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1. Index des pouvoirs
 

Pouvoirs de la Force (Officiel)

Pouvoirs de Contrôle

  • Absorber/Dissiper l'énergie TotJ 41, 2RPG 148, 2R&E 142
  • Accélérer la Guérison TotJ 41, 2RPG 148, 2R&E 143
  • Concentration TotJ 41, 2R&E 143
  • Contorsion/Evasion TotJ 41, ACAD 42, 1RPG 72
  • Contrôler une Maladie 1RPG 76, 2R&E 143
  • Contrôler la Douleur TotJ 41, 2RPG 148,2R&E 143
  • Neutraliser un poison TotJ 44, 2R&E 144
  • Vide Spirituel TotJ 44, 2RPG 148, 2R&E 144
  • Améliorer un Attribut TotJ 44, THR 55
  • Force de la Volonté TotJ 45, ACAD 44
  • Transe cataleptique TotJ 45, 2RPG 148-149, 2R&E 144
  • Astrogation Instinctive (Contrôle) TotJ 46, FFTR 77-78
  • * Rage TotJ 46, DESB 68-70
  • Réduire les Blessures TotJ 46, 2RPG 149, 2R&E 144
  • Rester Conscient TotJ 47, 2RPG 149, 2R&E 144
  • Réduire la Fatigue TotJ 47, ACAD 44
  • Résister à la Paralysie TotJ 47, 2RPG 149, 2R&E 145
  • Améliorer la Mémoire TotJ 47, THR 56

Pouvoirs de Sens
  • Langage des Bêtes TotJ 48, ACAD 44
  • Sens du Combat TotJ 48, THR 56
  • Sens du Danger TotJ 48, THR 56
  • Astrogation Instinctive TotJ 48, FFTR 78
  • Détection de la Vie TotJ 49, 2RPG 149, 2R&E 146
  • Sentir la Vie TotJ 49, 2RPG 149-150, 2R&E 146
  • Réseau de Vie TotJ 49
  • Sens Exacerbés TotJ 49, 2R&E 146
  • Post cognition 2R&E 146
  • Prédire les catastrophes naturelles ACAD 45
  • Réception Télépathique TotJ 49, 2RPG 150, 2R&E 146
  • Sentir la Force TotJ 50, 2RPG 150, 2R&E 147
  • Sentir le Potentiel de Force TotJ 50, ACAD 45
  • Sentir la Voie TotJ 50, FFTR 78-79
  • Troubler les Sens TotJ 51, ACAD 45
  • Traduction TotJ 52, ACAD 46
  • Sens Météorologique TotJ 52, ACAD 46

Pouvoirs d'Altération
  • * Boule de Haine TotJ 87
  • * Réseau de Côté Obscur TotJ 87
  • * Blesser/Tuer TotJ 52, 2RPG 150, 2R&E 147
  • Télékinésie TotJ 52, 2RPG 151, 2R&E 147

Pouvoirs de Contrôle et de Sens
  • Clairvoyance TotJ 53, THR 56
  • Lien de Vie TotJ 54
  • Combat au sabre laser TotJ 54, 2RPG 151-152, 2R&E 148
  • Projection Télépathique TotJ 55, 2RPG 152, 2R&E 148

 

Pouvoirs de Contrôle et Altération
  • * Aura de Malaise TotJ 87, ACAD 50
  • Accélérer la Guérison d'un Autre TotJ 55, 2RPG 152, 2R&E 148
  • Contrôler la Maladie d'un autre TotJ 55, 2R&E 148
  • Contrôler la douleur d'un autre TotJ 56, 2RPG 152, 2R&E 149
  • Contrôler la respiration TotJ 56
  • Neutraliser le poison d'un autre TotJ 56, ACAD 46
  • * Manipulation Electronique TotJ 87, ACAD 50
  • * Se repaître du Côté Obscur TotJ 56, FFTR 79
  • * Eclairs de Force TotJ 57, THR 58
  • * Infliger la douleur TotJ 57, THR 58
  • Mettre en transe cataleptique TotJ 57, 2R&E 149
  • Retirer la Fatigue d'un autre TotJ 57, ACAD 46
  • Ramener à la Conscience TotJ 57, 2RPG 152, 2R&E 149
  • Transférer de la Force TotJ 57, 2RPG 152, 2R&E 149
  • * Vagues d'Obscurité TotJ 87

 

Pouvoirs de Sens et Altération
  • Atténuer les sens des autres TotJ 64, THR 59
  • * Vent de Force TotJ 88, ACAD 50
  • Faible Champ de Force TotJ 65, ACAD 46

 

Pouvoirs de Contrôle, Sens et Altération
  • Modifier un esprit TotJ 58, 2RPG 152, 2R&E 149
  • Méditation de Bataille TotJ 58
  • * Contrôler un Esprit TotJ 59, THR 58
  • * Créer des Tempêtes de Force TotJ 60, DESB 70
  • Doppleganger TotJ 60, DESB 70
  • * Drainer l'Energie Vitale TotJ 88, ACAD 50
  • * Soutirer l'Essence de Vie TotJ 60, DESB 71
  • Coordination Améliorée TotJ 62, THR 59
  • Harmonie de la Force TotJ 62, DESB 70-71
  • * Effacer la Mémoire TotJ 88, ACAD 51
  • Combat Projeté TotJ 63, ACAD 47
  • * Meurtre Télékinétique TotJ 63, THR 59
  • * Transférer la Vie TotJ 63, DESB 72

 

Pouvoirs Spéciaux de la Force
  • * Hurlement de Force TotJ 65, THR 59

 

Pouvoirs de la Force (faits Maison)

Pouvoirs de Contrôle
  • * Colère Kelly, Kollman
  • * Ombres, Traveller
  • Calculer, Tony J. Case
  • Calme, Kelly Kollman
  • * Voile de Ténèbres, Alter S. Reiss
  • Transe Cognitive, Mike Leszek Karlik
  • * Le Dragon, Alter S. Reiss
  • Améliorer ses compétences, Traveller
  • Augmenter sa vitesse, Mike Hall
  • * Coup chargé d'Energie, Adam P. Graf
  • * Les Mains du Jhemadan, Alter S. Reiss
  • Soigner, Dave Barnhart, PC 199
  • Régénérer, Dave Barnhart
  • Super Saut, Mike Hall
  • Sagesse, Josh Riehl

 

Pouvoirs de Sens
  • Sens de l'Aveugle, Kelly Kollman
  • * La Brume, Dissiper, Alter S. Reiss
  • Cyber Sens, Dave Barnhart
  • Déterminer la Direction, Tony J. Case
  • Navigation Instinctive, Tony J. Case
  • Sens Radar, Peter Skanes
  • Sentir la puissance dans la Force, Kelly Kollman
  • Sens du temps, Tony J. Case
  • Pister le chemin Hyperspatial, Kelly Kollman
  • Sentir le Mensonge, Kelly Kollman

 

Pouvoirs Altération
  • * Briser les os, Josh Riehl
  • Dissoudre les Cellules, Dave Barnhart, PC 199
  • * Dissolution Pourpre, Alter S. Reiss
  • Energiser une Arme, Dave Barnhart
  • * Force Statique, Dave Barnhart
  • Lumière, Dave Barnhart, PC 199
  • Annuler la Gravité, Dave Barnhart, PC 199
  • Drainer l'énergie, Dave Barnhart, PC 199
  • Projection de Force, Kelly Kollman
  • Augmenter/Abaisser la Température, Dave Barnhart, PC 199
  • Résonance, Kelly Kollman
  • Brume de Ténèbres
  • Renforcer un Objet, Andrew Jackson
  • * Surcharge, Josh Riehl
  • Modeler la Matière, Andrew Jackson

 

Pouvoirs de Contrôle et de Sens
  • Anticipation, Jason Zanon
  • Combat au Blaster, Peter Skanes
  • Faire Appel à un Animal, Dave Barnhart
  • Combat Daisho
  • Sentir la Mort, Kelly Kollman
  • Se Déguiser, Traveller
  • Songe, Katsie Zierfisch
  • * Combat au bo-laser, Mike Leszek Karlik
  • Améliorer ses Réflexes, Mike Hall
  • L'Oeil d'Aigle, Dave Barnhart
  • Archer de la Force, Mike Leszek Karlik
  • * Combat Jhemadan, Alter S. Reiss
  • * Ka, Dave Barnhart
  • Mecha Empathy, Mike Hall
  • Médiation, Kelly Kollman
  • Translocation Mental, Andrew Jackson
  • Partager ses Sens, Kelly Kollman
  • Parler avec les Machines, Dave Barnhart

 

Pouvoirs de Contrôle et Altération
  • Contrôler le temps, Dave Barnhart
  • Fertiliser, Dave Barnhart
  • * Explosion de Force, Eric Lee Cline
  • Transduction de Force, Andrew Jackson
  • Soigner un autre, Dave Barnhart, PC 199
  • Induire la Tranquillité, Mike Hall
  • * Combat au Fouet-laser, Dennis Merrill
  • Régénérer un autre, Dave Barnhart
  • * Scinder les ténèbres, Alter S. Reiss
  • Survivre dans le vide poussé, Katsie Zierfisch

