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[MAJ J13] Le Pouvoir de la Force et le Côté Obscur
 
Starkiller, un véritable méchant ?
18/01/2023

Souvenez-vous, en 2008 débarquait le tant attendu Star Wars : Le Pouvoir de la Force. Le jeu avait d’ailleurs été un tel succès, que deux ans, plus tard, apparaissait sa suite dans les étals. L’objectif de cet article ne sera pas de faire une nouvelle critique ou une rétrospective de cette série, qui à bien des égards a marqué son temps et le cœur des fans : nous allons plutôt tenter de revenir sur l'imprégnation du Côté Obscur dans chaque opus. 

 

En effet, pour une majorité de joueurs, Le Pouvoir de la Force avait apporté la chance de jouer un véritable soldat du Côté Obscur et de déchaîner les pouvoirs les plus emblématiques des films. Foudre, étranglement, décapitation ou encore télékinésie, il faut dire que tous les moyens étaient bons pour se débarrasser des vagues ennemies. Si ce n’est pas l’histoire de la trame principale que l’on pouvait particulièrement retenir de ces jeux, il faut avouer que l'idée d’incarner Starkiller, l’apprenti secret de Vador, était sur le papier alléchante. Imaginez donc : un être élevé dans la haine depuis son plus jeune âge avec pour objectif de terrasser les Jedi et l’Empereur. Pourtant, l’aventure obscure de ce cher Starkiller tourne relativement vite au vinaigre, ce qui n’a pas manqué de décevoir une partie des joueurs désireux d’enfin contrôler un personnage obscur. 

Dans les deux jeux, Starkiller embrasse la cause de l’Alliance Rebelle lors de la trame principale, quoique l’on puisse faire. On aura beau tuer des milliers de soldats, continuer à utiliser les pouvoirs du Côté Obscur, rien ne changera le scénario. Pourtant, à la fin des deux opus, un choix est laissé aux joueurs, celui d’agir comme un Sith ou comme un Jedi. Dans cet article, comme vous l’aurez compris, nous nous concentrerons sur les mauvais choix. 

Dans le premier opus, après avoir vaincu Vador lors de la mission finale, vous avez le choix entre sauver Rahm Kota (votre nouveau maître Jedi) des griffes de l’Empereur, ou achever ce qui reste d’Anakin Skywalker. Si vous choisissez de tuer Vador, alors une scène se déclenche  après une brève escarmouche avec l’Empereur, vous êtes gravement blessé par ce dernier. Au réveil, Starkiller est à l’instar de son défunt maître Sith maintenu en vie dans une armure. L’Empereur se servira alors de Starkiller pour anéantir ses ennemis encore en vie. Cette dure version finale de l’histoire est aussi cohérente que la lumineuse, car tout au long de l’histoire Starkiller ne cesse d’accumuler de la haine contre Vador, une colère qui pourrait tout à fait conduire le personnage principal à la vengeance. Quand on regarde les promesses faites par le jeu, les attentes des joueurs, et l’engouement autour de l’utilisation des pouvoirs du Côté Obscur, il est difficile de comprendre le choix de LucasArts de faire de Starkiller un gentil.

À la suite du jeu, des DLC permettant d’incarner Starkiller dans sa forme obscure sont sortis, invitant à se demander si LucasArts, conscient des préférences du public, avait décidé de faire de la fin obscure l'épilogue officiel de son jeu. Cependant, les missions des DLC amenant à tuer Obi-Wan ou encore Boba Fett montrent bien qu’il s’agit d’une uchronie uniquement faite pour le plaisir des fans. 

 

