Il était temps que votre bien-aimé stratège nouvellement promu démarre ce topic.
Je vais décrire si dessous les mécanismes des boss des différentes opés, avec nos strats, en espérant que cela servent aux wampas/wookiees et aux autres (pourquoi pas). Je m'attaquerai en priorité à Asation HM et Denova cauchemard, vu que les autres opés sont connues de tout le monde. Je compléterai le reste si besoin (recrutement de nouveaux n'ayant jamais fait d'opé).
Le topic sera mis à jour au fur et à mesure, mais je vous demande de ne pas poster à la suite pour ne pas polluer le topic.
Les remarques sont bienvenues, mais postez les sur le topic général des wampas.
Pour rappel, voici notre progression PvE :
Chambre de l'éternité : 8 et 16 Nightmare 5/5
Palais de Karraga : 8 Nightmare 5/5 -- 16 Nightmare 3/5
Denova : 8 HM 4/4 -- 8 Nightmare 1/4 -- 16 HM 1/4
Asation : HM 5/5
TOR : Les Wampas, nos strats en opé
Modérateur : Modérateurs
TOR : Les Wampas, nos strats en opé
Dernière modification par soontir le dim. 14 avr. 2013 - 0:28, modifié 3 fois.
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République : Maroon - Tsoon - Il'oon - Lethoon
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Re: TOR : Les Wampas, nos strats en opé
Chambre de l'éternité
Strat 8 HM/Nightmare par Sheon
Cette opération est la première de The Old Republic, disponible dès la sortie du jeu en décembre 2011. De fait, elle est aussi la plus facile. Néanmoins, à l’origine, Soa (le boss final) était un vrai challenge, plus difficile que la deuxième opération, le Palais de Karraga. À la sortie de la mise à jour 1.2, Soa a été grandement nerf (i.e. affaibli) et permet désormais d’être tombé sans être trop rigoureux.
Stratégies à 3 joueurs
Ayant tenté de terminer cette opération, en mode normal 8, à seulement trois joueurs (Akoon pour le premier boss puis Soon en heal, Dar’stricen et Sheon en DPS, en étant tous au moins full Trou Noir/Campagne), je vais indiquer les modifications à apporter à la stratégie de chaque boss pour rendre ce défi possible. Pour Soa, nous ne connaissons que la théorie, n’ayant pas réussi à le tomber après plus de 4h d’opé. De manière générale, il est intéressant d’avoir au moins l’un des deux DPS ayant la capacité de se healer, surtout pour les pylônes ancestraux.
Boss 1 : Droïde d’annihilation XRR-3
Description détaillée
Description détaillée
Boss 3 : Pylônes ancestraux
Description détaillée
Boss 4 : Le Conseil infernal
Description détaillée
Boss 5 : Soa
Description détaillée
Strat 8 HM/Nightmare par Sheon
Cette opération est la première de The Old Republic, disponible dès la sortie du jeu en décembre 2011. De fait, elle est aussi la plus facile. Néanmoins, à l’origine, Soa (le boss final) était un vrai challenge, plus difficile que la deuxième opération, le Palais de Karraga. À la sortie de la mise à jour 1.2, Soa a été grandement nerf (i.e. affaibli) et permet désormais d’être tombé sans être trop rigoureux.
Stratégies à 3 joueurs
Ayant tenté de terminer cette opération, en mode normal 8, à seulement trois joueurs (Akoon pour le premier boss puis Soon en heal, Dar’stricen et Sheon en DPS, en étant tous au moins full Trou Noir/Campagne), je vais indiquer les modifications à apporter à la stratégie de chaque boss pour rendre ce défi possible. Pour Soa, nous ne connaissons que la théorie, n’ayant pas réussi à le tomber après plus de 4h d’opé. De manière générale, il est intéressant d’avoir au moins l’un des deux DPS ayant la capacité de se healer, surtout pour les pylônes ancestraux.
