Les Tie bomber sont surtout connus pour apparaître dans l’Empire contre-attaque à la poursuite du Faucon Millenium bombardant quelques astéroïdes pour le sortir de sa cache. La manœuvre n’aura d’ailleurs pas beaucoup de succès puisque c’est surtout une Limace de l’espace qui incita Han et sa bande à prendre la tangente. Il est triste de dire que dans X-Wing, jusqu’ici, le Tie Bomber n’a pas eu plus de succès et qu’on le voit très peu dans les tournois.
Pourtant le vaisseau est intéressant et stimulant à jouer. D’abord, car c’est un petit socle impérial quand même assez costaud pour un prix raisonnable : 6 points de coques pour 16 points d’escadron si l’on opte pour un Pilote de l’Escadron cimeterre, c’est très correct. Et ce d’autant plus que le Tie Bomber n’est pas trop malhabile avec 2 en agilité et tire aussi bien (ou mal) qu’un tie Fighter avec 2 en attaque. Et il ne se déplace pas si mal même si ses virages serrés rouges à 2 de vitesse n’emballeront pas grand monde.
Au moins, déstressera-il vite avec ses cinq manœuvres vertes. Et puis un pilote avec un talent de pilote d’élite pourra se débarrasser automatiquement d’un stress s’il choisit la carte « Montée d’adrénaline » proposée ici, dont le principal défaut est d’être à usage unique. Le problème est que seuls les deux pilotes nommés peuvent y avoir accès : or, le Major Rhymer est franchement trop cher et le Capitaine Jonus a un pouvoir n’impactant uniquement que les vaisseaux alliés ce qui est toujours contraignant. Ils sont donc peu engageant.
Mais vrai lièvre ailleurs. Il gît dans les tâches qui sont dévolues au Tie Bomber, à savoir tirer des pièces d’artillerie et lâcher des bombes. D’où les très nombreuses slots d’amélioration dont le bombardier jouit : 2 missiles, 2 torpilles et 2 bombes. Or, vouloir charger de pièces d’artillerie et de bombes, un vaisseau moyennement solide mais pas extrêmement agile et qui n’a pas l’action d« évasion » dans sa barre d’action, c’est risquer de dilapider rapidement beaucoup de points pour des cartes qui n’auront pas le temps d’être employées. Ainsi un bombardier, et notamment si l’on prend en compte toutes les contraintes des torpilles et des missiles comme l’acquisition de cible obligatoire, ne pourra sans doute que tirer deux pièces d’artillerie avant de partir en volée. Il ne vaut mieux pas les alourdir et éviter les pièces d’artillerie très chères et contraignantes comme les torpilles à protons avancées que l’on nous ressert dans la boîte.
Le missile d’assaut est lui sur le papier plus intéressant, mais ne servira que face à des nuées regroupées ce qui n’est pas si fréquent. Conseillons plutôt pour les missile à tête chercheuse, les missiles groupés ou la torpille à fléchettes.
Le Tie bomber peut aussi se charger de bombes qui apparaissent sous deux formes ici : les charges sismiques bon marché et qui occasionnent un dégât automatique à tous les vaisseaux se trouvant dans son explosion, et la très chère bombe à protons qui inflige une carte de dégât critique à ses malheureuses victimes. Qu’on hésite en terme de rapport coût/effet entre les cartes, il faut avoir en tête que les bombes sont intéressantes mais assez difficiles à utiliser sans un certain entrainement puisqu’on les largue derrière le vaisseau, lors de la phase action et non combat. Dans tous les cas, il est très fortement recommandé d’avoir recours à la carte « Munitions supplémentaires » disponible avec deux vaisseaux de la vague 7, le Tie Punisher et le K-Wing. Elle est quasiment indispensable pour éviter que le prix du bombardier n’explose ce qui rend l’extension du vaisseau telle quelle assez bancale.
Personnellement – et je ne crois pas être le seul –, le Tie bomber me plait beaucoup, mais il faut admettre que c’est un vaisseau quelque peu frustrant, avec un potentiel réel mais assez difficile à exploiter. Il faut un certain nombre d’heures de vol pour en faire quelque chose. Espérons que la sortie de nouvelles extensions rende sa prise en main plus accessible.