 

Pouvoirs de Sens et Altération
  • Modifier les Emotions, Dave Barnhart
  • Communier avec les Machines, Dave Barnhart
  • Communier avec la Nature, Dave Barnhart
  • * Se charger d'Energie, Dave Barnhart
  • Fort Bouclier de Force, Dave Barnhart
  • Esprit de Groupe, Dave Barnhart, PC 199
  • Induire le sommeil, Chris Erickson
  • Précipiter, Kelly Kollman
  • Enlever les empreintes laissées dans la Force, Andrew Jackson
  • Déterminer le Poids, Kelly Kollman
  • Surcharger les Sens, Dave Barnhart, PC 199
  • Conter, Dave Barnhart
  • Thermogenesis, Dennis Merrill

 

Pouvoirs de Contrôle, Sens et Altération
  • * Bloquer les Aptitudes dans la Force, Eric David Lichtens
  • * Poussée Sanguinaire, C.M. Koch
  • * Purification, La Mike Overbo
  • Transduction
  • Contrôler les Animaux, Dave Barnhart
  • Translocation Corporelle, Andrew Jackson
  • Créer un puits de gravité, Dave Barnhart
  • * Créer un Homunculus, Andrew Jackson
  • CyberLocke, Dave Barnhart
  • Dissipation du Côté Obscur, Mike Gagne
  • Transvaser un Esprit, Josh Riehl
  • Eclipse, Dave Barnhart
  • Boule de Force, Dave Barnhart
  • * FZOOOK, B.J. Terry
  • Saut (Dimensionnel), Dennis Merril
  • Combat au Bo-laser, Mike Leszek Karlik
  • Combat au Sai-Laser, Mike Leszek Karlik
  • Combat au Boomerang Laser, Dennis Merrill
  • Manipulation Mécanique, Mike Hall
  • Imiter un Autre Pouvoir, Mike Hall
  • * Esprit Brouillé, Alter S. Reiss
  • Pacifisme, C.M. Koch
  • Libérer un Esprit, Josh Riehl
  • Transmutation, RPGML, Auteur Unknown
  • * Vampirisme, Jens-Arthur Leirbakk

 

Pouvoirs Spéciaux de la Force
  • Rejoindre la Force, Mike Hall
  • Sentir les Perturbations, Kelly Kollman

 

Légende :

  • TotJ--Tales of the Jedi Companion
  • DESB--Dark Empire Sourcebook
  • FFTR--Galaxy Guide 9: Fragments de la bordure extérieur
  • MTSB--Le guide la Trilogie de la Guerre des Etoiles
  • RPGML--Star Wars Role-playing Game Mailing List
  • 2RPG--Star Wars, le Jeu de Rôles (2nd Edition)
  • THR--Thrawn Trilogy Sourcebook
  • 1RPG--1ere Edition du jeu de Rôles de la Guerre des Etoiles
  • 2R&E--2nd édition du jeu de Rôles de la Guerre des Etoiles, Révisée et étendu
  • ACAD--Jedi Academy Sourcebook
  • PC--Pouvoirs provenant du "Planets Collection"

    * Non appris à l'Académie (que ce soit un pouvoir inconnu de la Chevalerie, ou du fait de son fort penchant vers l'obscurité).
2. Pouvoirs de Contrôle
 
Colère

Difficulté en Contrôle : Très Facile => côté obscur, Modérée => Côté Lumineux
Temps d'utilisation : un round
Avertissement : un Jedi qui utilise ce pouvoir reçoit un point de côté obscur.

Effet : Pour utiliser ce pouvoir, un personnage concentre toutes ses émotions négatives et touche le côté obscur de la Force temporairement. Celui-ci accorde un bonus de +1D à chaque jet sur les deux prochains rounds. Le puissance accordée est infime, attendu que le bonus peut être égal une fois à 6 et à un autre à 1.

Ombres
Difficulté en Contrôle : Modérée
Pouvoirs Requis : Eclairs de Force, blesser/tuer, éclipse
Note : Ce pouvoir peut uniquement être utilisé par un personnage qui a été consumé par le côté obscur.
Ce pouvoir peut être maintenu.

Effet : Ce pouvoir dissimule le Jedi Sombre dans un voile camouflant de côté obscur. Le résultat du jet est ajouté à la difficulté de tous lancers dans un pouvoir de Sens destiné à repérer la présence de l'utilisateur de ce pouvoir. Il soustrait également 2D à toutes compétences employées pour le percevoir, ou 4D si le lancer est de 15 ou plus. Ce pouvoir amène l'environnement à recouvrir son utilisateur comme s'il s'était fondu en lui et toutes odeurs ou sons émanant de lui sont atténués. L'utilisateur de ce pouvoir devra tout de même faire des jets de compétences comme à l'ordinaire lorsque le pouvoir est maintenu (avec bien entendu une pénalité de -1D). Malgré tout, son utilisateur ne pourra pas utiliser de pouvoirs de la Force orientés vers le combat tant que le pouvoir est maintenu (ex : combat au sabre laser, Sens du combat, blesser/tuer, meurtre Télékinétique, infliger la douleur, etc.). Ce pouvoir n'affecte pas les senseurs des formes de vie électronique.

Calculer
Difficulté en Contrôle : Modérée => Equations Simple, Héroïque => Equations Complexes
Temps d'utilisation : une minute
Pouvoirs Requis : Concentration, transe cognitive

Effet : En utilisant les techniques de méditation Jedi, ce pouvoir permet au Jedi de calculer des équations de haut niveau à l'aide de la Force. Ces équations peuvent être résolues ou, dans certains cas particuliers, approchées, à l'aide des techniques de méditation Jedi standard. Ceci est généralement effectué en tant qu'exercice d'entraînement.

Calme
Difficulté en Contrôle : Facile => Relaxé sans point de Côté obscur.
* Augmenter la Difficulté d'un niveau pour chaque point de côté obscur que le personnage possède.
Temps d'utilisation : Un round

Effet : Ce pouvoir calme le Jedi, lui accordant une défense Améliorée contre le côté obscur. Le Jedi reçoit un bonus de +4 à chaque jet pour les deux prochains tour et un bonus supplémentaire de +4 pour résister aux Effets de pouvoirs utilisés par les serviteurs du côté obscur.

Voile de Ténèbres
Difficulté en Contrôle : Héroïque moins le total des points du côté obscur, jusqu'à un minimum de 5, ne peut-être tenté par un individu ayant moins de 5 PCO.
Ce pouvoir peut être maintenu.
Avertissement : L'Utilisation de ce pouvoir apporte un point de côté obscur.
Note : Ce pouvoir est exclusivement employé par les Dragons de l'Ombre.

Effet : Lorsque ce pouvoir est utilisé, le Jedi sombre fait appel à l'essence palpable du côté obscur, se transformant en une silhouette si sombre que l'oeil le fuit. En étant invoqué, le pouvoir accorde +3D de bonus à dissimuler et +2D à discrétion et le Jedi ne sera cette fois pas perçu par les senseurs électroniques, quel que soit leur type (bien que l'espace qu'il occupe soit indiqué comme complètement vide et quelque systèmes sophistiqués seront aptes à le détecter du fait de l'absence d'air dans cet espace).

Transe Cognitive
Difficulté en Contrôle : Facile
Temps d'utilisation : 1 minute
Ce pouvoir peut être maintenu.

Effet : Le Jedi utilise son Contrôle sur la Force en lui pour entrer dans cette transe spécifique. Ses processus mentaux sont accélérés et il pourra absorber des informations beaucoup plus rapidement (depuis des datapads, des enregistrements vocaux défilant à très haute vitesse ou par une autre méthode), c'est-à-dire qu'il lira bien plus vite qu'un Mon Calamari - n'ayant qu'à faire défiler le texte très, très rapidement.

Le Dragon
Difficulté en Contrôle : très difficile
Pouvoirs Requis : Vide Spirituel, Contrôle la Douleur
Avertissement : Bien que l'utilisation de ce pouvoir n'accorde pas automatiquement un point de côté obscur, il augmente le désir de commettre des actions diaboliques (qui, elles, accordent des points de côté obscur). A utiliser avec précaution.
Note : Ce pouvoir est exclusivement employé par les Dragons de l'Ombre.

Effet : Ceci est un pouvoir qui causa la perte du Jhemadan, et il demeure la pierre angulaire des Dragons de l'Ombre. Le Jhemadan fut expérimenté avec des essences et le Dragon était l'image associée à l'essence du pouvoir. Lorsque ce pouvoir est invoqué, la force physique du Jedi est doublée, aussi longtemps que le pouvoir est maintenu. De plus, les processus de pensée de son utilisateur augmentent en vitesse de 33%, lui permettant de retrouver plus facilement une information (compétence de Savoir). Ce lien avec la nature essentielle de son invocateur n'est pas sans risque, comme les Jhemadan le découvrirent. Lorsqu'un Jedi est sous l'influence du Dragon, il voit tout sous le point de vue amoral et arrogant du pouvoir illimité. De plus, ce pouvoir crée une dépendance et, une fois essayé, le Jedi se retrouvera à vouloir répéter cette expérience chaque fois que possible. Au final, l'utilisation fréquente de ce pouvoir diminue ses effets et une transformation physique s'amorce chez l'utilisateur en une créature reptilienne à six pattes d'un type inconnu, attendu que la transformation partielle s'est toujours avérée fatale, la nature exacte de la créature vers laquelle le Jedi évolue reste inconnu.