Dans le deuxième épisode, on incarne cette fois-ci une version clonée de Starkiller dans des événements faisant suite à la fin lumineuse du premier opus. Tout le long du jeu, un flou est entretenu autour de la réelle identité de Starkiller, et on ne saura d’ailleurs jamais s’il s’agit du véritable personnage ou de son clone. Le jeu est donc basé sur une quête de vengeance et d’identité, et se termine également par un combat contre Vador. Une fois encore, les choix de laisser Vador en vie, ou d’essayer de le tuer sont proposés au joueur. Pourtant, dans cet opus, contrairement au précédent, on ne comprend pas bien les raisons pour lesquelles Starkiller pourrait laisser Vador en vie. En effet, tout au long de la trame principale, Vador est vu comme une véritable menace, Starkiller ne semble pas avoir d'autre moyen pour survivre que de tuer le seigneur Sith. Le choix de la mauvaise fin conduit Starkiller à la mort ainsi que les autres membres de l’Alliance Rebelle, tous exécutés par un clone “parfait” et donc maléfique. De plus, cet épisode propose aussi un DLC dans lequel on incarne le mauvais côté de Starkiller. Ce sont ces éléments qui m’amènent à me demander pourquoi LucasArts a choisi pour chaque jeu de faire du personnage principal un gentil dans la trame officielle. Que ce soit par la brutalité des niveaux, les pouvoirs utilisés, ou le déferlement de haine lors des combats de boss, rien ne laisse supposer à quelconque moment que Starkiller est un gentil, cependant, il n’est pas un méchant pour autant non plus.

Pourrait-on voir un jour une production Star Wars du genre nous laisser l'occasion d’incarner un personnage obscur du début à la fin ? S’il est vrai que la rédemption est l’un des thèmes majeurs de la Saga et que le personnage de Starkiller remplit bien ce rôle, il pourrait également être intéressant d’incarner le mauvais côté ou encore une forme de neutralité. Le choix pourrait donc ne pas être binaire, et se développer au fur et à mesure de nos choix dans l’histoire, à l’image de ce que proposait The Old Republic ou plus récemment Red Dead Redemption II. Je tiens également à préciser que j’avais vraiment apprécié les jeux à leurs sorties, et que mon raisonnement aurait également pu développer le côté lumineux du jeu, que je trouve étrangement développé. Et vous, qu’en pensez vous ? Star Wars : Le Pouvoir de la Force aurait-il mérité un traitement différent dans son scénario ? Rendez-vous sur les forums pour en discuter !

Parution : 18/01/2023
Source : Dark vador40
Validé par : Dark vador40
Section : Jeux > Jeux Vidéo
On en parle sur nos forums
 
Les 10 premières réactions (voir toutes les réponses) :
  • 18/01/2023 - 23:03
    Retour sur le jeu aujourd'hui dans notre nouvel maj !
    https://www.starwars-universe.com/actu- ... scur-.html
  • 19/01/2023 - 7:04
    J'ai toujours préféré la fin lumineuse du jeu et n'ai toujours vu la fin obscure que comme un gros délire pour ma part, marrant à jouer mais rien de plus.

    Mais c'est vrai que le premier titre de la série était sympa comme jeu (découvert sur Wii pour ma part). Beaucoup moins fan du deuxième, à l'histoire à la fois plus courte, trop alambiquée et inachevée. Sans compter le mode Duel sur Wii qui avait fait un bond en arrière de dix ans au moins...
  • 19/01/2023 - 10:13
    Je me permet de signaler une petite erreur :

    Quand on regarde les promesses faites par le jeu, les attentes des joueurs, et l’engouement autour de l’utilisation des pouvoirs du Côté Obscur, il est difficile de comprendre le choix d’EA de faire de Starkiller un gentil.


    Electronic Arts n'a rien à voir dans Force Unleashed, le jeu a été développé et édité directement par des équipes internes de chez Lucasarts bien avant le rachat, la dissolution et le contrat avec EA :jap:


    Chouette sinon de se replonger dans ses bons souvenirs du 1 et mauvais souvenirs du 2, merci pour l'article ! Ce qui m'avait vraiment marqué avec le jeu c'était à quel point l'utilisation de la Force était poussée dans le gameplay, notament avec le moteur de jeu qui permettait de manipuler par télékinésie à peu près tout ce qui passait à notre portée : je passais plus de temps à envoyer valser les ennemis ou les bombarder d'éléments du décors qu'à les sabrer :lol:
  • 19/01/2023 - 10:33
    Dark Reemus a écrit:Je me permet de signaler une petite erreur :

    Quand on regarde les promesses faites par le jeu, les attentes des joueurs, et l’engouement autour de l’utilisation des pouvoirs du Côté Obscur, il est difficile de comprendre le choix d’EA de faire de Starkiller un gentil.


