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[SW Legion] Le collectif de l'ombre
 
A L'ombre du chasseur
05/07/2022

Amies, Amis, Coucou

 

Ça fait un petit moment que nous n’avons pas discuter Legion, d’une part parce que nous avions nous aussi perdu Varus et d’autre part, parce que je suis un chouille plus Guerre Civile qu’Attaque des Clones.

Et c’est là ou Atomic Games est fort (oui ne l’appelez plus FFG) c’est que l’extension dont nous allons parler aujourd’hui ravira tout le monde puisque cette extension est jouable par les prélogistes et les trilogistes ! Cela vient du fait que ce jeu vous permettra de jouer des clans criminels : Le Collectif de l’ombre, le Clan Pyke, et le Soleil Noir. Ces trois syndicats sont réunis dans la boîte bien nommée : Le Collectif de l’ombre. Particularité des Pykes et du Soleil, c’est qu’ils peuvent se jouer comme une faction à part entière sous l’égide de Maul, ou bien comme soutien aux factions existantes. Concernant ses dernières, notons une particularité, c’est que le Soleil Noir ne peut (officiellement) renforcer que les équipes Empire et Confédération, alors que les Pikes, peuvent allez donner un coup de mimine à toutes les factions. Allez, on va faire le tour du propriétaire...

 

Les PYKES 

Commençons par les Pykes. Une escouade simple de 4, qui peut venir être renforcée par un fantassin simple ou bien un Capo (note le Capo peut se jouer seul aussi), et/ou un soldat lourd. Les Pykes sembles basés sur la défense. Leur gain de pions Esquive peuvent se faire gratuitement si ces unités n’ont pas de pion d’ordre (Autonome), cela peut se cumuler avec le Capo qui permet de donner un pion Esquive à tout unité Pykes à portée de 1 (Aide) moyennant l’ajout pour l’unité du Capo d’un pion Suppression…. Et ça c’est normal car le Capo râle ! MAIS, c’est là où ça devient choupinou, c’est que les Pykes peuvent choisir de ne pas retirer de points Suppression, pour permettre d’ajouter un lancé de dés de défense supplémentaire (maximum 2) pour chaque pion Suppression de l’unité (Intuition du Danger). Notons qu’ils défendent en blanc, et qu’ils peuvent partager leur courage qu’avec des escouades mercenaires : en d’autres termes si vous les jouez coté Alliance, et bien ils ne peuvent pas bénéficier du courage d’un commandant rebelle. Concernant les ajouts d’armes lourdes, vous en avez deux à votre disposition : le Disrupteur qui vous fait bénéficier d’Impact) et l’électro Fouet qui ajoute Immobilisation et Suppressif.

Concluons sur les Pykes avec un récapitulatif des statistiques :

  • Escouade Pykes : 1 PV – 1 Motivation / Déplacement 2 / Défense : dés blancs / Attaque à distance de 1 à 3, un dé noir / Attaque au corps à corps, deux dés blancs / Adrénaline en armure uniquement
  • Capo : 4 PV – 2 Motivation / Déplacement 2 / Défense : dés blancs / Attaque à distance de 1 à 3, trois dés noirs / Attaque au corps à corps, un dé noir / Adrénaline en armure uniquement
  • Disrupteur : Attaque à distance : 1 à 4, un dé rouge et deux dés noirs.
  • Electo-fouet: Attaque de 0 à 1, deux dés rouges.

 

Le Soleil Noir

On s’envole maintenant vers les petits hommes verts du Soleil Noir. Même topo de départ que les Pykes, une escouade d’entrée de gamme de 4 péons, possibilité de renforcer l’escouade d’une unité légère et d’une d’unité lourde. L’esquive ce n’est pas trop leur truc au soleil Noir, mais c’est plutôt la visée : Autonome leur permet de gagner un pion Viser s’ils n’ont pas reçu d’ordre, couplé au fait qu’ils peuvent relancer un dé supplémentaire par pion de Viser dépensé grâce à Précis. Le chef du Soleil Noir s’appelle Xizor Vigo, il dispose lui aussi d’Aide et d’Intrépide vous permettant une marche forcée contre un pion Suppression. Coté équipement optionnel : soit vous gagné un soldat de base ou le Vigo et/ou un lanceur de détonateur magnétique (ajout de Déflagration et d’Impact 3) ou un amateur de finesse et de précision grâce à son fusil à pompe (ajout de Perforant).

Au niveau des statistiques, on n’est pas loin d’un stormtrooper amélioré, et finalement heureusement car leur bonus à la Viser pourrait vite devenir problématique :

  • Escouade du soleil Noir : 1 PV – 1 Motivation / Déplacement 2 / Défense : dés rouges / Attaque à distance de 1 à 2, un dé noir et un dé blanc / Attaque au corps à corps, un dé rouge
  • Vigo du Soleil Noir : 4 PV – 2 Motivation / Déplacement 2 / Défense : dés rouges / Attaque à distance de 1 à 2, deux dés noirs et deux dés blancs/ Attaque au corps à corps, trois dés noirs
  • Détonateur Magnétique : Attaque à distance de 1, trois dés noirs.
  • Fusil à dispersion : Attaque à distance de 1 à 2, deux dés rouges.