En terme de jeu, la première fois que le pouvoir est invoqué, son utilisateur doit effectuer un jet facile en volonté pour éviter de commettre un acte ignoble, lorsque l'opportunité se présente, durant son utilisation. A chaque usage supplémentaire de ce pouvoir, la difficulté de ce test augmente de 2. Secundo, une fois que l'utilisateur aura invoqué ce pouvoir une fois, il devra faire un jet facile en volonté pour éviter de faire de nouveau appel à ce pouvoir lorsque le besoin s'en fait sentir. Chaque fois supplémentaire que le pouvoir sera invoqué, la difficulté du test augmentera de 2. Ce nombre se réduira de 2 pour chaque mois passé sans faire appel à ce pouvoir, jusqu'à ce qu'il n'existe plus. Toutefois, chaque fois que le pouvoir sera utilisé à nouveau par la suite, ce test sera reconduit, au niveau le plus élevé atteint précédemment +2. Tertio, chaque fois que ce pouvoir est utilisé pour la troisième fois, ses effets se réduisent de 10%. Enfin, si le dé libre donne 1 à n'importe quel moment de l'appel à ce pouvoir, un changement physique mineur prendra effet sur son utilisateur. 3 changements rendront les modifications visibles et 10 lui seront fatal.

Améliorer les compétences
Difficulté en Contrôle : Facile pour +1D, difficile pour +3D, Héroïque pour +5D ; Difficulté +2 pour chaque compétence en plus de la première. Une fois que la Difficulté du pouvoir est Héroïque, aucune autre compétence ne peut être rajoutée.
Pouvoirs Requis : Améliorer les attributs
Ce pouvoir peut être maintenu.

Effets : A l'aide de ce pouvoir, un Jedi peut améliorer ses connaissances dans certaines compétences particulières. Le dé de bonus est ajouté aux dés de compétence aussi longtemps que le pouvoir est maintenu. Si un utilisateur de la Force souhaite modifier les compétences améliorées ou de combien elles le sont, un nouveau lancer de pouvoir doit être réalisé. Les utilisateurs de la Force pourront uniquement améliorer les compétences pour lesquelles ils auront au moins 1D de plus que leurs attributs, avant de pouvoir prendre en compte une capacité particulière.
D'un autre côté, ils devront dépenser 1 point de personnage pour chaque compétence qu'ils souhaiteront améliorer, mais pour lesquels ils n'auront pas le dé requis. Si ce pouvoir n'est pas maintenu, l'utilisateur de la Force pourra uniquement effectuer une action avec "Améliorer les compétences", en même temps que le jet concernant le pouvoir au cours du round, et ne sera pas pénalisé pour les actions multiples. Dans ce cas, seule une action ponctuelle, comme Luke utilisant ce pouvoir pour Améliorer sa compétence grenade avant de jeter le rocher sur l'interrupteur de la porte dans la grotte du Rancor. Cela ne pourra pas être utilisé pour une action durable tel qu'un jet de natation. Ce pouvoir ne pourra pas non plus être utilisé avec un autre qui améliorerait la même compétence en y ajoutant un nombre de dés. De ce fait, ce pouvoir est inutilisable avec Sens du Combat, Améliorer la Coordination et Combat au Sabre laser.

Augmenter sa Vitesse



Difficulté en Contrôle : difficile, modifié par la vitesse souhaitée au-delà du déplacement normal.
Pouvoirs Requis : Aucun
Temps d'utilisation : Instantanée
Ce pouvoir peut être maintenu.

Effet : Le Jedi peut courir jusqu'à quatre fois plus vite que la norme chez son espèce. La difficulté de ce pouvoir est Difficile pour doubler sa vitesse normale, très Difficile pour la tripler et Héroïque pour la quadrupler. Ce pouvoir nécessite néanmoins un haut degré de concentration et, de ce fait, aucun autre pouvoir ne pourra être maintenu au cours de l'utilisation de celui-ci.

Coup chargé d'Energie
Difficulté en Contrôle : Modérée => 1D max de charge, Difficile => 2D max de charge, très Diff. => 3D, Héroïque => 4D, 40 => 5D, 45 => 6D,50 => 7D etc. Jusqu'à ce que tous les dés de Contrôle soit mis dans les dommages.
Pouvoirs Requis : Vide Spirituel ou Rage, Absorber/Dissiper l'Energie

Effet : A l'aide d'une concentration totale, un Jedi est capable de délivrer un coup aux effets dévastateurs à son adversaire. Une action par dé de charge est nécessaire avant de pouvoir porter le coup en ayant chargé son poing, ou n'importe quelle autre partie de son corps, comme par exemple le pied, le genou, le coude ou la tête. Lors d'un toucher réussi, la charge est délivrée. Toutefois, cette technique peut également être utilisée en parade au corps à corps. Soyez conscient d'une chose : ce pouvoir est terriblement offensif, donc la probabilité de recevoir un point de côté obscur sera d'autant plus grande.

Les Mains de Jhemadan
Difficulté en Contrôle : Modérée
Note : Ce pouvoir est exclusivement employé par les Dragons de l'Ombre.

Effet : C'est l'un des pouvoirs qui a survécu à la tradition des Jhemadan. Lorsque ce pouvoir est invoqué, ce pouvoir recouvre les mains du Jedi d'un champ bleuté et lumineux de Force. Celui-ci est impénétrable et s'étend jusqu'au-dessus des coudes de son utilisateur. Ce pouvoir protège celui qui l'emploie des températures extrêmes, mais ce n'est pas sa principale fonction. Lorsque celui-ci est utilisé en conjonction avec les arts martiaux de l'école de Jhemadan, les mains de Jhemadan ajoutent 2D+2 aux dommages infligés. Quand ce pouvoir est invoqué par un Jedi Sombre, le champ est d'un rouge foncé, qui tend vers le noir pour ceux davantage en phase avec le côté obscur. Il existe des rumeurs laissant croire que les Jhemadan auraient eu des versions plus puissantes de ce pouvoir, mais cela ne fut jamais prouvé. Ce pouvoir peut être maintenu.



Soigner
Difficulté en Contrôle : très Facile => Sonné, Facile => Blessé, Doublement Blessé, Modérée => Neutralisé, Difficile => Mortellement Blessé
Pouvoirs Requis : Accélérer la Guérison, Eliminer les Toxines, Vide Spirituel et Contrôler la douleur
Temps d'utilisation : 5 minutes de méditation par niveau de Difficulté.

Effet : Supprime complètement une blessure chez son utilisateur. Ce pouvoir ne peut être utilisé sur d'autre (pour ceci, voir Soigner un autre). Si l'invocation de ce pouvoir échoue, la Difficulté augmente d'un niveau pour chaque nouvelle tentative.

Régénérer
Difficulté en Contrôle : Modérée => Organe Simple (oeil, foie, rein), Difficile => Organe Complexe (Coeur), très Diff. => membre ou système nerveux (Bras, épine dorsale), Héroïque => Cerveau, SIDA, Cancer en phase terminale.
Pouvoirs Requis : Soigner
Temps d'utilisation : Un mois par niveau de Difficulté (1 mois pour un oeil, 3 mois pour réparer des dommages à l'épine dorsale)
Le pouvoir *DOIT* être maintenu.

Effet : Permet à un utilisateur de la Force de restaurer des dommages importants au point de se régénérer. Durant la période de Régénération, le personnage doit se reposer comme décrit dans la section Guérison Naturelle du Livre de Règles. Chaque journée au cours de la période de repos, son utilisateur doit activer le pouvoir. Un échec indique que le traitement a reculé d'un jour par point en dessous du seuil de difficulté. Un échec critique signifie que l'organe/membre a été détruit et que son utilisateur doit tout recommencer (dans le cas de la régénération d'un cerveau endommagé, il meurt). A la fin de la période (en supposant que le repos ait été toujours respecté), il devra faire un jet en Vigueur ou Contrôle contre la Difficulté ci-dessus. Pour chaque semaine entière de repos et traitement au-delà du temps requis, la Difficulté du jet en Vigueur/Contrôle est réduite d'un niveau. S'il réussit, il a alors un nouvel organe/membre fonctionnel ou est guéri de la maladie indiquée (Cancer, SIDA, etc.). S'il échoue, il a juste généré un organe/membre que son corps a refusé ou qui est inutilisable.
Notez que ce pouvoir ne supprime pas la raison de cette dégénérescence comme dans le cas du S.I.D.A. (c'est-à-dire bactérie, virus ou autre infections). Celui-ci se contente de réparer ou supprimer leur effets dans le corps du malade (dans le cas comme le cancer).