Boss 1 : Droïde d’annihilation XRR-3
Description détaillée
StratégieSpoiler : Afficher
- Pour les tourelles, il faut répartir le groupe comme suit : le tank principal ira seul sur une tourelle avec un heal. Le tank secondaire ira avec les DPS et le heal restant sur la deuxième tourelle afin de la tomber rapidement, puis il ira prendre l’aggro des adds qui sont apparus et qui attaqueront vraisemblablement les heals. Un DPS ayant de bonnes AOE pourra aussi prendre temporairement l’aggro sur ces packs si les heals prennent trop de dommages. Une fois la première tourelle tombée, les DPS passent sur la seconde. Ils devront bien utiliser leur detaunt lors de cette phase pour ne pas prendre l’aggro des tourelles, qui tapent très fort. Une fois ces ennemis vaincus, tout le groupe doit reculer afin d’éviter d’engager le combat prématurément contre le boss.
- Le tank principal devra se positionner dos à la porte, afin de placer le boss entre les DPS et lui. Les DPS distance devront se placer à plus de 20m du boss pour éviter de perdre du DPS sur les « isolations du périmètre » et pour que les phases d’AOE soient gérables.
- Lors de la pluie de missile, tout le groupe devra se packer au contact du boss pour faciliter les heals de zone. Les joueurs en profitent pour claquer un bouclier. S’il y a un tireur d’élite dans le groupe, il placera son bouclier balistique lors des première et quatrième pluies de missiles, afin de faciliter la vie des heals.
- Lors du bump du tank et du changement de cible du boss, le tank secondaire devra récupérer l’aggro le temps que le tank principal revienne sur le boss.
- Lors des phases d’AOE, les joueurs doivent faire attention à se déplacer dès qu’une AOE pope sous leurs pieds, car l’attaque associée arrive rapidement. Ils peuvent en profiter pour lancer des dots sur le boss pour garder un bon DPS durant cette phase.
- Le joueur le plus costaud doit tanker, typiquement le joueur ayant l’armure la plus lourde. Il doit avoir un bon DPS pour être sûr de garder l’aggro. Le 2e DPS attend quelques secondes avant d’engager le combat, pour que le « tank » puisse monter son aggro. Le 1er DPS ne doit jamais claquer son detaunt, au contraire du second qui doit le claquer dès qu’il est up. Si le heal prend l’aggro trop fréquemment, il devra être obligé de claquer lui aussi son detaunt dès qu’il est up.
- Sur les pluies de missile, il vaut mieux se cacher derrière les piliers, sauf s’il y a un tireur d’élite (avec un bouclier balistique) et/ou un sorcier heal, avec donc un bon heal de zone.
Description détaillée
StratégieSpoiler : Afficher
- Avant le combat, il faut déterminer la position du groupe sur les changements d’île : soit le tank ira au fond de la nouvelle île et le reste du groupe à l’entrée (placement du boss plus facile), soit le tank ira à l’entrée et le reste du groupe au fond (positionnement du tank plus rapide). Personnellement, je trouve le premier placement plus avantageux, car il permet aux membres du groupe retardataires de ne pas se prendre les dégâts du boss lorsqu’il saute sur la nouvelle île.
- Le tank devra se placer à un bout de l’île, les DPS distants et les heals à l’autre bout, de sorte qu’ils ne soient pas touchés par les AOE du boss. Le tank devra placer le boss entre le reste du groupe et lui. Les DPS corps-à-corps devront se placer suffisamment loin du boss pour ne pas être considérés comme étant sous lui : il ne faut pas hésiter à se placer à
- l’extrême limite de portée de leurs attaques (4m).
Lors des bumps dans la lave, les joueurs devront revenir le plus vite possible sur l’île. Les joueurs en bénéficiant n’hésiteront pas à claquer un bouclier anti-bump. - Lorsque les adds apparaissent, les DPS doivent rester sur le boss. Eventuellement, le tank secondaire peut prendre les adds sur lui ; s’il utilise un taunt de masse, il devra en informer le tank principal afin que celui-ci taunt le boss pour le reprendre. Les DPS et le tank secondaire attendront d’avoir changé d’île pour lancer des AOE sur les adds puis revenir sur Gharj.