 

Le Collectif de l'Ombre

Le meilleur pour la fin, le Collectif de l’ombre en tant que tel. Déjà premièrement l’escouade de Mandalorien est une unité spéciale, donc vous ne pourrez pas faire de faction Collectif de l’Ombre avec plus de 3 supers commandos Mando’. Le détail : Escouade de 3 personnages, pouvant monter seulement à 4, avec au choix Rook Kast comme chef d’escouade, un pistolero, un tireur embusqué ou bien un péon « normal ». A contrario du Capo ou du Vigo, Rook Kast ne peut pas se jouer de manière indépendante. L’escouade bénéficie de Saut 2, Insensible, Defense 1 et Autonome (Viser). Mots clés pour le moins relativement classique, mais ils peuvent s’équiper de 2 Boucliers de combat (pour 10points) et ainsi permettre une sauvegarde de 2 points de vie. En bref une escouade dotée d’une excellente mobilité, qui est là pour donner des bourre pifs en veux-tu en voilà !

Récapitulatif d’unité :

  • Escouade de Super Commando Mandaloriens : 1 PV – 2 Motivation / Déplacement 3 / Défense : dés rouges / Attaque à distance soit de 1 à 2 soit de 1 à 3, attaquant respectivement avec deux noirs et un dé noir plus un dé blanc / Attaque au corps à corps, deux dés noirs / Adrénaline en défense uniquement
  • Rook Kast: 2 PV / Attaque à distance de 1 à 2, deux dés rouges plus deux dés blancs /
  • Super Commando pistolero : Attaque à distance 1 à 2, deux dés noirs plus deux dés blancs.
  • Roquettes dorsales de Super Commando : Attaque à distance de 4 uniquement, 1 dé rouge.

 

Nous arrivons enfin au boss, le parrain, le grand Maul ! Petit point rapide sur la figurine, qui est customisable soit en version sabre-laser, soit en version sabre noir et sabre à une lame. Dark Maul du collectif de l’ombre peut être soit considéré comme un agent, ou soit comme un commandant suivant l’arme qu’il porte : En effet le Sabre noir, lui permet de mettre une grosse rouste au corps à corps, et de gagner Malin (vous avez la priorité en cas d’égalité de carte de commandement). Le parrain peut donner des ordres à toutes unités neutres (et donc de faire bénéficier de sa valeur de courage aux unités Pykes et Soleil Noir). Il possède le talent Blessure, réduisant sa vie d’un point, mais lui permettant de bénéficier dès son arrivée sur le plateau de Maitrise du Juyo, qui permet d’effectuer une action supplémentaire : les prothèses de jambes ça fait mal mais ça court vite !

Marise ! Faisons les comptes :

  • Maul (Rival) : 6 PV – 3 Motivation / Déplacement de 2 / Défense dés rouges / Attaque au corps à corps uniquement, quatre dés rouges et quatre dés blancs.
  • Sabre Noir : attaque au corps à corps : six dés noirs.

 

Les cartes de Commandement : 

Enfin clôturons cette petite actualité, par les cartes de commandement. Il y en a de deux sortes dans cette extension, l’une exclusif à Maul, et les autres communes pour le Soleil Noir et les Pykes. Concernant Maul on retrouve (enfin je me doute) les mêmes cartes que celle de l’Agent Dark Maul de la Confédération :  Enfin, Duel des Destins et Menace Fantôme. Cette dernière n’a qu’une utilité partielle dans cette extension puisqu’elle impacte Maul et ses droïdes sondes qui sont absent de l’extension. Bon on ne va pas se plaindre, on gamme quand même infiltration et ca c’est cool ! Regardons de plus prêt les cartes exclusives au baron du crime qu’il est devenu !

  • Son éminence : Maul et 1 unité : Maul gagne une esquive en contrepartie une unité à portée de 1 gagne Suppression, unité qui ne peut pas être démoralisée ou paniquée
  • Sorcellerie : Du gros soin qui tache, puisqu’il libère de toute entrave, et est considéré comme une carte avec 1 point lumineux. Couplé au Malin du Sabre Noir, ce qu’il fait qu’il peut être sûr de gagner 2 points de vie, et si c’est bien utilisé ça peut être ravageur !
  • Saisir le pouvoir qu’on peut : En gros vos petits collègues mercenaires peuvent venir renforcer la visée l’esquive ou l’adrénaline de Maul. En sachant que l’ensemble des trois escouades mercenaires génèrent très facilement de la visée et de l’esquive…. Une pensée compatissante pour les adversaires

Et enfin les trois autres cartes communes au Pykes et au Soleil Noir sont les suivantes :

  • Stratagème : Vous pouvez choisir le moment d’activation d’une unité ou d’un agent (coucou Maul)
  • Discrétion : Vous pouvez annuler jusqu’à trois ordres, et ainsi vos unités gagnent esquives en contrepartie.
  • Agression : La même chose, mais avec de la Viser à la place de l’Esquive.

