau à coût modique. Avec 12 points pour le pilote de l’Escadron bandit ou 13 pour le pilote de l’Escadron Tala, on pourra les multiplier facilement sur un plateau de jeu et ainsi les jouer en nuée.
Et la tentation sera d’autant plus forte que, eût égard à son prix, le Z95 est un vaisseau tout à fait satisfaisant, comparable au chasseur TIE de base, bien qu’avec des caractéristiques assez différentes. Certes, il esquive plus mal que ce dernier et ne tire pas plus fort, mais avec 2 deux points de coque et deux points de bouclier, il sera plus résistant et moins dépendant de bons jets de dés d’esquive. Si ses actions sont minimalistes – la concentration et l’acquisition de cible – sa roue de manœuvre, très proche de celle de l’X-Wing dont il est l’ancêtre, est tout a fait correcte. Comme il peut embarquer un missile, il est possible de pouvoir augmenter sa puissance offensive sur un tir. Le seul problème étant que les missiles coûtent un nombre de points non négligeables et qu’il peut être peu judicieux de charger trop un vaisseau intéressant pour son faible coût.
À défaut de très nombreux Z95 anonymes, on peut choisir deux des pilotes nommés présentés ici. Car ils sont intéressants de par leurs pouvoirs respectifs. Le lieutenant Blount est un tireur de missiles qui applique automatiquement l’effet collatéral de son missile, qu’il ait touché ou non. Pour qu’il soit intéressant, il faut donc lui attribuer des missiles d’assaut, des missiles à impulsions ioniques – présents dans la boîte – ou des missiles à tête chercheuse avancés. Mais le jeu en vaut souvent la chandelle.
Airen Cracken est, quant à lui, un chef d’escouade, pouvant attribuer une action gratuite à un vaisseau allié à portée courte. On le fera donc piloter en formation avec sans doute d’autres Z95 bardés de missiles pour fiabiliser leurs tirs. Mais du fait de ce contexte de jeu assez contraignant, ce pilote n’est pas le plus joué et c’est un peu dommage.
Remarquons que les deux cartes de talent de pilote présentes dans la boîte sont taillées pour lui : « Leurre » permet de permuter sa valeur de pilotage avec celle d’un autre pilote au début d’une phase de combat ; « Ailier » élimine les points de stress des vaisseaux alliés à portée « 1 ». Si ce ne sont pas les cartes d’amélioration les plus jouées, elles sont malgré tout équilibrées et intéressantes.
Dans tous les cas, le Z95 – qu’on achètera en fait souvent en plusieurs exemplaires – est un vaisseau très utile : qu’on le joue en nuée, en porteurs de missiles ou alors pour boucler un escadron à 100 points, il est quasiment indispensable à terme pour le joueur de la Rébellion.