Voilà bien franchement le premier vaisseau d’X-Wing que je n’aime pas : je n’aime ni jouer un TIE Fantôme ni encore moins jouer contre ce vaisseau impérial. Expliquons-nous. Ce n’est pas car son apparence me déplairait : je trouve personnellement qu’il a beaucoup d’allure avec ses trois ailes menaçantes. Son background est aussi intéressant : tiré des jeux vidéos Rebel Assault II et Empire At War, le TIE Fantôme est un chasseur avant-gardiste profitant des recherches les plus poussées de l’Empire. C’est pour cela que son coût est globalement très élevé dans X-Wing : le modèle de base est à 25 points d’escadron pour un Pilote de l’escadron Sigma ce qui le met dans les eaux du E-Wing. Il semble même plus avantageux car, vaisseau rare et conçu pour les meilleurs pilotes, les valeurs de pilotage pour les pilotes non nommés sont les meilleures du jeu : 3 et 5. Le véritable point fort de ce vaisseau est sa force de frappe : 4 dés d’attaque c’est rarissime dans le jeu et c’est un atout assez monstrueux qui fait qu’il n’est pas envisageable de laisser un TIE Fantôme vaquer à volonté durant une partie. Il faut donc se débarrasser de lui au plus vite. La chose semble faisable car le vaisseau n’est que moyennement solide avec ses deux points de coque et ses deux boucliers, même s’il profite de l’action d’évasion dans sa barre d’action. Toutefois, attraper un TIE Fantôme est plus difficile qu’on ne le croit. Doté de la technologie des « manteaux boucliers » qui le rend invisible, le chasseur, dans X-Wing, peut donc s’occulter, une action dont il a quasiment le monopole. Certes, cette occultation ne rend pas le vaisseau invisible puisque la figurine reste sur la carte, mais son agilité augmente de deux et passe donc à 4. C’est énorme et il peut être très frustrant de s’échiner à tirer sur un Fantôme sans l’égratigner en rien.
Pour compenser la puissance de ce pouvoir, les concepteurs de FFG lui ont assigné deux limites. La première n’en est qu’à moitié une : pour se désocculter, le pilote du vaisseau doit effectuer un tonneau ou une accélération de 2 distance. S’il ne peut l’effectuer pour cause d’obstacle ou de vaisseau, il reste occulté ce qui est peut extrêmement handicapant. Cela renvoie à la deuxième limite de l’occultation : occulté un vaisseau est certes très difficile à toucher, mais en contrepartie, il ne peut tirer lui-même. Il s’agit de simuler le modèle d’un chasseur sortant de manière impromptue de l’invisibilité pour tirer puis disparaître rapidement. Et ainsi de suite…
Sur le papier, tout ceci est très stimulant : il s’agit de jouer tactiquement des phases d’occultation et des phases de désoccultation ou l’on peut agresser violemment l’adversaire. Le TIE Fantôme tape certes très fort mais de manière parcimonieuse. Sa désoccultation peut permettre de surprendre l’adversaire et d’ajuster ses déplacements, mais aussi peut vous envoyer loin du site de la bataille. Or, une carte a ruiné tout ce schéma qui en fait n’est quasiment jamais mis en scène : il s’agit de la carte « Système d’occultation avancée ». Elle est chère, mais étrangement tout le monde la prend et casque ses quatre points. Pourquoi ?
Parce que cette très mauvaise carte casse la règle de l’occultation : elle permet de s’occulter gratuitement après avoir fait une attaque. Les joueurs malins ont très vite compris le parti à en tirer : pourquoi se casser la tête à peaufiner une tactique de tours occultés et de tours désoccultés ? Avec cette carte, on peut tirer au début de chaque phase d’attaque et aussitôt s’occulter pour éviter les tirs ennemis. Puis se désocculter au tour suivant, tirer et se réocculter bis repetitas… Le seul problème est qu’il faut tirer le plus vite possible, tôt avant tout le monde, pour être occulté quand la riposte ennemie viendra. La tactique de l’occultation a donc lamentablement finie dans la course à la plus haute valeur de pilotage. À ce petit jeu, ce sont les deux pilotes nommés qui ont tiré leur épingle du jeu : Écho et surtout Whisper. Whisper est en fait le seul pilote de TIE Fantôme réellement joué et ce d’autant plus que son pouvoir combote parfaitement avec la modification de « Système d’occultation avancée ». On lui assigne évidemment un talent d’« Instinct de vétéran » pour hisser sa valeur de pilotage à 9 et parfois un « Système de commande de tir » pour lui donner des acquisitions dont le vaisseau est à l’origine privé, et c’est tout. C’est très cher – au moins 42 points d’escadron –, mais si dangereux que Whisper accompagné souvent d’une nuée a longtemps fait des ravages dans les tournois.
Conscient du problème, FFG a légèrement rétropédalé en changeant un peu la règle d’occultation : la désoccultation ne se fait plus au tour d’activation du Fantôme mais au tout début de la phase d’action. Elle se fait donc un peu « à l’aveugle » et un néophyte pourra se désocculter un peu n’importe où. Un joueur plus expérimenté dotera le Fantôme d’un « Agent de renseignement » pour le guider. Certes Whisper n'est pas imbattable, loin de là. Mais il a fait beaucoup de mal, à la fois aux autres pilotes de Fantôme, au vaisseau lui-même et à la méta.
Faisons le bilan rapide : le TIE Fantôme n’est pas joué selon la philosophie du vaisseau ; seul Whisper est régulièrement joué au détriment des autres pilotes ; il contraint énormément de vaisseaux à la course à la valeur de pilotage pour pouvoir tirer sur Whisper avant qu’il ne puisse s’occulter. Cela explique pourquoi on voit tant de Poe Dameron ou de Han Solo avec « Instinct de vétéran ». La tactique a été déplacée antérieurement à la partie elle-même, ce qui est toujours dommage dans un jeu de figurine comme X-Wing. Triste bilan.