- Lorsqu’une nouvelle île apparaît, les joueurs ne devront pas traîner et passer tout de suite à l’île suivante. Les DPS pourront en profiter pour lancer un dot sur le boss. Si le changement d’île est situé derrière Gharj, les joueurs devront marcher dans la lave pour rejoindre les îlots, et ne surtout pas passer sous le boss sous peine d’être « one shot ». Attention de bien sauter d’îlot en îlot en évitant la lave, pour faciliter le travail des heals. Sur la nouvelle île, le groupe (y compris le 2e tank et les DPS CaC) devra se packer le temps de quelques heals de zone, et surtout éviter de se positionner au même endroit que le tank (voir premier point de cette stratégie).
!!! Attention : au changement d’île, un maraudeur pourrait être tenté d’utiliser son pouvoir « Prédation », de même pour le sprint des inquisiteurs : c’est à proscrire absolument, sauf en cas de dernier recours (joueurs très en retard). En effet, les joueurs sont habitués à une certaine vitesse de course pour leur personnage, et les faire aller plus vite leur fera manquer leurs sauts et donc tomber dans la lave.
!!! Attention : si un changement d’île intervient peu de temps avant la mort du boss, il faut arrêter tout DPS et changer d’île, pour que le boss meure sur la nouvelle île et non dans la lave, ce qui compliquerait la récupération du loot.
!!! Attention : si un joueur décède sur une île qui a, depuis, disparu, il sera considéré comme étant dans la lave lors de sa résurrection, et ce même si le boss est mort. Il lui faudra rapidement aller dans la lave et revenir sur l’île pour un retour à la normale.
- La gestion de l’aggro est la même que pour le 1er boss. Le heal y aura davantage de boulot à cause des adds.
Boss 3 : Pylônes ancestraux
Description détaillée
StratégieSpoiler : Afficher
- La principale difficulté du boss est de connaître la combinaison à effectuer pour résoudre les pylônes. Pour cela, avant de lancer le combat, il faut aller consulter ce site pour connaître la bonne combinaison, en recopiant les symboles de chaque pylône : http://swtor.lost-tribe.net/guide/pil/ : en utilisant ce site, ce boss devient le plus facile du jeu. Pour éviter toute erreur, chaque groupe doit recopier la combinaison dans le canal d’opération, en commençant par la ligne du bas et en finissant par la ligne du haut. S’il faut faire 3 rotations, définissez à l’avance dans quel sens elles seront effectuées pour éviter des erreurs. Par exemple, si la combinaison est : 2 vers la gauche, 2 vers la droite, 3, 2 vers la droite, alors il vaut mieux décider que le 3e étage s’effectuera vers la droite, pour toujours cliquer sur la même console à partir du 2e étage. Dans ce cas, écrire dans le canal opé : 2g, 2d, 3d, 2d.
- Les groupes sont répartis équitablement : un tank, deux DPS et un heal à chaque pylône.
- Typiquement, les DPS distants s’occupent des consoles, mais le tank peut aussi s’en occuper car les ennemis à affronter sont assez faibles. La personne la moins apte à s’en occuper est le heal, car il doit déjà s’occuper des autres joueurs.
!!! Attention : vérifiez bien, avant d’engager le combat, que les joueurs affectés aux consoles connaissent leur gauche de leur droite. - Prévoir à l’avance quel joueur utilisera en premier la console, et quel joueur le relaiera pour la console suivante (à cause du debuff, le même joueur ne peut pas faire toutes les rotations). Le debuff se retire quelques secondes après que la 3e rotation est rendue disponible, donc deux joueurs peuvent s’occuper des rotations sans craindre l’enrage.
- Les rakatas castent des attaques qui peuvent être interrompues, pensez à le faire pour faciliter le travail du tank.
- Probablement le boss le plus difficile à 3 joueurs (nous y avons passé plus d’une heure) : en effet, le heal devra faire des allers-retours entre les deux points. La stratégie victorieuse que nous avons finalement choisie était la suivante :
Commencer avec le tireur d’élite seul et l’autre DPS avec le heal. Le TE seul peut mettre son retranchement pour éviter le stun des rakatas et ainsi avancer rapidement aux consoles. Il a aussi beaucoup de boucliers et de CC pour se protéger des attaques. - Avant l’arrivée du premier acklay, le heal doit aller aider le tireur d’élite. Le DPS seul doit se healer et garder tous ses boucliers pour cette phase.
