ll y a a priori peu à dire sur le TIE Aggressor, un vaisseau issu de l'Univers étendu classé « Legends » que semblait avoir abandonné FFG jusque là pour concevoir ses extensions pour X Wing. Il n'est pas particulièrement beau pour un TIE, pas particulièrement efficace, pas particulièrement catastrophique. « Waterloo morne plaine… » en fait. Ainsi les caractéristiques et la roue du manœuvre nous indiquent un vaisseau assez proche d'un Z95 en un peu plus costaud du fait de ses quatre points de coque et de son bouclier, mais par ailleurs assez moyen, n'attaquant pas bien et ne défendant pas mieux. Son prix est toutefois nettement supérieur à Pilote de l'escadron Bandit car le Spécialiste Sienar est à 17 points : c'est un peu cher et et ce surcoût n'est sans doute pas justifié par la résistance légèrement supérieure du chasseur par rapport à un Z95 ou par la présence du tonneau dans la barre d'action du TIE Aggressor.
Rien de bien engageant
Les origines de ce surcoût sont à chercher ailleurs. En effet la barre d'améliorations du TIE Aggressor détient deux slots de missile et surtout l'accès aux tourelles. En connaissant la dangerosité de certaines d'entre elles, FFG a sans doute voulu se montrer prudent en imposant un prix de départ élevé. Ainsi l'on ne peut mettre sur la table 5 TIE Aggressor doté chacun d'une « Tourelle laser jumelée ». Ouf… Avec une tourelle, les TIE Aggressor sont donc efficaces mais ne perturbent pas le jeu et jusqu'ici l'on a évité l'invasion de ses derniers. Et comme l'un des deux génériques – le Pilote de l'escadron Onyx – n'est pas très intéressant car dénué de talent de pilote d'élite, le vaisseau ne relève pas franchement du « Powercreep ». Les deux pilotes nommés sont eux plutôt stimulants et le Lieutenant Kestal peut causer quelques soucis à des pilotes comme l'Inquisiteur ou Soontir Fe,l mais rien ne menace vraiment la mécanique de jeu de X Wing ici.
Du côté des cartes améliorationsCe sont en fait les cartes d'améliorations qui font la force du pack TIE Aggressor : rarement dans une boite de petit format, il y en eut autant d'utiles. « Intensité » est sans doute un des meilleurs talents de pilote d'élite dans la catégorie des deux points avec « Loup Solitaire ». En permettant d'obtenir un jeton de concentration ou d'évasion à la suite d'un tonneau ou d'une accélération, elle permet de cumuler les actions sans se voir attribuer du stress et donne surtout accès au précieux jeton d'évasion. Le fait qu'il faille la recharger avec un jeton d'évasion ou de concentration limite sa puissance cependant. Les « Roquettes non guidées » permettent pour deux points de rapprocher le potentiel offensif d'un TIE Bomber, un TIE Punisher ou justement d'un TIE Aggressor de celui d'un X Wing. Le fait que les « Roquettes non guidées » excluent l'acquisition de cible, ne fonctionnant qu'avec la concentration, évite cependant un bête amalgame entre les différents vaisseaux.
La « Tourelle synchronisée » est une belle réussite en terme de construction ludique : nécessitant une acquisition de cible qui n'est pas consommée pour être utilisée, elle implique un certain effort d'utilisation et ce d'autant plus qu'elle ne tire pas à portée 3. Elle incite à faire attention aux arcs de tir par un mécanisme de relance bien agencé. Il est dommage que les joueurs d'X Wing préfèrent trop souvent la « Tourelle laser jumelée » plus chère et beaucoup moins exigeante… et que l'on retrouve par ailleurs dans la boite.
La boîte d'extension du TIE Aggressor est d'une certaine manière assez bien construite car elle compense par l'abondance des cartes d'améliorations – pour une fois toute de qualité ! – la fadeur de ce vaisseau qu'est le TIE Aggressor. Par ailleurs, l'accès aux tourelles fourni ici pour la première fois sur des chasseurs impériaux n'a pas non plus déséquilibré le méta-jeu, ce qui est toujours ça de pris. Mais peu de joueurs diront s'amuser comme des fous avec un ou deux TIE Aggressor sur la table…