Super Saut
Difficulté en Contrôle : très Facile, modifié par la Distance sautée
Pouvoirs Requis : Aucun
Temps d'utilisation : Instantanée

Effet : Le Jedi peut effectuer un saut bien plus important que ce qu'il pourrait physiquement en temps normal, en employant un "tremplin" télékinétique lors du saut. La Difficulté pour activer ce pouvoir est très Facile, plus un niveau pour chaque échelon de 5 mètres ajouté au premier. En d'autres termes, un saut de 10 mètres a une Difficulté Facile ; 15 m, Modérée ; 20 m, Difficile ; 25 m, très Difficile ; et 30 m une Difficulté Héroïque. Les Personnages utilisant le pouvoir Super Saut utilisent leur compétence en Contrôle en lieu et place de Sauter.
Cette dernière est uniquement utile lorsque la Force n'est pas employée lors du jeu.

Sagesse
Difficulté en Contrôle : très Difficile
Temps d'utilisation : 1 heure de recherche

Effet : Permet à son utilisateur d'avoir une vision via la force, augmentant son Savoir du nombre de dés qu'il a en Contrôle pour un jet unique.
3. Pouvoirs de Sens
 
Sens de l'Aveugle
Difficulté en Sens : Modérée
Ce pouvoir peut être maintenu.

Effet : Ce pouvoir permet à un Jedi de voir normalement lorsqu'il a été aveuglé (sa Perception redevient normale). Ce pouvoir ne peut pas être utilisé pour voir dans l'obscurité. Les Jeunes Jedi découvrent parfois ce pouvoir par accident lorsqu'ils ont été aveuglés lors d'un entraînement au sabre laser.

La Brume, dissiper
Difficulté en Sens : Modérée
Note : Ce pouvoir est exclusivement employé par les Dragons de l'Ombre.

Effet : Un autre des pouvoirs qui était également pratiqué par les Jhemadan, Dissiper la Brume est conçu pour annuler tous les obstacles gênant la vision ou les pouvoirs en Sens. Lorsqu'il est invoqué, tous les pouvoirs dont les Effets sont prévus pour obstruer ou gêner la cible doivent immédiatement faire un jet d'opposition avec le Jedi qui a invoqué Dissiper la Brume. Un échec implique l'arrêt de ces pouvoirs instantanément, et même un jet presque réussi signifie que ces pouvoirs auront des effets réduits.

Cyber Sens
Difficulté en Sens : très Facile, modifié par la Relation et la Proximité
Ce pouvoir peut être maintenu.
Pouvoirs Requis : Aucun

Effet : Permet à un utilisateur de la Force de sentir la présence d'une machine, d'un ordinateur ou d'un droïde.

Déterminer la Direction
Difficulté en Sens : Facile ; modifié par la Distance et la Relation (voir ci-dessous)
Temps d'utilisation : Un round
Ce pouvoir peut être maintenu.

Effet : Ce pouvoir accorde à un Jedi la possibilité de déterminer la direction d'un objet ou d'un lieu grâce à sa résonance dans la Force. Cela peut être un objet important, comme le pôle Nord d'une planète, la cantina la plus proche, etc... Mais ce pouvoir ne permet pas de percevoir les Formes de Vie. Si le jet est raté de 5 points, le Jedi perçoit la direction générale de cet objet ou lieu, comme suit : gauche, droite, devant, derrière, en dessous, au-dessus. Sur une réussite Difficile, le Jedi peut arrimer sa pensée à ce lieu et connaître avec précision dans quelle direction et à quelle distance ce lieu se trouve de sa position actuelle.
Lors de la recherche d'un objet ou lieu, la Difficulté en Sens est modifiée par la relation personnelle entre ceux-ci et le personnage. Ne tentez donc pas ce test avec le Pôle Nord...

Navigation Instinctive
Difficulté en Sens : Modérée ; modifié par la Distance de sa destination
Pouvoirs Requis : Sentir la direction
Ce pouvoir *DOIT* être maintenu jusqu'à son arrivée.

Effet : Similaire au pouvoir Astrogation Instinctive, mais au lieu de calculer son parcours au travers les étoiles, le Jedi utilise sa compétence en Sens pour se déplacer entre des lieux basés sur une planète. Navigation Instinctive est, littéralement, laisser la Force être votre guide et suivre ses "courants" jusqu'à votre destination. Cette compétence est utile lorsqu'on est perdu dans un dédale de caves, boyaux de mine et autres réseaux labyrinthiques. Si le Jedi parvient à planifier sa course, il aura uniquement besoin de faire un jet FACILE en Survie ou navigation/pilotage. S'il échoue, son jet prend automatiquement +20.
Ce pouvoir est différent de Sentir la Direction, attendu que le Jedi apprend non seulement Où aller mais aussi Comment.

Sens Radar
Difficulté en Sens : Modérée
Pouvoirs requis : Détection de Vie, Améliorer ses Sens
Ce pouvoir peut être maintenu.

Effet : Cette aptitude est utilisée lorsque le Jedi ne peut voir ou lorsqu'il amorce un combat. Ceci lui permet d'ajouter ses dés en Sens à sa perception au cours de chaque round. Cela implique l'initiative ou n'importe quelles compétences basées sur la perception (ne fonctionne toutefois pas sur commander, marchander, persuader, etc...). Ce pouvoir est très similaire à Détection de Vie, excepté que le Jedi ressent les intentions émotionnelles des personnes à sa portée. Les cibles ne peuvent se dissimuler à cette aptitude du fait qu'il ressent les remous dans la force que leur présence provoque. La portée est égale à leur jet en Sens +10 par mètres. Le Jedi ne perçoit rien d'autre que la position de la créature et ses intentions basiques (c'est-à-dire, amitié, haine, prêt à attaquer, etc...).

Sentir la puissance dans la Force
Difficulté en Sens : Modérée
Temps d'utilisation : Une minute

Effet : Ceci permet au Jedi de sentir la puissance dans la Force d'un personnage. Il apprend au Jedi les bonus de la Force accordés au personnage, mais aussi le nombre de Points de Personnage, de Points de Force, de points de côté obscur et les valeurs de chacune des compétences de la Force. Cependant, cela n'indique pas au Jedi quels pouvoirs le Jedi possède, pas plus que le potentiel dans la Force (c'est-à-dire, s'il est sensible ou non à la Force, s'il n'a aucune compétence de la Force ; cela rendrait en effet le pouvoir officiel Sentir le Potentiel dans la Force obsolète).

Sens du Temps
Difficulté en Sens : Voir ci-dessous
Ce pouvoir peut être maintenu.

Effet : En ressentant le rythme, les pulsations, les flux et reflux de la Force, le Jedi est capable de suivre l'écoulement du temps avec autant de précision que le meilleur des chronomètres. Avec un jet de Sens très Facile, le Jedi peut utiliser ce pouvoir comme une montre. Avec un jet en Sens Facile, le Jedi peut utiliser ce pouvoir comme un réveil.

Pister le chemin Hyperspatial
Difficulté en Sens : Difficile, modifié par la moitié de la Difficulté du trajet suivi par le vaisseau pisté ; également modifié par la Distance
Pouvoirs Requis : Astrogation Instinctive (Sens), Sentir la Force

Effet : Tout objet ayant traversé l'hyperespace laisse une trace que le Jedi peut percevoir. Le Jedi utilise sa compétence en Sens pour "percevoir" au travers de l'hyperespace la course suivie par un objet.
Si le Jedi parvient à suivre la trajectoire, il aura seulement besoin de faire un jet Facile en astrogation pour établir une route sûre afin de suivre l'objet. S'il échoue, le Jedi est incapable de suivre le chemin suivi par l'objet.
Si l'objet contenait un être sensible à la Force, la Difficulté de ce pouvoir est réduite d'un niveau.

Percevoir le Mensonge
Difficulté en Sens : Facile ; modifié par la Relation
Temps d'utilisation : Un round
Ce pouvoir peut être maintenu.

Effet : Ceci permet au Jedi de savoir lorsqu'une personne croit dire la vérité. Cela ne permet pas de sentir si ce que dit cette personne est vrai au sens réel du terme ; juste si ce que le sujet y croit ou non. C'est donc l'équivalent dans la Force d'un détecteur de mensonge.
4. Pouvoirs d'Altération
 
Briser les Os
Difficulté en Altération : Héroïque modifié par la Relation et la Distance
Avertissement : l'utilisateur reçoit un point de côté obscur s'il fait appel à ce pouvoir
Pouvoirs Requis : Télékinésie, Meurtre Télékinétique, Rage

Effet : Permet au Jedi de broyer et déplacer 2d6 os dans une cible, lui infligeant des dommages égaux à son code d'Altération.

Dissoudre les Cellules
Difficulté en Altération : Facile => matériaux organiques, Modérée =>matériaux inorganique
*modifié par la Distance
Avertissement : l'utilisateur reçoit un point de côté obscur s'il fait appel à ce pouvoir contre une créature vivante. A utiliser avec précaution.