- Une fois le premier acklay décédé et la vie du TE remontée à bloc, le heal doit repartir aider le 1er DPS tandis que le TE termine son pylône et affronte probablement son 2e acklay.
- Lorsque nous avons passé ce boss, mon tireur d’élite est mort contre le 2e acklay juste après avoir validé son pylône : cette stratégie n’est donc peut-être pas optimale, mais elle a fini par fonctionner avec nous.
Boss 4 : Le Conseil infernal
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StratégieSpoiler : Afficher
- Avant le combat, le groupe place chaque joueur devant son futur adversaire. Les deux membres du conseil ayant le moins de vie sont réservés aux heals. Ceux ayant une quantité intermédiaire de vie sont réservés aux tanks. Les quatre restants sont destinés aux DPS.
- Un joueur ayant un adversaire près de la console est chargé de déclencher la console lorsque tout le groupe est prêt.
- Pour les heals, le cycle classique à appliquer lors du combat est d’alterner un sort de soin et un sort d’attaque.
- Lorsqu’un joueur a fini son adversaire, il cherche un partenaire ayant besoin d’aide (typiquement, celui dont l’adversaire a le plus de vie restante, ou bien le joueur ayant le moins de vie) et lance UNE attaque sur l’adversaire ou UN sort de heal sur le joueur. Les attaques et soins sur la durée ou canalisées sont à proscrire, car chaque « tick » compte comme une attaque et inflige donc une pénalité. Il faut donc lancer sa plus grosse attaque unique ou son plus gros sort de heal instantané.
- Ce boss est très facile si le groupe est homogène, mais il est aussi révélateur des faiblesses individuelles d’un joueur. Cela peut permettre d’identifier les joueurs en difficulté à ce niveau et de les conseiller, aussi bien sur leur équipement que sur leur cycle de pouvoirs.
- Il s’agit du boss le plus facile à 3 joueurs, étant donnée la faiblesse des adversaires vis-à-vis de notre équipement. Si ma mémoire est bonne, nous avons laissé les 2 plus faibles au heal, et les deux DPS se sont occupés des six autres. Fingers in ze nose.
Boss 5 : Soa
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StratégieSpoiler : Afficher
- Phase 1 : Le tank retourne le boss de façon à le placer entre les DPS/heals et lui. Les DPS/heals doivent surveiller les AOE qui popent autour d’eux. Il vaut mieux ne pas rester au bord, où les premières AOE sont susceptibles d’apparaître.
- À 74%, tout le monde recule rapidement sur les bords, du côté de l’entrée de la salle. Lorsque le centre de la plateforme tombe, les joueurs descendent sur la plateforme devant eux, puis attendent que la plateforme derrière tombe à son tour (ce qui prend un peu de temps). Ils descendent ensuite de plateforme en plateforme, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Les DPS doivent tuer tous les pylônes qu’ils verront sur leur chemin (il faut en tuer un certain nombre pour retirer les stacks d’armure de Soa). Les heals n’oublieront pas de soigner tous les membres du groupe, qui prennent des dégâts lors des sauts d’une plateforme à l’autre (les classes possédant un saut offensif peuvent l’utiliser sur un pylône pour ne pas prendre de dégâts de chute), et poseront un heal de zone sur le groupe lorsque celui-ci attendra l’arrivée d’une plateforme.
- Phase 2 : Un joueur annonce quelles sont les deux personnes visées par une boule d’éclair. La boule d’éclair inflige des dégâts à distance à sa cible, donc les joueurs visés doivent aller le plus vite possible encaisser leur boule, et bien veiller à s’éloigner du groupe pour le faire : à l’impact, la boule d’éclair fait une petite AOE qui fait mal. Elle fait aussi des dégâts à tous les joueurs sur son chemin, donc elle ne doit surtout pas traverser le groupe. Pour savoir quelle boule est la vôtre, ne pas oublier de vérifier la cible de la cible.