    Electronic Arts n'a rien à voir dans Force Unleashed, le jeu a été développé et édité directement par des équipes internes de chez Lucasarts bien avant le rachat, la dissolution et le contrat avec EA :jap;


    Mauvaise habitude :paf: Merci ! :jap:
  • 19/01/2023 - 23:14
    Sympa cet article. Il y aurait un parallèle intéressant à tracer avec Battlefront 2 (le plus récent) où on avait aussi cette promesse de jouer les méchants, qui tourne très vite de l 'autre côté. C'est peut-être simplement le cadre très puissant de l'Empire qui ne laisse pas assez de place pour écrire une histoire et des personnages plus intéressants que des machines à tuer ? je sais pas. :neutre:
  • 20/01/2023 - 9:08
    ashlack a écrit:Sympa cet article. Il y aurait un parallèle intéressant à tracer avec Battlefront 2 (le plus récent) où on avait aussi cette promesse de jouer les méchants, qui tourne très vite de l 'autre côté. C'est peut-être simplement le cadre très puissant de l'Empire qui ne laisse pas assez de place pour écrire une histoire et des personnages plus intéressants que des machines à tuer ? je sais pas. :neutre:



    Je pense que tu tiens une très bonne piste de réflexion sincèrement. Alors oui, nous fans de la saga qui creusons plus loin que les films, séries et jeux vidéo à budget AAA, nous savons que l'Empire ne se résume pas qu'à ça et que plus de subtilité est bien entendu possible, mais le "grand public" pèse énormément dans la balance des ventes et j'ai l'impression qu'en partant de ce constat, cette frange importante du public serait rebutée par le fait de jouer des "space nazis" assumés jusqu'au bout. Puis, vu les codes narratifs de la licence, une telle opération est vouée à l'échec de l'Empire / victoire des gentils et je doute fortement que Lucasfilm Games puisse se permettre de vendre un jeu où le joueur ressort perdant à la fin de l'histoire sans accueillir un bashing du grand public qui achète ces jeux, n'en déplaisent aux fans :neutre:

    D'ailleurs ils nous ont quelque peu refait le coup avec Squadrons et le personnage de Lindon. Et bien que la dernière mission impériale nous fait l'affronter pouu régler les comptes de l'Empire avec son déserteur, ce n'est pas la dernière mission du jeu et il a droit à sa survie et son comeback héroique avec victoire de la Nouvelle République à la clé.
  • 20/01/2023 - 10:07
    Je suis assez d'accord avec ce que vous dites dans l'ensemble, mais la campagne de Battlefront 2 (2005) se terminait à la victoire de Hoth pour l'empire. Le niveau s'appelait en plus "Notre heure de gloire" :paf:.
    TFU sort assez peu de temps après, et vu ce qui avait l'air de nous être proposé dans les previews je trouvais vraiment la transition méchant/gentil abrupte. J'aurais peut être accepté qu'il devienne un anti héros, mais créateur de l'alliance Rebelle c'est un peu trop( surtout qu'à la fin du jeu on a probablement plus tué de gens que Vador dans sa vie entière :transpire:)
  • 20/01/2023 - 11:22
    Tu soulèves quelque chose d'intéressant DV40, d'autant plus que techniquement cette campagne là suis le chemin inverse, on commence en étant dans le "bon" camp. Toutefois, n'oublions pas que Battlefront est un jeu principalement multijoueur où dans la majeure partie du jeu on s'en fout de savoir qu'on joue du bon ou du mauvais côté parce que l'issue des matchs se fera en faveur de l'une ou l'autre équipe en fonction des performances des joueurs. L'ajout d'une vraie campagne (comparée aux deux trois matchs contre des IA vite fait mis en contexte scénarisé du premier) était bienvenue mais ne transformait pas le jeu en expérience solo aussi poussée que celle qu'on verra dans l'autre Battlefront 2 par exemple, et je me permet de penser que finir la campagne par la victoire impériale sur Hoth repose sur quelques critères :