Effet : Dissout les cellules dans la matière en infligeant 4D de dommages.

Dissolution Pourpre
Difficulté en Altération : Jet en opposition contre la compétence Contrôle ou Perception de la Cible, modifié par la Distance (ligne de vue uniquement).
Note : Ce pouvoir est exclusivement employé par les Dragons de l'Ombre.
Avertissement : Ce pouvoir donne un point de côté obscur.
Pouvoirs Requis : Sentir la Vie, Télékinésie

Effet : Ce pouvoir est la version "Dragons de l'Ombre" du pouvoir Meurtre Télékinétique. En terme de jeu, il a les même effets, excepté qu'il peut être utilisé à distance, aussi longtemps que l'utilisateur voit sa cible. Dans les faits, ce pouvoir est bien plus, attendu que ses effets sont obtenus via la modification de pression dans les différentes parties du corps de la cible. Le résultat est un écoulement du sang au travers des pores et orifices de la victime, aussitôt que celle-ci subi des dommages. La Vue est immédiatement perdue, en plus des dommages subis.



Energiser une Arme
Difficulté en Altération : Difficile
Pouvoirs Requis : Absorber/Dissiper l'Energie.
Ce pouvoir peut être maintenu.

Effet : Ce pouvoir est utilisé pour étendre un champ d'énergie autour d'une arme de mêlée, ce qui recrée les effets d'une arme “laser”. Lorsqu'appliqué à une épée, la lame se retrouve nimbée d'énergie et possède toutes les propriétés d'un sabre laser (capable de parer les sabres laser, peut être utilisé avec le pouvoir Combat au sabre laser, capable de parer les tirs de blaster, etc.), mis à part que les dommages sont égaux à 4D (et qu'à l'instar des vrais sabres laser, la vigueur de son utilisateur n'a aucune influence sur les dommages). Ce pouvoir a des effets similaires sur des dagues, Bâtons, haches, etc.
De ce fait, il faudra donc utiliser non pas la compétence Combat au Sabre laser pour le manier mais Combat au XXX énergisé.



Force Statique
Difficulté en Altération : très Facile, modifié par la Relation et la Distance
Ce pouvoir peut être maintenu.
Avertissement : L'invocation de ce pouvoir pour quelque raison que ce soit entraîne un point de côté obscur.

Effet : Lorsqu'il utilise ce pouvoir, un Jedi irradie son voisinage d'un flot d'énergie aléatoire de la Force qui interfère directement sur la manière dont les créatures interagissent avec elle. Lorsque le pouvoir est activé, le Jedi fait ses jets d'Altération comme d'ordinaire. Lorsqu'un Jedi est dans les environs (même si sa présence est ignorée de l'utilisateur), il doit ajouter la marge de réussite obtenue via la perturbation dans la Force à sa Difficulté pour tout appel à la Force autre que Sentir la Vie ou Sentir la Force. Dans le cas de Sentir la Vie ou la Force (lorsqu'ils sont utilisés spécialement pour détecter ou identifier l'utilisateur de Force Statique), la réussite de Force Statique est ajoutée à tous les jets de la Force, pas à sa Difficulté.
Plus il y a de personnes utilisant la Force dans les entourages, moins est importante la Difficulté individuelle. Plus il y a apport d'énergie “positive” dans les environs, plus l'énergie “négative” commence à se réduire. Lorsque 2 Jedi ou plus dans les environs activent un pouvoir dans le même round, les jets de Force Statique sont divisés entre les deux, arrondi à l'inférieur. Note : Le jet de Force Statique est divisé de manière égale entre les personnes utilisant la Force, pas sur les pouvoirs individuels ou les compétences utilisées par ces pouvoirs.

Exemple : Exar Kun médite au centre de son temple sur Yavin IV. Il active Force Statique et fait son jet d'Altération avec un total de 23. Ulic Qel-Droma pénètre dans le temple et tente d'activer le Faible Champ de Force pour anticiper la confrontation à venir. La Difficulté devrait être Facile (5), mais du fait de l'utilisation par Exar de Force Statique, la Difficulté est augmentée de 16. Voilà comment cela se calcule : le lancer d'Exar a donné 23. Soustrayez la Difficulté due à la Relation ; des connaissances -7 (16), puis celle pour la Distance ; hors de vue, 100m -5 (11). Donc la réussite d'Exar, qui est de 11, est ajoutée à la Difficulté de base d'Ulic qui est de 5, l'amenant à un total de 16.
Ulic perçoit le stress ajouté et comprend que quelqu'un perturbe sa connexion à la Force. Il se doute que cela doit être l'oeuvre d'Exar et tente de le localiser via Sentir la Vie. La Difficulté normale de 12 (Difficulté très Facile de 0 modifiée par la Relation et la Distance) est réduite de 11 (la réussite d'Exar). Ulic doit faire un 1 pour réussir (succès automatique, sauf dans le cas d'un 1 sur le dé libre). Aussitôt qu'Ulic l'active, il découvre que les émanations de pouvoir interférant avec sa concentration peuvent aisément être suivies jusqu'à leur source. En fait, l'utilisateur est devenu un phare brillant dans la Force. Ulic suit cette piste jusqu'à sa source, la chambre intérieure d'Exar. Là, il découvre ce dernier l'attendant et tente d'utiliser Projection Télépathique pour appeler son amie Nomi (qui se trouve à quelques kilomètres de là) pour l'aider. La Difficulté de base pour cette action est 7 en Contrôle et 2 en Sens. Toutefois, ces Difficultés sont augmentées toutes deux de 14 (le jet d'Exar de 23 mois la Relation 7 et la Distance 2). Les nouveaux seuils de Difficultés modifiées pour Ulic sont Contrôle : 21 et Sens : 16. On dirait qu'Ulic devra agir seul cette fois.
Si Nomi fonçait à l'action et tentait d'activer un pouvoir dans le même round qu'Ulic, elle devrait faire face à la moitié de la perturbation. Ulic tente de maintenir le pouvoir Bouclier Faible de Force et d'utiliser Combat au sabre laser, pendant que Nomi lance Méditation de Bataille. Tous les jets d'Ulic sont affectés par la moitié de la perturbation statique, arrondi, soit 12. Ce chiffre est ensuite modifié par la Relation et la Distance (9) l'amenant à 3. Du fait de l'utilisation “positive” de la Force faite par Nomi, ses Difficultés au jet de Force sont uniquement augmentées de 3. Le seuil de difficulté de Nomi pour activer Méditation de Bataille est également augmenté de 3.
Note : Seul le score réalisé en altération demeure non modifié pour chaque Utilisateur de la Force. Si Nomi et Exar étaient considérés comme “Amis,” sa Difficulté serait augmenté à 5 tandis que celle d'Ulic ne le serait que de 3.

Lumière
Difficulté en Altération : très Facile
Ce pouvoir peut être maintenu.

Effet : Ce pouvoir doit être projeté sur un objet ne pesant pas plus d'un kilogramme et à moins de 10 mètres de l'utilisateur. Lorsqu'il est utilisé avec succès, une sphère lumineuse de 10 mètres de diamètre se forme. L'objet peut être déplacé et la lumière se déplace avec lui.

Annuler la Gravité
Difficulté en Altération : Difficile
Pouvoirs Requis : Télékinésie, Résonance, Absorber/Dissiper l'Energie
Temps d'utilisation : 10 minutes de méditation.
Ce pouvoir peut être maintenu.

Effet : L'utilisateur crée un champ d'interférences qui perturbe la gravité sur 2 mètres de rayon. Toute personne/objet pris dans ce champ flotte vers le haut, sauf si une force est appliquée. L'utilisateur doit être au centre de la sphère et le champ ne peut être déplacé.

Drainer l'énergie
Difficulté en Altération : Facile => Echelle Humaine, Modérée => Echelle de Speeder, Difficile =>Echelle Quadripodes/Chasseurs stellaires, très Diff. => Echelle des Vaisseaux Capitaux,, Héroïque => Echelle de l'Etoile Noire
Pouvoirs Requis : Conduit
Temps d'utilisation : Un round par niveau de Difficulté au carré. (1 round pour Facile, 25 rounds pour Héroïque).

Effet : Draine toute l'énergie d'une batterie ou de toute autre réserve d'énergie.

Projeter la Force
Difficulté en Altération : Modérée, modifiée par la Distance
Ce pouvoir peut être maintenu.
Temps d'utilisation : Une minute par mètre cube

Effet : A l'aide de ce pouvoir, un Jedi peut projeter son rapport à la Force en dehors de son corps. Si le Jedi est du côté lumineux, toute personne dans son rayon de projection se sentira au chaud avec un sentiment de bien-être. Si le Jedi est du côté obscur, toute personne présente dans son rayon de projection aura froid avec un sentiment de crainte.