- Lorsqu’une prison apparaît, tous les DPS passent dessus pour la tuer le plus vite possible.
- À 24%, tout le monde recule rapidement sur les bords, de préférence tous du même côté (mais il vaut mieux être esseulé sur un bord que tenter de traverser la plateforme pour rejoindre le reste du groupe et tomber dans le vide). La descente de plateforme reprend, comme entre les phases 1 et 2.
- Phase 3 : le tank prend le boss. Personne d’autre que lui n’a le droit de toucher le boss ! Cela permet au tank de garder l’aggro sans avoir besoin de le taper. Il surveille l’arrivée des pylônes, guidé au besoin par les autres membres de l’équipe. Lorsqu’un pylône arrive, il doit placer le boss sous le pylône mais s’en écarter lui-même pour éviter les dégâts de zone. Lorsque le pylône tombe sur Soa, il enlève son bouclier pendant 12 secondes : le tank prévient le groupe juste avant, et tout le monde se met à taper Soa en claquant ses bursts. Il vaut mieux claquer un seul burst à la fois au lieu de tout balancer au premier pylône, car il faudra entre 3 et 5 pylônes pour le tomber (au-delà, il enrage).
- Pendant que le tank place le boss, les DPS doivent rester vigilants pour aller prendre leurs boules d’éclair et tuer très vite les prisons qui arrivent, surtout si elles aspirent le tank ! Néanmoins, lorsque le pylône tombe, tout le monde passe sur Soa, même s’il y a encore un joueur en prison : on s’occupe de le délivrer une fois la phase de burst terminée.
- Nous ne sommes pas parvenus à tomber Soa, mais ce n’est que partie remise. Les deux premières phases ne présentent aucune difficulté particulière, si ce n’est que le heal a beaucoup de boulot en phase 2, surtout quand un joueur est en prison et l’autre en vol.
- En phase 3, par contre, il faut idéalement que le heal prenne l’aggro du boss, ce que nous ne sommes pas parvenus à faire : si un DPS gère le boss, il ne peut pas taper la prison, et le burst à 1 seul DPS est largement insuffisant pour tomber Soa.
Dernière modification par soontir le mer. 03 avr. 2013 - 13:54, modifié 6 fois.
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Re: TOR : Les Wampas, nos strats en opé
Palais de Karraga
Strat connue de tout le monde a priori
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Dernière modification par soontir le mar. 08 janv. 2013 - 14:53, modifié 1 fois.
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Re: TOR : Les Wampas, nos strats en opé
Denova
à venir
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Re: TOR : Les Wampas, nos strats en opé
Asation
Strat 8 HM
I) 1er boss : L'Horreur Absolue (sic)
Mécanismes :
- Avant de commencer, nous désignons les personnes qui iront dans les flaques rouges : nous prenons 3 dps distants si possible (possiblité de mettre les heals si faible dps).
- Les tanks s'échangent le boss au moment où le mâle jaloux apparait. Le tank qui avait le boss prend le mâle jaloux et le tank dos à un mur. Le dps désigné va dans la flaque rouge au moment où les adds pop, et une fois que tous les adds sont autour de lui les dps détruisent le pack à coup d'aoe avant de tuer le mâle jaloux et de retourner sur le boss. Dans le cas où nous avons des dps avec de faibles aoe (marau), ces dps s'occupent directement du mâle jaloux.
- Lorsqu'une personne a le débuff, il annonce son pseudo et dit "débuff" qd il se sera placé dans un endroit sûr où placer l'aoe jaune (c'est-à-dire pas là où sont les fleurs ou là où le boss risque de pop).
- Normalement trois flaques maximum apparaissent avant que le boss arrive à 10%.
- Dans la dernière phase, burst dps.
!!! Attention : Les dps doivent être très vigilant à ne jamais reprendre le boss (sinon pop d'adds non voulu et wipe).
- Une fois le boss mort il est possible qu'il reste un mâle jaloux et que le groupe soit encore en combat.