    - Le sentiment d'avoir incarné un seul et même personnage - qu'on imagine aisément être le narrateur des cinématiques - tout au long de la campagne. Les deux seules factions du jeu qui permettent d'offrir ce ressenti aux joueurs sont la République et l'Empire, même si on sait bien que les stormtroopers ne sont pas des clones étrangement le jeu laisse pas mal de part d'ombre là dessus (et je ne serais pas surpris que le jeu ait largement contribué à répandre cette idée reçue que clonetroopers = stormtroopers). J'aurais d'ailleurs pour ma part trouvé la campagne plus intéressante si elle n'offrait pas la possibilité d'incarner les héros ou de changer de classe à la volée :transpire:

    - La chronologie, car pour pouvoir renforcer cette impression d'incarner un personnage il faut autant que possible suivre l'ordre chronologique de la saga pour ressentir une évolution de notre protagoniste.

    - Le sentiment d'accomplissement du joueur une fois arrivé au terme de la campagne. Comme je le disais plus haut, finir sur une défaite actée ce n'est pas très vendeur et limite un peu frustrant pour les joueurs, et dans un tel contexte finir sur la bataille d'Endor ne peut pas fonctionner. C'est d'ailleurs pour ça, je pense, que les jeux Star Wars proposant une fin où les méchants gagnent à la fin le font en tant que fin alternative et non pas fin officielle, ça reste du bonus comme Anakin triomphant d'Obi Wan dans l'adaptation de ROTS.

    Tout cela m'amène à penser que la campagne du premier Battlefront 2 est une "anomalie" due à sa nature de bonus dans un jeu multi compétitif.

    Concernant par contre le fait que Galen contribue à créer la Rébellion, je crois me souvenir que ça avait été l'un des plus grands arguments de la campagne marketing du jeu, plus encore que d'être l'apprenti secret de Vador :transpire:
  • 20/01/2023 - 11:56
    Dark Reemus a écrit:Concernant par contre le fait que Galen contribue à créer la Rébellion, je crois me souvenir que ça avait été l'un des plus grands arguments de la campagne marketing du jeu, plus encore que d'être l'apprenti secret de Vador :transpire:

    J'avais découvert ce point durant le jeu personnellement. Pourtant j'avais bien suivi la campagne promo. On savait bien que Starkiller allait combattre l'Empire et faire tomber un Destroyer, de là à ce qu'il créé la Rébellion, il y avait un grand pas.

    Sinon en plus de TFU 1 et 2, n'oublions pas que TIE Fighter proposait une campagne entièrement côté Empire. Ensuite, Jedi Knight, Jedi Academy, KoTOR 1 et 2 ont proposé des fins alternatives côté obscur. Deux d'entre eux permettaient carrément de conquérir la galaxie !

    La campagne solo de BF2 (2017) a été vendue comme une campagne côté Empire et on se retrouve avec revirement brutal. Il aurait été intéressant de proposer le choix de rester fidèle à l'Empire ou non. Canoniquement, Iden pouvait toujours rejoindre la Nouvelle République. On ajoute juste quelques variations scénaristiques, ou un DLC, ou autre.

    Enfin bref, je pense qu'il y a une vraie possibilité pour un jeu full méchant. Il y a un public pour ça, les joueurs aiment utiliser les armes du CO.
  • 20/01/2023 - 19:06
    Neow a écrit:La campagne solo de BF2 (2017) a été vendue comme une campagne côté Empire et on se retrouve avec revirement brutal. Il aurait été intéressant de proposer le choix de rester fidèle à l'Empire ou non. Canoniquement, Iden pouvait toujours rejoindre la Nouvelle République. On ajoute juste quelques variations scénaristiques, ou un DLC, ou autre.

    Pas avec l'Opération Cendres. C'est un point de bascule, et je trouve que le jeu l'amène assez bien. :neutre:

    L'Empire étant l'Empire, c'est-à-dire l'incarnation du mal dans l'univers Star Wars, il n'aurait pas pu être possible d'aller jusqu'au bout de l'histoire du côté impérial dans Le Pouvoir de la Force. D'ailleurs aucun des titres ci-dessus, je crois, ne proposent un passage du Côté Obscur assorti d'une allégeance à l'Empire. Seul Tie Fighter s'y risque, mais après avoir relaté une tentative de putsch contre l'Empereur... Ce qui peut faire changer pas mal de choses dans la perception du jeu et donner aux combats une assise légitime. :neutre:
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