Augmenter/Abaisser la Température
Difficulté en Altération : très Facile => Modification de 5 Degrés Centigrade, Facile => Modification de 10 degrés centigrade, Modérée => Modification de 15 degrés Centigrade, Difficile => Modification de 20 degrés Centigrade, très Diff. => Modification de 25 degrés Centigrade
Ce pouvoir peut être maintenu.

Effet : Affecte un diamètre de 20 mètres, l'utilisateur étant au centre et se réduisant de 5 degrés tous les 5 mètres depuis l'utilisateur.

Résonance
Difficulté en Altération : Facile / Modérée (Voir ci-dessous) ; modifié par la Distance et la dureté du Matériau.
Ce pouvoir peut être maintenu.
Avertissement : L'Utilisation de ce pouvoir contre de la matière vivante donne automatiquement un point de côté obscur.
Pouvoir Requis : Télékinésie

Effet : Ce pouvoir permet au Jedi de générer une résonance vibratoire sur un objet ou une zone. Cela peut servir à diverses choses : frotter des molécules d'air ensemble pour produire de la lumière et de la chaleur ; pour créer une secousse faisant perdre l'équilibre à quelqu'un ; provoquer la rupture d'une arme dans les mains de quelqu'un. Si le Jedi souhaite simplement chauffer et détruire quelque chose, la Difficulté est Facile ; si le jet est supérieur de 10 au seuil de Difficulté, le matériau commence à chauffer, s'il le dépasse de 20, le matériau est détruit. Sinon la Difficulté est Modérée. Augmenter la Difficulté d'un niveau pour chaque mètre cube au-delà du premier sur lequel le Jedi souhaite faire Résonance.

Brume d'Ombres
Difficulté en Altération : Difficile
Note : Ce pouvoir est exclusivement employé par les Dragons de l'Ombre.

Effet : Lorsque ce pouvoir est invoqué, une épaisse couche de poussière s'élève sur le sol autour du Jedi ayant activé le pouvoir. Cette couche partant du sol, haute d'un mètre, a environ vingt mètres de diamètre. La poussière se dissipe après une heure, mais jusque là, elle est opaque à l'oeil et aux senseurs électroniques, la rendant idéale pour cacher une retraite. Le Jedi qui produit ce phénomène peut voir au travers comme s'il n'y avait rien.
Ce pouvoir peut être contré par "La Brume, Dissiper."

Renforcer un Objet
Difficulté en Altération : Modérée = +3D, Difficile = +4D, très Diff. = +5D, Héroïque= +6D to +8D selon le jet ; modificateur selon la taille : jusqu'à 1/4 mètre cube= +0, 1 mètre cube = +10, 2 mètres cube = +20, 4 mètres cube = +30
Pouvoirs Requis : Télékinésie
Ce pouvoir peut être maintenu.

Effet : Ce pouvoir durcit et renforce la structure d'un objet.
Quelques Jedi avaient découvert que cela pouvait également être utilisé pour affaiblir les objets d'une manière similaire. En utilisant la Force, le Jedi renforce les liaisons inter- et intra-moleculaires au sein de l'objet. (Amplification des forces fortes et faibles dans l'atome, je suppose.)
L'objet garde la même densité (plus ou moins), même volume et masse qu'auparavant, mais il est nécessaire d'appliquer plus d'énergie pour briser les liaisons qui maintiennent cet objet. C'est une compétence relativement facile et elle est généralement enseignée tôt au cours de l'enseignement Jedi. Ce renforcement renforce l'objet contre les efforts cisaillants, le stress ou la désintégration/disassociation produite par les hautes énergies. Ainsi, un bâton de 1D durci au niveau très Difficile aura ainsi une dureté de 6D--suffisamment pour résister à un sabre laser, la majeure partie du temps. NOTEZ QUE CELA NE CHANGE PAS LES DOMMAGES FAITS PAR CETTE ARME ! Mais cela augmente juste sa résistance contre la rupture ou la destruction. Et limite de manière drastique les réactions chimiques (comme l'oxydation).
Ce pouvoir de la Force peut être utilisé sur la matière vivante. Malgré tout, du fait que les différentes réactions enzymatiques et chimiques, ainsi que les interactions des protéines sur les tissus vivants, se retrouveront fortement réduites, utiliser ce pouvoir sur ces tissus cause d'énormes dégâts. Par exemple : l'oxygène (ou autres gaz vitaux) ne se dissocie plus des molécules le transportant, provoquant un manque d'oxygène chez l'hôte. Les hormones et neurotransmetteurs ne parviennent plus à se dissocier des récepteurs protéiniques. Le sang coagulera sur les parois des vaisseaux sanguins. Les séquences d'ADN ne peuvent plus désormais être séparées pour la transcription via l'ARN-- bloquant de ce fait la synthèse des protéines.
Il existe très peu de formes de vie capables de supporter de tels changements au sein de leur organisme. De fait, l'invocation de ce pouvoir sur des tissus vivants est très proche du point de côté obscur.

Surcharge
Difficulté en Altération : Facile => petits objets, Modérée => pour les droïdes et les ordinateurs, Difficile => Echelle des Speeders, très Diff. => Echelle des Quadripodes, Héroïque => Echelle des Chasseurs Stellaires 
Avertissement : L'Utilisation de ce pouvoir donne un point de côté obscur.
Temps d'utilisation : 3 Minutes

Effet : Lorsqu'un Jedi utilise ce pouvoir, il utilise la Force pour surcharger les circuits de sa cible, entraînant son explosion. Chaque objet se trouvant dans le rayon de l'explosion subit 5D de dommages.

Modeler la Matière
Difficulté en Altération : Facile => matière liquide, Modérée => matière malléable, Difficile => matière dure (métal, bois), très Diff. => matière très dense (coque, murs en métaux renforcés), gaz ; modificateurs: 1 cm cube => +0, 1, 100 cm cube => +10, 1 mètre cube => +25, 10 mètres cube => +35
Pouvoir Requis : Télékinésie
Temps d'utilisation : de 1 à 12 rounds, échelonné selon la Difficulté.
Note : Ce pouvoir ne fonctionnera et ne pourra pas être utilisé contre la matière organique.

Effet : Ce pouvoir permet au Jedi de modeler un volume donné de matière sous une nouvelle forme. Le Jedi doit être capable de toucher une section de l'objet à modeler. Ce pouvoir ne détruit pas la matière mais change essentiellement sa forme ou position (une forme de Télékinésie très avancée). Son effet est permanent, mais les liquides et les gaz s'écoulent normalement à la fin de l'application du pouvoir (sans quoi celui-ci serait beaucoup trop puissant). Le Jedi modèle donc le monde autour de lui, littéralement parlant. Ce pouvoir brasse des millions d'atomes et molécules en gardant sous contrôle chaque particule. Le fait qu'il soit plus simple pour le Jedi d'affecter un volume de matière comme un tout plutôt que comme particules distinctes se reflète dans la plus grande difficulté à agir sur les gaz avec ce pouvoir, contrairement à des solides ou liquides.
5. Pouvoirs de Contrôle et de Sens
 
Anticipation
Difficulté en Contrôle : Modérée
Difficulté en Sens : PERCEPTION de la Cible ou Jet de Contrôle +10 (pour les cibles qui résistent) ou Facile (pour les cibles consentantes ou ne résistant pas).
Modifié par la Relation et la Distance.
Pouvoirs Requis : Clairvoyance, Réception Télépathique, Sens du Combat

Effet : Ce pouvoir permet à un Jedi d'anticiper les actions immédiates de son adversaire et de réagir en fonction.
Le Jedi doit déclarer qu'il utilise ce pouvoir en début de round (avant que l'ordre d'initiative ne soit déterminé). S'il réussit, le Jedi fait un lancer en Sens plutôt qu'en perception pour déterminer son initiative et s'il gagne, sa cible déclare ses actions en premier MAIS les actions du Jedi seront effectuées avant dans le round (ex : Si la cible déclare un déplacement suivi d'un tir et le Jedi déclare qu'il tirera deux fois, les actions auront lieu dans cet ordre : le Jedi effectue son premier tir, suivi par le déplacement de sa cible, puis le second tir du Jedi, avant le tir de la cible). Du fait de l'utilisation de Contrôle et Sens en début de tour, le Jedi a une pénalité de -2D sur toutes ses autres actions même si l'utilisation de cette compétence est réussie. Ce pouvoir pourra être utilisé sur autant de cibles par round que le Jedi le désire, mais la déduction de dés est cumulative. Et il ne peut être maintenu ; le Jedi doit refaire les jets à chaque tour pour continuer à anticiper les actions d'autrui.

Combat au Blaster
Difficulté en Contrôle : Modérée
Difficulté en Sens : Facile
Ce pouvoir peut être maintenu.
Note : Ce pouvoir est exclusivement enseigné par les Paladins Teepo et ne sera enseigné qu'à des étudiants ayant rejeté l'utilisation du sabre (et autres armes "laser").