II) 2ème boss : Les gardes d'effroi
Mécanismes généraux :
- Avant de commencer, nous désignons un emplacement à chaque personne dans la salle pour la pluie d'éclair d'Heirad pour faire en sorte que chaque joueur ne se prennent que l'attaque circulaire qui lui est réservée.
Par habitude, les heals se mettent au mileu à gauche et à droite, 3 dps vont à l'entrée (1 au milieu, 1 à gauche, 1 à droite), un dps va au fond au milieu et les tanks vont au fond à droite et au fond à gauche.
- Tout au long du combat, les tanks tankerons Ciphas et Kel'sara. Ils échangeront quand le tank de Ciphas n'a plus les stacks posés par Kel'sara. Le premier switch se fait à 5 stacks.
En phase 1 (3 boss encore vivant) :
- Burst dps directement sur Heirad.
Tout le monde se place au même endroit, généralement au cac pour bénéficier des heals de zone.
Une fois l'aggro des tanks bien montée, il peuvent aider au dps sur Heirad.
- Lors de l'enchainement d'afflux de Ciphas, les dps ciblent Ciphas jusqu'à pouvoir l'interrompre, puis ciblent à nouveau Heirad.
- Lorsque Heirad lance sa pluie d'éclair (il doit être en dessous de 50% pour éviter une deuxième pluie d'éclair par la suite), le raid se disperse et va aux positions définies avant le combat. Tout le monde claque un cd juste avant l'aoe d'Heirad.
Une fois la pluie d'éclair terminée, tout le monde se pack pour bénéficier des heals de zone.
En phase 2 (Heirad down) :
- Les joueurs se dispersent pour éviter d'avoir une aoe verte posée sur tout le groupe.
- Lorsqu'un joueur a la malédiction, il va dans trois aoe vertes.
- Lorsque Ciphas saute sur une personne et fait son étranglement, il faut interrompre immédiatement sous peine de perdre le joueur.
En phase 3 (Heirad et Ciphas down) :
- Lorsque le tank reçoit l'inspiration, il annonce haut et fort qu'on ne doit plus le healer.
- Les joueurs ciblés par Kel'sara s'éloignent au maximum. En cas de danger, un sorcier doit être prêt à grip le joueur pour l'éloigner du boss.
- Lorsque les adds apparaissent, cibler en priorité celui qui cast le dot (il ne doit pas finir son cast !!!).
- Il faut veiller à être le plus dispersé possible pour que le dot touche le moins de monde possible.
III) 3ème boss : L’Opérateur bâton croix
Mécanismes généraux :
- Avant de commencer, nous désignons qui prendra quelle couleur. Orange et jaune sont pour les tanks, bleu et pourpre pour les heals. Nous mettons les dps cacs en bleu et pourpre, les dps distants en orange et jaune.
Phase 1 (tous les noyaux encore présents):
- Phase bleue : le heal et le dps bleu font détruisent leur sphère pendant que les autres détruisent les droides élites.
Le heal active alors la console une fois le dps au milieu, et les dps restant détruisent les noyaux.
!!! Astuce : pas besoin de tomber les noyaux dans un ordre précis, donc ce n'est pas grave si tous les dps ne sont pas sur le même noyau. Les dps ciblent le noyau le plus proche et se dirigent vers l'autre une fois le leur détruit
!!! Astuce : Les noyaux se désactivent dans le sens horaire donc il est possible de prévoir quel est le prochain noyau à dps.
!!! Astuce : Mettez le boss en cible concentrée pour savoir combien de temps il reste pour dps les noyaux
- Phase orange : le dps orange va au milieu, le tank orange appuie sur sa console. Les dps restant dps les noyaux.
Le tank jaune taunt le premier champion qui arrive et le dps orange commence à le descendre. Il faut se coordonner pour les interrupt.
Lorsque le deuxième champion arrive, le tank le taunt aussi. Le tank a alors les deux champions sur lui et prend alors beaucoup de dégâts. Les heals doivent être en overheal et le tank claque ses cd les temps que le premier champion soit détruit.
