Une classe indéniable… encore plus évidente même que celle du mythique Chasseur TIE : l’Interceptor TIE a incontestablement marqué les esprits. Pourtant on ne l’aperçoit que dans le Retour du Jedi. Mais cela a suffi pour en faire vaisseau incontournable de l’univers de Star Wars. La vague 2 de X Wing devait donc nécessairement l’accueillir. Outre la réalisation toujours aussi réussie de la figurine, on trouve un vaisseau aux caractéristiques globalement bien pensées et en accord avec ce que l’on sait d’un chasseur plus performant mais aussi plus cher que le Chasseur TIE classique. Ici « l’entrée de gamme » est à 18 points, soit bien plus que les 12 points du pilote de l’Académie parmi les Chasseurs TIE. Il sera impossible de jouer franchement l’Interceptor en nuée. On choisira donc de faire dans la qualité plus que dans la quantité et globalement ce sont les Pilotes de l’Escadron sabre – 21 points – et les pilotes nommés qui s’avèreront avoir du succès. La cause en est que si le l’Interceptor tire nettement mieux qu’un Chasseur TIE avec 3 en attaque, il reste fragile avec le même nombre de points de coque – soit 3 ce qui est bas – et l’absence totale de bouclier. Il semble bien hasardeux de lancer la fleur au fusil un vaisseau si cher et si cassant.
Il est bien plus pertinent de tenter d’échapper aux arcs de tir ennemis et de se replacer pour faire mal au bon moment. La chose est d’autant plus facile que l’Intercepteur TIE profite de l’action de tonneau déjà présente chez le Chasseur TIE, mais aussi d’une nouvelle action qui restera aussi rare qu’elle est précieuse : l’accélération. Cette dernière permet de donner un coup de boost de 1 vers l’avant ou en tournant sur l’aile. En maîtrisant bien l’art du tonneau et de l’accélération, on fait de son vaisseau un parfait « arc dodger », soit une véritable plaie pour les vaisseaux puissants mais peu maniables. Pour cela il vaut mieux se déplacer après tout le monde pour ajuster ses actions de replacement et c’est la raison qui fait que les vaisseaux à forte valeur de pilotage sont prisés lorsqu’on joue des intercepteurs. Coup de chance, les pilotes nommés et à forte valeur de pilotage sont globalement très bons. Si on jette un voile pudique sur Colère de Fel au pouvoir quasiment inutile et qui n’est même pas doté d’un talent de pilote d’élite, les deux autres valent plus que le détour. Turr Phenir est d’emblée bien meilleur que son prédécesseur : sa forte valeur de pilotage lui permet de tirer tôt pour activer son pouvoir et enclencher un tonneau ou une accélération gratuite. C’est parfait pour échapper à l’ennemi que l’on vient de toucher.
Mais le clou de la boîte est sans doute le baron Soontir Fel avec la meilleure valeur de pilotage accessible dans le jeu, un talent de pilote d’élite et surtout un pouvoir à l’énorme potentiel : après un stress, Fel reçoit gratuitement un marqueur de concentration. La manœuvre du demi-tour ne lui fera donc pas peur. Mais surtout, les cartes d’amélioration occasionnant du stress lui seront accessibles sans hésitation. Et ce d’autant plus que la roue de manœuvres de l’intercepteur contient énormément de manœuvres vertes qui déstressent. Il n'est pas surprenant de le voir si souvent en tournoi.
Soontir Fel est tout particulièrement désigné pour se voir attribuer l’amélioration – stressante – « Repousser les limites » mais… elle n’est pas dans la boîte. C’est sans doute le seul vrai bémol à faire ici dans cette critique : les cartes d’amélioration présentes sont loin d’être essentielles et on peut trouver mieux pour l’Interceptor. Elles auraient pu être remplacées par « Repousser les limites » ou « Manœuvre improbable » qu’il faudra aller chercher ailleurs. Mais les joueurs d’X-Wing se sont habitués à construire leurs escadrons en piochant à gauche et à droite.