Notons en plus les cartes d’amélioration commune aux différentes extensions : Ordres Improvisés, Ténacité, Chasseur, Liaison HQ, Données de Reconnaissance, Lunette de visée et Grenades à fragmentation.

 

Alors ?

En conclusion, est-ce une bonne extension ? Alors je ne dirais pas qu’il y ait de bonnes ou mauvaises extensions, SW Legion c’est avant tout des rencontres. Mais là oui, je trouve que ça va donner un souffle supplémentaire aux parties (et dieu sait que je ne suis pas un grand joueur, donc il y a sans doute des subtilités que je n’ai pas), je pense que ça deviendra limite horrible quand un joueur choisira la faction Collectif de l’ombre en tant que telle, car je trouve les unités très versatiles et mobiles. Alors oui elles ne sont pas très résistantes, mais encore faut-il arriver à les toucher !

Tarifs de la boîte : ~70€ ; pour 22 figurines, franchement on a eu pire ! Et c’est du deux en un, ça peut soit vous faire une faction à part (bon ok, là il va en manquer un peu) soit venir renforcer vos troupes actuelles. Rien que pour ça, je trouve ça vaut le coup !

 

Aller on se retrouve très vite pour une autre actualité Légion…. Et si ces nouvelles unités vous plaisent…. Patientez un peu, mais il se peut que vous soyez ravi ! en attendant que la force vous soit favorable !

Parution : 05/07/2022
Source : Asmodée France, SWU
Validé par : Goran Skarr
Section : Jeux > Jeux de Plateau
On en parle sur nos forums
 
Les 10 premières réactions (voir toutes les réponses) :
  • 05/07/2022 - 16:31
    Oh une actualité Legion, ca faisait longtemps !
    https://www.starwars-universe.com/actu- ... ombre.html

    Et quelque chose me dit que si vous aimez ça et il y aura second service.... :roll: peut être même une surprise du chef !
  • 07/07/2022 - 9:18
    Voila un lots de 3 extensions passées à la moulinette :lol:
    https://www.starwars-universe.com/actu- ... ombre.html
  • 07/07/2022 - 10:25
    MajinSnake a écrit:Salut les enfants, une âme charitable a-t-il pensé à récupérer la dernière version PDF du livret de règles complètes en français ?
    Suite à la disparition du site FFG France dédié à Légion, qui faisait suite au transfert chez Atomic Mass Games, les règles françaises ne sont plus accessibles nulle part. Sauf que la dernière version que j'ai téléchargé date d'il y a un an. :paf:


    Après 1an, les liens ont été mis à jour dans le dossier.

    LIVRET D'APPRENTISSAGE (73 Mo)

    GUIDE DE RÉFÉRENCE (64 Mo) (VERSION 2.0 valide à partir du 20/11/2020)
  • 09/07/2022 - 9:24
    Coucou,
    Merci CRL pour les livrets :) !
    On continue avec la review du camion AA5 https://www.starwars-universe.com/actu- ... speed.html
  • 10/07/2022 - 21:00
    Je pose ça là, au cas ou quelqu'un serait intéressé, je donne ces exemplaires de cartes d'unité (et leurs améliorations) pour star wars legion. Elles sont en spanish'
    • Soldat Monté sur Dewback (x2)
    • Escouade Inferno et Iden Versio
    • Extension d'amélioration de Stormtrooper (en groscette boite)
    • Bossk
  • 12/07/2022 - 10:23
    On continue avec la review du camion AA5


    Certainement un de mes prochains achats pour SW Legion.

    A noter que ce véhicule est apparu pour la première fois, il me semble, dans le "Guide l'Alliance Rebelle" prévu pour le JDR D6 et paru en ...1991 (ça ne nous rajeunit pas...). Les silhouettes des véhicules de l'Alliance étaient comparés aux AT-AT et AT-ST impériaux. L'AA5 avait une longueur équivalente au quadripode. Je n'ai pas les dimensions du camion speeder mais à mon avis si un AT-AT devait sortir pour SWL, il serait plus imposant.
  • 12/07/2022 - 10:42
    Oh super :jap: :jap: ! Merci Darkfabri pour cette précision qui vient combler un manque de ma part. Moi qui croyait que c'était un véhicule de conception récente.
    Effectivement je pense que si l'AT-At arrive il sera plus grand.

    PS : attends un peu avant de l'acheter, il est pas impossible qu'il y ait quelque chose qui se prépare :whistle:
  • 13/07/2022 - 12:58
    De rien :wink:


    PS : attends un peu avant de l'acheter, il est pas impossible qu'il y ait quelque chose qui se prépare

    Oh Oh, tu éveilles ma curiosité :)
  • 13/08/2022 - 11:39
    Les règles se mettent à jour !! En plus, ils nous proposent 5 armées prédéfinies avec des spécificités propres !
    https://www.starwars-universe.com/actu- ... egles.html
  • 27/08/2022 - 21:26
    Quelques petites peintures :cute: . Zam est imprimée en 3D résine.
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