- Phase pourpre : le dps pourpe va au centre et finit les champions.
Lors de cette phase, nous faisons les noyaux en 2 fois. Autrement dit, les dps détruisent un noyau et laissent l'autre à 20-30%. On annonce alors stop dps, tout le monde revient au milieu de la salle pour la nettoyer. Le heal pourpre en profite pour détruire sa sphère. Un réctificateur apparait ensuite à la fin du timer : tous les dps le ciblent pour le détruire. Le heal pourpre réactive sa console et les dps retournent finir le noyau SAUF le dps jaune qui reste au centre pour être déjà en place.
-Phase jaune : idem que la phase orange, mais le timer est plus serré. Il faut claquer ses bursts.
Phase 2 (tous les noyaux ont été détruits):
- Lorsque tous les noyaux sont détruits, le tank jaune prend le boss tandis que les dps finissent les champions. Une fois ceux-ci morts, le tank orange prend le boss pour laisser le tank jaune dps sa boule.
A venir
IV) 4ème boss : Kephess, le retour
Mécanismes généraux :
Notre strat :
V) Last but not least : Le Chauchemar venu d'ailleurs
Mécanismes généraux :
Notre strat :
Rédaction en cours
Strat 8 HM
I) 1er boss : L'Horreur Absolue (sic)
Mécanismes :
Notre strat :Spoiler : Afficher
- Avant de commencer, nous désignons les personnes qui iront dans les flaques rouges : nous prenons 3 dps distants si possible (possiblité de mettre les heals si faible dps).
- Les tanks s'échangent le boss au moment où le mâle jaloux apparait. Le tank qui avait le boss prend le mâle jaloux et le tank dos à un mur. Le dps désigné va dans la flaque rouge au moment où les adds pop, et une fois que tous les adds sont autour de lui les dps détruisent le pack à coup d'aoe avant de tuer le mâle jaloux et de retourner sur le boss. Dans le cas où nous avons des dps avec de faibles aoe (marau), ces dps s'occupent directement du mâle jaloux.
- Lorsqu'une personne a le débuff, il annonce son pseudo et dit "débuff" qd il se sera placé dans un endroit sûr où placer l'aoe jaune (c'est-à-dire pas là où sont les fleurs ou là où le boss risque de pop).
- Normalement trois flaques maximum apparaissent avant que le boss arrive à 10%.
- Dans la dernière phase, burst dps.
!!! Attention : Les dps doivent être très vigilant à ne jamais reprendre le boss (sinon pop d'adds non voulu et wipe).
- Une fois le boss mort il est possible qu'il reste un mâle jaloux et que le groupe soit encore en combat.
II) 2ème boss : Les gardes d'effroi
Mécanismes généraux :
Notre strat :Spoiler : Afficher
- Avant de commencer, nous désignons un emplacement à chaque personne dans la salle pour la pluie d'éclair d'Heirad pour faire en sorte que chaque joueur ne se prennent que l'attaque circulaire qui lui est réservée.
Par habitude, les heals se mettent au mileu à gauche et à droite, 3 dps vont à l'entrée (1 au milieu, 1 à gauche, 1 à droite), un dps va au fond au milieu et les tanks vont au fond à droite et au fond à gauche.
- Tout au long du combat, les tanks tankerons Ciphas et Kel'sara. Ils échangeront quand le tank de Ciphas n'a plus les stacks posés par Kel'sara. Le premier switch se fait à 5 stacks.
En phase 1 (3 boss encore vivant) :
- Burst dps directement sur Heirad.
Tout le monde se place au même endroit, généralement au cac pour bénéficier des heals de zone.
Une fois l'aggro des tanks bien montée, il peuvent aider au dps sur Heirad.
- Lors de l'enchainement d'afflux de Ciphas, les dps ciblent Ciphas jusqu'à pouvoir l'interrompre, puis ciblent à nouveau Heirad.
- Lorsque Heirad lance sa pluie d'éclair (il doit être en dessous de 50% pour éviter une deuxième pluie d'éclair par la suite), le raid se disperse et va aux positions définies avant le combat. Tout le monde claque un cd juste avant l'aoe d'Heirad.