Effet : Ce pouvoir est utilisé pour faire du blaster une arme plus précise et efficace. Un Jedi (généralement un Paladin Teepo) utilise ce pouvoir pour contrôler les légers mouvements de main et pour percevoir les mouvements de sa cible. C'est clairement la version Teepo du Combat au sabre laser et accorde les bonus suivants : ajout de Sens à la Compétence Blaster pour les attaques.
Si le Jedi utilise une esquive partielle, il pourra ajouter autant de dés en Contrôle et/ou Sens à cette esquive qu'il le possède. Toutefois, ceux-ci ne peuvent être utilisés qu'une fois. S'ils sont "consommés" pour augmenter ses chances de toucher, ils ne le pourront plus pour l'esquive.
De ce fait, chaque round, un Teepo possède une réserve de dés qu'il utilise pour modifier ses capacités en combat. Ce pouvoir peut également être utilisé si le Jedi fait une esquive totale. Le pouvoir doit cependant être activé en premier lieu.
Du fait qu'un blaster ne puisse dévier un tir de blaster, le Jedi Teepo ne possède pas d'équivalent à Parade, mais le bonus d'esquive devrait apporter une contrebalance. Si le Teepo dépasse le seuil en Sens de plus de 15, il agit alors automatiquement en premier au cours de ce tour et seulement celui-ci. Cela va au-delà de l'initiative normale. Cela n'est cependant pas un acte passif. Si le Jedi sent l'intention et l'action de son adversaire avant que celui-ci puisse agir. Le Jedi Teepo doit faire un jet Difficile en Contrôle s'il souhaite utiliser deux blasters lors du combat (voir Astuces du métier dans la section consacrée au Teepo).
Ajoutez 1D de Dommage à chaque "série" de 5 points au-dessus du seuil de difficulté lors de l'attaque (via son utilisation de Sens le Teepo est capable de localiser et exploiter les faiblesses structurelles de sa cible).

Faire appel à un Animal
Difficulté en Contrôle : très Facile, selon la Relation (Diff. Max = 24).
Difficulté en Sens : Modérée selon la Distance
Pouvoirs Requis : Sentir la Vie, Langage des Bêtes

Effet : Permet à un Utilisateur de la Force d'appeler un animal à la rescousse. Sens est utilisé pour localiser la créature et Contrôle est utilisé pour la contacter. Ce pouvoir ne donne *AUCUN* Contrôle sur la créature invoquée.

Combat Daisho
Difficulté en Contrôle : Difficile
Difficulté en Sens : Modérée
Pouvoirs Requis : Combat au sabre laser

Effet : Ce pouvoir permet à un Jedi de manier deux sabres (un court et un long -- un sabre-laser et une dague-laser par exemple) simultanément. Un personnage maniant 2 lames de la sorte, et qui est parvenu à activer le pouvoir, pourra attaquer ET parer avec chacune sans aucune pénalité pour action multiple (un coup et une parade comptant pour une action et non deux), bien que toutes les autres pénalités restent applicables, ceci incluant le fait de laisser les pouvoirs actifs. Si un personnage n'effectue aucune attaque au cours du round et décide uniquement de parer, il bénéficie de +1D en parade mais aussi de +1D pour toute tentative pour dévier les tirs de blaster.
Dans les autres cas, le pouvoir donne tous les bonus accordés par Combat au sabre laser (Contrôle pour les Dommages, Sens pour Porter un coup/Parer).

Sentir la Mort
Difficulté en Contrôle : Modérée
Difficulté en Sens : Héroïque; modifiée par la Relation et la Distance
Requis pouvoir : Détection de la Vie, Danger Sens, Clairvoyance

Effet : Ce pouvoir permet au Jedi de sentir la mort imminente d'un personnage. Cette prédiction porte sur six rounds, mais si le joueur dépasse le seuil de 15 ou plus, elle passe à 5 minutes.

Se Déguiser
Difficulté en Contrôle : Difficile => Même Espèce et race, très Diff. => Même Espèce, race différente, Héroïque => Espèce Différente ; modifié par la Relation s'il s'agit d'imiter une personne spécifique (dans ce cas, ignorer les modifications pour Espèce différente)
Difficulté en Sens : Modérée => Juste un élément, Difficile => deux éléments, très Diff. => trois éléments.
Ce pouvoir peut être maintenu.

Effets : Avec ce pouvoir, l'utilisateur de la Force peut changer certains éléments de son physique pour se déguiser, voire prendre la place de quelqu'un. Les trois éléments sont : apparence, voix et gestuelle. Le MJ devra établir si ce pouvoir nécessite la dépense d'un point de Force ou de Personnage pour permettre ces changements.
Si le personnage tente de prendre la place de quelqu'un, augmenter la Difficulté du jet de Sens par la Distance (ceci étant dû au fait que l'utilisateur doit établir un contact au travers de la Force avec l'être qu'il souhaite incarner afin de le faire avec authenticité).

Songe
Difficulté en Contrôle : Modérée => 10 minutes, Difficile => 10 minutes sans pénalité aux dés, très Diff. => 1 heure, Héroïque => 1 heure sans pénalité aux dés
Difficulté en Sens : Modérée => +1D, Difficile => +2D, très Diff. => +3D, Héroïque => +4D
Pouvoirs Requis : Hibernation Cataleptique

Effet : le Jedi entre dans une transe et effectue une action via un jeu de rôle mental ou en rêvant. Il gagne alors un dé à la compétence liée sur une certaine durée. Le Songe ne pourra être employé que pour une compétence par Jour.

Combat au Bo-laser Energisé
Difficulté en Contrôle : Difficile
Difficulté en Sens : Modérée
Note : Ce pouvoir est exclusivement utilisé par les Jedi Aiki.
Pouvoirs Requis : Combat au sabre laser, Sens du Combat, Energiser une Arme.

Effet : Ce pouvoir fut inventé par Morihei Ushiba pour qu'il puisse tirer partie de son bâton Energisé. Il est utilisé pour déplacer la zone "non-énergisée" le long du bâton jusqu'à l'endroit souhaité, mais est dans tous ses autres aspects identique à Combat au sabre laser (ajoutez Contrôle aux dommages et Sens aux attaques).

Améliorer ses Réflexes
Difficulté en Contrôle : Modérée
Difficulté en Sens : Modérée
Pouvoirs Requis : Aucun
Temps d'utilisation : Instantanée

Effet : le Jedi peut pousser ses réflexes au-delà de ses limites normales. Si ce pouvoir est invoqué correctement, le Jedi peut ajouter sa compétence en Contrôle à sa Dextérité pour toutes les actions entreprises. Ce pouvoir ne pourra pas être utilisé en conjonction avec aucun autre pouvoir, bien qu'il n'interfère pas avec les pouvoirs qui étaient maintenus. Si le Jedi utilise ce pouvoir pour entreprendre une attaque, il reçoit un point de côté obscur.

L'Oeil d'Aigle
Difficulté en Contrôle : Modérée ; modifiée par la Relation et la Distance
Difficulté en Sens : Modérée ; modifiée par la Relation et la Distance
Ce pouvoir peut être maintenu.
Pouvoirs Requis : Sentir la Vie, Faire appel à un Animal, Amplifier les Sens

Effet : Permet à un Jedi de “s'immiscer” dans l'esprit d'un animal. Le Jedi percevra tous les sens de la créature mais ne contrôlera pas celle-ci.

Archer de la Force
Difficulté en Contrôle : Difficile + modificateurs pour la Distance
Difficulté en Sens : Modérée, + 10 si la cible n'est pas en vue
Pouvoirs Requis : Combat au sabre laser, Télékinésie, Sens du Combat.
Note : Ce pouvoir ne peut être maintenu pour l'intégralité du combat - il doit être activé à chaque tir.

Cependant, il peut être maintenu, auquel cas vous recevez un jet gratuit en Télékinésie le tour suivant pour récupérer votre flèche (et attendu que vous connaissez la position exacte de celle-ci, pas de modificateurs de Distance). Egalement, vous pouvez ajouter Sens à vos jets d'attaque et la moitié de votre compétence en Contrôle à vos dommages. Ce pouvoir peut être utilisé avec des flèches normales, auquel cas vous ne pouvez pas ajouter Contrôle aux dommages et devez ajouter 1 dé de moins à vos jet d'attaque (1/2 Sens - 1D).



Combat Jhemadan
Difficulté en Contrôle : Modérée
Difficulté en Sens : Facile
Note : Ce pouvoir est exclusivement employé par les Dragons de l'Ombre.

Effet : Ce pouvoir se gère de la même manière que Combat au sabre laser, excepté qu'il est utilisé pour amplifier les compétences de son utilisateur suivant les préceptes de l'Ecole de Jhemadan sur les combats non armés, à la place de Combat au sabre laser. Il peut être utilisé en conjonction avec le pouvoir "Mains de Jhemadan", seule manière permettant de dévier les tirs de blaster.

Ka
Difficulté en Contrôle : Modérée
Difficulté en Sens : Modérée
Pouvoirs Requis : Sens du Combat, Vide Spirituel ou Rage
Note : Ce pouvoir est exclusivement utilisé par les Moines de Shimura.
Ce pouvoir peut être maintenu.

