La série Star Wars Rebels est devenu un vivier de vaisseaux extrêmement important pour X Wing : après le Ghost et sa navette, le Chasseur du Protectorat, le Shadow Caster, le TIE détourné par les Rebelles, le TIE Advanced Prototype voici la deuxième navette du Ghost, acquise après la destruction de la première dans la saison 3. Il s'agit de la Sheathipede-class transport shuttle barbotée puis utilisée par Ezra et les siens. Son esthétique tranche avec le premier Phantom : nous sommes ici face à un petit vaisseau tout en courbes et non en angles droits. La réalisation de la figurine est très fine et, qu'on apprécie ou non son esthétique, il faut reconnaitre le beau travail de reconstitution de FFG.
Passons maintenant à la reconstitution des capacités techniques. Il semble que les développeurs de FFG aient réalisé que le premier Phantom n'était pas doté d'assez d'atouts pour décoller du Ghost, sauf en toute fin de partie lorsque le vaisseau porteur était amené à être détruit. Ici, avec le Phantom II, nous avons le profil quasiment inverse d'une navette amenée à ne jamais être dockée. Voyons pourquoi.
Une navette de soutien
À première vue, le Phantom II est assez proche dans ses caractéristiques du Phantom I : un nombre de points de vie honnête, bien qu'un poil supérieur, et deux en agilité. Soit un vaisseau moyennement résistant. Il est toutefois un peu moins maniable que son prédécesseur avec une vitesse 4 tout droit rouge et l'absence de virage serré. Cette maniabilité moindre est toutefois compensée par l'existence d'un arc arrière à la manière d'un ARC 170, de telle façon que le Phantom II se retournera peu. Dans tous les cas de figure, la Sheathipede shuttle ne constituera absolument pas un point de force pour votre force de frappe : ses 2 en attaque sont, dans le méta-jeu de X Wing de la vague 12, quasiment rédhibitoires. D'ailleurs l'action d'acquisition de cible, qu'affiche pourtant le vaisseau dans sa barre d'action, n'a généralement aucun utilisateur.En fait, cela ne pose pas de problème pour le Phantom II car la navette se présente avant tout comme un vaisseau de soutien, rôle fondé sur l'accès – rare dans X Wing – à l'action de coordination. La navette Upsilon du Premier Ordre y avait déjà accès mais elle était chère et donc réduisait sensiblement la valeur des autres vaisseaux à coordonner. Là ce n'est pas le cas : le Phantom II est peu cher, allant de 15 points pour AP-5 à 20 points pour Fenn Rau. Donc il est possible de constituer un escadron significatif à côté de lui. Cela pourra être un Ghost par exemple qui pourra ainsi utiliser la manœuvre d'évasion, difficilement accessible jusqu'à alors, ou même une accélération si on le dote de « moteurs améliorés ». Les listes alignant un Ghost et Fenn Rau ont d'ailleurs très vite fait leur trou dans les tournois.
Fenn Rau avec sa très haute valeur de pilotage, qu'on montera facilement à 11 avec « Instinct de vétéran », est sans doute le coordinateur ultime : il agira après quasiment tout le monde et donc avec une excellente vision de la situation de jeu. Non seulement il soutiendra les autres vaisseaux partenaires mais il gênera les adversaires avec son pouvoir si nuisible qu'il deviendra un espèce de nouveau « Biggs », moins percutant en attaque mais encore plus difficile à détruire. Avec un « Copilote hors-pair » embarqué il sera encore plus efficace.
Ezra s'affichera aussi comme un vaisseau gênant si on lui attribue l'astromech stresseur R3-A2 qui s'associera d'autant plus avec lui qu'Erza utilise le stress pour mieux défendre. Avec le talent de pilote « Insaisissable », il n'aura pas de mal à se stresser lui même pour déclencher son propre pouvoir et ainsi ne pas être dépendant de sa valeur de pilotage assez moyenne.
Des cartes d'amélioration presque incontournablesÀ la différence du Phantom I, le Phantom II ne sera toutefois pas arrimé mais déployé d'emblée. En effet, autant la première navette, le Phantom I, était doté d'atouts limités de telle sorte qu'on préférait l'arrimer au Ghost pour profiter du deuxième tir de tourelle, le titre « Phantom II » est lui franchement peu intéressant rendant le Ghost beaucoup moins agressif. À ce jour il n'est pas utilisé de manière compétitive.
Mais ce titre est bien la seule carte d'amélioration peu réussie fournie dans la boite : Maul associé à un Ezra en équipage est proche du monstrueux, l'astromech Chopper est un des meilleurs droïds de récupération pour son coût très modique, le « Droïde messager » est un must pour toutes les compositions au budget très serré et l'« Astromech assistant de vol » est l'astromech qu'attendait les vaisseaux rebelles, notamment le X Wing T65, améliorant nettement sa mobilité de ce vaisseau trop longtemps non compétitif. Il est par ailleurs envisageable de le mettre sur Fenn Rau pour qu'il puisse s'ajuster et déclencher son pouvoir.
Une nouvelle expérience de jeu fondée sur la « coordination », un petit vaisseau élégant doté d'excellents pilotes, des cartes d'amélioration quasiment incontournables pour les Rebelles… La conclusion s'impose : le Phantom II est une forme de must pour les joueurs rebelles jouant avec, voire même sans, le Ghost. À bon entendeur…