Une fois la pluie d'éclair terminée, tout le monde se pack pour bénéficier des heals de zone.
En phase 2 (Heirad down) :
- Les joueurs se dispersent pour éviter d'avoir une aoe verte posée sur tout le groupe.
- Lorsqu'un joueur a la malédiction, il va dans trois aoe vertes.
- Lorsque Ciphas saute sur une personne et fait son étranglement, il faut interrompre immédiatement sous peine de perdre le joueur.
En phase 3 (Heirad et Ciphas down) :
- Lorsque le tank reçoit l'inspiration, il annonce haut et fort qu'on ne doit plus le healer.
- Les joueurs ciblés par Kel'sara s'éloignent au maximum. En cas de danger, un sorcier doit être prêt à grip le joueur pour l'éloigner du boss.
- Lorsque les adds apparaissent, cibler en priorité celui qui cast le dot (il ne doit pas finir son cast !!!).
- Il faut veiller à être le plus dispersé possible pour que le dot touche le moins de monde possible.
III) 3ème boss : L’Opérateur bâton croix
Mécanismes généraux :
Notre strat :Spoiler : Afficher
- Avant de commencer, nous désignons qui prendra quelle couleur. Orange et jaune sont pour les tanks, bleu et pourpre pour les heals. Nous mettons les dps cacs en bleu et pourpre, les dps distants en orange et jaune.
Phase 1 (tous les noyaux encore présents):
- Phase bleue : le heal et le dps bleu font détruisent leur sphère pendant que les autres détruisent les droides élites.
Le heal active alors la console une fois le dps au milieu, et les dps restant détruisent les noyaux.
!!! Astuce : pas besoin de tomber les noyaux dans un ordre précis, donc ce n'est pas grave si tous les dps ne sont pas sur le même noyau. Les dps ciblent le noyau le plus proche et se dirigent vers l'autre une fois le leur détruit
!!! Astuce : Les noyaux se désactivent dans le sens horaire donc il est possible de prévoir quel est le prochain noyau à dps.
!!! Astuce : Mettez le boss en cible concentrée pour savoir combien de temps il reste pour dps les noyaux
- Phase orange : le dps orange va au milieu, le tank orange appuie sur sa console. Les dps restant dps les noyaux.
Le tank jaune taunt le premier champion qui arrive et le dps orange commence à le descendre. Il faut se coordonner pour les interrupt.
Lorsque le deuxième champion arrive, le tank le taunt aussi. Le tank a alors les deux champions sur lui et prend alors beaucoup de dégâts. Les heals doivent être en overheal et le tank claque ses cd les temps que le premier champion soit détruit.
- Phase pourpre : le dps pourpe va au centre et finit les champions.
Lors de cette phase, nous faisons les noyaux en 2 fois. Autrement dit, les dps détruisent un noyau et laissent l'autre à 20-30%. On annonce alors stop dps, tout le monde revient au milieu de la salle pour la nettoyer. Le heal pourpre en profite pour détruire sa sphère. Un réctificateur apparait ensuite à la fin du timer : tous les dps le ciblent pour le détruire. Le heal pourpre réactive sa console et les dps retournent finir le noyau SAUF le dps jaune qui reste au centre pour être déjà en place.
-Phase jaune : idem que la phase orange, mais le timer est plus serré. Il faut claquer ses bursts.
Phase 2 (tous les noyaux ont été détruits):
- Lorsque tous les noyaux sont détruits, le tank jaune prend le boss tandis que les dps finissent les champions. Une fois ceux-ci morts, le tank orange prend le boss pour laisser le tank jaune dps sa boule.
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IV) 4ème boss : Kephess, le retour
Mécanismes généraux :
Notre strat :
V) Last but not least : Le Chauchemar venu d'ailleurs
Mécanismes généraux :
Notre strat :
Rédaction en cours
Empire : Soon - Akoon - Alisoon - Mr'moon - Bigboon - Zoon - Piksoon
République : Maroon - Tsoon - Il'oon - Lethoon
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