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Parce que franchement entre Freelancer et Rogue Squadron le choix est vite fait.
Sergorn a écrit:tout comme Star Citizen s'il se décide à sortir un jour.
HANIVADOR a écrit:Euh pour moi c'est RG qui défonce Freelancer, c'est vrai que ce jeux offrait au joueur un vaste univers avec des planètes qui porte le nom de villes existantes, mais c'est plus le scénario qui m'a gêné <br abp="788"><br abp="789"> -- Edit (Mer 10 Aoû 2016 - 15:07) : <br abp="790"><br abp="791"> N'empêche que les Rogue Squadron resteront les meilleurs, c'est ceux qui ont connu le plus de succès avec la série X Wing et Tie fighter dans les années 90
Sergorn a écrit:Les échecs concernaient fondamentalement tous les jeux, y compris les jeux Star Wars. Ce n'est pas un hasard si X-Wing Alliance n'a jamais eu d'add-on malgré sa fin ouverte ou si on j'a vais eu de suite à Jedi Starfighter malgré sa fin ouverte.
CRL a écrit:Le problème c'est que les joueurs veulent de la qualité, des batailles et des scenari... ce qui est généralement difficile à faire tout en même temps.
Neow a écrit:
N'oublions pas qu'après X-Wing Alliance et Rogue Squadron, il a quand même fallu se farcir les Starfighter et Battle for Naboo. Seul Rogue Squadron II a pu relever le niveau. Si ces jeux ont été des échecs, c'est qu'ils étaient mauvais. Forcément ça n'encourage pas à faire de suites.
Sergorn a écrit:[Non Starfighter était très bien, tout comme Jedi Starfighter - ils avaient d'ailleurs bien plus de complexité dans le gameplay et les missions que Rogue Squadron, évoquant plus Wing Commander ou Colony Wars - mais ils avaient surtout le malheur d'être des jeux Prélogiques ce qui était suffisant pour se faire démonter à l'époque, alors qu'il suffisait de mettre des TIE et des X-Wing pour être très bien reçu (suffit de voir les notes du très médiocre et honteux Rebel Strike et de les comparé au fort sympathique Clone Wars sortie à la même période ).
Tu cites Battle for Naboo... mais c'était littéralement Rogue Squadron avec des Naboo N-1 quoi... c'est incohérent d'encenser l'un pour démonter l'autre comme ce fut fait à l'époque.
-Sergorn
HANIVADOR a écrit:Je te rejoins sur ce point le premier rogue squadron restera et pour toujours le meilleur d'entre tous
DarkNeo a écrit:Ce n'est pas de la pure arcade. C'est un compromis entre les deux.
Sergorn a écrit:Délais court c'est incompatible avec la développement de jeu AAA qui maintenant demandent MINIMUM 2 à 3 ans.
Alfred M. a écrit:De la simu, aucune chance d'en revoir, deja que pour les jeux d'avions ça se fait rare alors pour du SW...
Chasky a écrit:Euh, non, c'est un compromis de rien du tout, c'est de l'arcade épicétou. A ce compte là, Starfox c'est de la simulation.
Chasky a écrit:Moui enfin cet argument est quand même un peu discutable, sachant que dans la même période ils ont eu le temps de finir deux longs-métrages et d'en filmer un troisième...
Sergorn a écrit:Starfighter ou Wing Commander : là oui on entre dans un truc plus hybride.
Sergorn a écrit:(Et Rebel Assault n'était pas sur borne d'arcade )
DarkNeo a écrit:
Pour Starfighter, c'était exactement le même gameplay que Rogue Squadron à peu de choses près. On pouvait juste sélectionner les cibles en plus et le réticule passait au rouge pour signifier qu'on pouvait toucher.
Et pour Wing Commander, là on était dans de la simulation à la X-Wing. .
Sergorn a écrit:Je vais te renvoyer ton
Non Starfighter avait un gameplay plus complexe que Rogue Squadron, plus de choix, de possibilités, d'objectifs etc... comme dit plus haut ça ressemblait notamment beaucoup aux Colony Wars de Sony. On était loin de X-Wing, mais je vois même comment on peut comparer ça aux Rogue Squadron...
Sergorn a écrit:Et Wing Commander non ça n'a jamais été de la simulation pure avec la complexité qu'on pouvait trouver dans X-Wing (où fallait régler ses lasers, ses boucliers, gérer son énergie etc), y avait une inspiration des simulateur mais au profit d'un style clairement orienté action avec des objectifs souvent simplistes (allez au point de navigation, tout détruire, recomencer).
Ce n'est pas pour rien si quand Chris Roberts a "adapté" Wing Commander à un jeu d'avion moderne avec Strike Commander, le jeu a été la risée des fans de simulation... parce que ça restait orienté action et cette approche hybride n'a pas plu du tout aux amateurs de simulateurs
Après y avait un peu plus de fonctionnalités dans les WCs... mais on restait encore loin de X-Wing/TIE FIghter ou Freespace.
Donc oui : hybrides.
DarkNeo a écrit:Pour Rogue Squadron : il fallait un bouton pour les ailes, un bouton pour les missiles, un bouton pour faire des tonneaux, un bouton pour les différents modes lasers, un bouton pour accélerer/ralentir (voire deux si on avait pas de joystick avec manette de gaz)
C'est pour ça que je dis qu'on est à mi-chemin entre les deux.
Neow a écrit:J'ai voulu compter les boutons à utiliser pour X-Wing Alliance, puis j'ai abandonné Plus sérieusement, c'est bien là la différence entre une simu et un jeu d'arcade. Un simple joystick suffisait pour Rogue Squadron. Pour les X-Wing, c'est un bon joystick + clavier, avec un temps d'apprentissage conséquent pour survivre à une mission lambda.
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