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Knights of the Old Republic II : The Sith Lords
1. Les pouvoirs de la Force
 
Certains pouvoirs sont déjà connus de ceux qui ont joué à KotOR premier du nom, de tous nouveaux font également leur apparition.

  • Armure de Force
  • Furie de maître : les maraudeurs Sith sont entrainés pour se nourir de leur propre haine, se nourissant du côté obscur même pour ensuite éclater dans une rage obscure, chaque mort augmentant alors leur pouvoir.
  • Méditation de combat : ce pouvoir que l'on a appris à connaître grâce à Bastila est un pouvoir rare mais très puissant qui permet d'influencer l'issue d'une bataille. Il envoie une image du combat à tous, revitalisant et encourageant ses alliés, démoralisant l'ennemi.
  • Soin
  • Vitesse de chevalier
  • Valeur de maître
  • Resistance à l'énergie
  • Revitalisation de maître
  • Immunité à la Force
  • Choc de Force
  • Champ de mort
  • Folie
  • Mort
  • Peste
  • Cri de Force de maître
  • Ouragan de Force : c'est un des pouvoirs du côté obscur, certainement le plus noir de tous les pouvoirs Sith d'ailleurs. Il consiste à concentrer la Force et à la projeter tout autour de soi sous forme d'éclairs. Non seulement il inflige des dégats physiques, mais en plus, il empêche la victime d'utiliser pleinement ses pouvoirs.
  • Etranglement : rendu célèbre par Dark Vador (Voix rocailleuse : "Votre manque de foi me consterne"). Pouvoir du côté obscur (évidemment) qui consiste à utiliser le côté obscur pour serrer les muscles de la victime et la rendre sans défense.
  • Vision : permet de voir plus loin, à travers certains matériaux, mais également à l'"intérieur" des gens et ainsi connaître leur alignement par rapport à la Force.