Notes : Seuls les disciples de Shimura peuvent connaître les principes du Ka. Apprendre le Ka prend bien plus de temps que pour toute autres compétence/pouvoir. Les Disciples de Shimura se dédient à la lente et gratifiante voie de la Force et leur style d'apprentissage reflète leur croyance. Apprendre le Ka demande plusieurs années d'études intenses (au moins 3) dans un Temple (le pouvoir “Ka” ne sera pas enseigné avant que l'étudiant n'ait d'abord appris la compétence “Connaissance du Ka” et l'aptitude spéciale “Combat Ka”).

Effet : Ka est bien plus qu'un pouvoir, c'est une philosophie et un code qui décrit et dicte toutes les influences dans la vie d'un Disciple de Shimura. Chaque mouvement, kata et souffle raconte une histoire et apporte leur leçon.
Lorsqu'il est activé, un Jedi entre dans un état similaire à Combat au sabre laser lorsqu'il étend son Sens et son Contrôle de la Force autour de lui afin d'améliorer son efficacité en combat au corps à corps. Quand ce pouvoir est actif, le Jedi bénéficie de plusieurs bonus :
*Une parade en corps à corps "gratuite" par round.
*Ajout de la moitié des dés en Sens en attaque en corps à corps.
*Ajout de Contrôle à la Vigueur pour les dommages paralysants (via des coups portés sur les points nerveux de l'adversaire. Cela requiert une plus grande difficulté modifiée par la localisation et la connaissance de l'espèce de la cible, bien qu'une réussite en Espèce Extraterrestre ou Sentir la Vie puisse réduire ses pénalités).
*Ajout de Contrôle à la Vigueur pour résister aux dommages contondants (ET UNIQUEMENT CEUX-LA).
*Ajout de Sens pour les parades au corps à corps (contre les attaques au corps à corps).
*Ajout de Contrôle pour la Manoeuvre de renvoi d'attaque en mêlée comme décrit dans le Combat Ka.

Empathie avec les Machines



Difficulté en Contrôle : Modérée
Difficulté en Sens : Facile, modifié par la complexité de la machine
Pouvoirs Requis : Aucun
Temps d'utilisation : une minute

Effet : le Jedi peut "sentir" le fonctionnement interne d'un objet technologique, lors de la recherche de malfonctionnements spécifiques, apprenant à se servir de la machine à un niveau rudimentaire, et repérant les imperfections ou les modifications potentielles qui pourraient augmenter ou améliorer les performances de la machine au moins temporairement (Obi-Wan utilise ce truc pour apprendre à piloter un sous-marin Gungan et Anakin l'utilisa pour construire un puissant podracer depuis des morceaux de seconde main... jusqu'à les réparer en plein milieu d'un problème !). La Difficulté en Sens pour ce pouvoir est modifiée par la complexité de la machine. Là où un podracer est un objet relativement simple (mais pas autant à manier), cela l'est déjà moins pour un submersible Gungan, un droïde encore plus complexe, atteignant une Difficulté Modérée.
Les Hyperdrives et autres systèmes complexes ont une Difficulté Difficile en Sens. L'utilisation avec succès de ce pouvoir permet au Jedi de manier la machine en question comme s'il avait la compétence adéquate au même niveau que son attribut ; en d'autres mots, cela permet au Jedi de faire ses jets de dés sans pénalité pour une compétence experte (A) sans la posséder. Le personnage peut également utiliser ce pouvoir pour se permettre de faire des jets en réparation dans des circonstances où normalement il en aurait été incapable, comme tenter de concevoir de l'équipement pour un usage pratique en ayant un minimum de composants de qualité.

Médiation
Difficulté en Contrôle : Modérée
Difficulté en Sens : Modérée ; modifié par la Relation
Ce pouvoir peut être maintenu.
Temps d'utilisation : une minute
Pouvoirs Requis : Sentir la Vérité, Réception Télépathique

Effet : Ce pouvoir permet au Jedi de jouer les médiateurs entre deux parties, avec pour objectif d'arriver à un arrangement. Le Jedi tente de lire les intentions des personnes qui sont en médiation et tente ensuite de faire rendre jugement (Appel de Jugement). S'il y a plus de deux participants, ajoutez un niveau de Difficulté par personne au-delà de deux.

Translocation Mentale


Difficulté en Contrôle : Difficile + la Distance
Difficulté en Sens : Modérée
Pouvoirs Requis : Vide Spirituel ou Rage, Clairvoyance, hibernation Cataleptique , Astrogation Instinctive, Détection de la Vie, Sentir la Vie, Amplifier les Sens, Projection Télépathique, Rester Conscient, Troubler les Sens.
Temps d'utilisation : 3 tours de préparation + la durée du pouvoir

Effet : Lorsque ce pouvoir est employé, l'esprit du Jedi peut quitter son corps et voyagez depuis celui-ci dans n'importe quelle direction et au travers de tout obstacle physique. L'univers physique ne peut plus blesser l'esprit du Jedi (sauf l'hypnotisme/lavage de cerveau ou les stimuli visant le cerveau). Le Jedi utilise la Force pour percevoir son environnement, dupliquant essentiellement la fonction d'organes sensoriels normaux.
Cependant, à cause de la complexité de ce pouvoir, le Jedi peut uniquement utiliser deux sens “non-interactifs” pour percevoir son milieu (au choix du Jedi ; par exemple : la vision et l'audition). Le Sens du toucher ou tout autre sens qui nécessiterait une “interaction” avec l'environnement ne peut être utilisé. Toute tentative d'utilisation d'un sens “interactif” entraîne qu'un unique Sens est utilisable. Si celui-ci est également un sens interactif, le Jedi est complètement aveugle et ne peut retourner vers son corps (le Jedi n'a plus de sens). Le Jedi désincarné peut se déplacer à une vitesse maximum de 10m/round, à moins d'un jet en Contrôle Héroïque + la Distance ne soit effectué, auquel cas le déplacement maximum est de 1km/round (c-'est à dire 200m/s).

Le corps de l'utilisateur se déshydrate et s'affame deux fois plus vite que la normale. Le modificateur de distance se base sur le plus grand trajet qui sera parcouru (déclaré avant que le jet de compétence ne soit effectué). Si le Jedi souhaitait aller au-delà de cette limite, un nouveau jet en Contrôle devrait être refait, modifié par la nouvelle portée de la distance. Un échec à ce jet résulterait en une rupture de la connexion esprit-corps et le Jedi serait incapable de réintégrer son propre corps (on prétend que l'Empereur utilisa une version de ce pouvoir pour libérer son esprit de son corps au moment de sa mort sur la seconde étoile noire. Cela suppose qu'il serait possible d'utiliser des pouvoirs de la Force durant une Translocation Mentale--comme Transférer la Vie). 

L'unique méthode pour détecter la présence du Jedi désincarné est d'utiliser Détection de Vie. Dans les faits, la détection du Jedi de cette manière est presque toujours accidentelle. Afin que le Jedi puisse retrouver son chemin et réhabituer son corps, le Jedi doit faire un jet Modéré en Contrôle. Cette compétence ne peut pas être utilisée pour occuper d'autres corps que le sien.
Cependant, lors de l'utilisation de Translocation Mentale, le corps est très vulnérable au pouvoir de la Force Transférer la vie (auquel cas il est considéré comme “récemment décédé”).

Partager ses Sens
Difficulté en Contrôle : Modérée ; modifié par la Relation et la Distance
Difficulté en Sens : Modérée ; modifié par la Relation et la Distance
Ce pouvoir peut être maintenu.
Pouvoirs Requis : Projection Télépathique

Effet : Ce pouvoir permet au Jedi de voir avec tous les Sens d'une personne ou créature. Cela permet au Jedi de voir avec les yeux de sa cible, entendre ce qu'elle entend, sentir, goûter et ressentir tout ce que sa cible ressent. Attendu que le Jedi perçoit toutes les sensations de sa cible, il perçoit également les joies et peines, les émotions de celle-ci. Si la cible est blessée, le Jedi ressent la blessure à un niveau inférieur que la cible. Le Jedi peut uniquement “s'immiscer” et ne peut Contrôler sa cible d'aucune manière.

Parler avec les Machines
Difficulté en Contrôle : très Facile => I.A., Facile => Mainframe Complexe, Modérée => Ordinateur dédié, Difficile => Macintosh, Héroïque => Win95
Difficulté en Sens : Modérée ; modifiée par la Relation et la Distance
Pouvoirs Requis : Projection Télépathique, Cyber Sens
Effet : Permet à un Jedi de s'interfacer avec un ordinateur (comme avec Projection Télépathique).
L'utilisateur pourra uniquement fournir les informations et accomplir les tâches de quelqu'un ayant son niveau d'autorisation. Les ordinateurs sont têtus et ne vous autoriseront pas à accéder à un niveau supérieur à celui que vous possédez. Le MJ pourra permettre à l'utilisateur d'utiliser Bluffer, afin de convaincre un ordinateur qu'il possède un accès de haut niveau.
6. Pouvoirs de Contrôle et d'Altération
 
Contrôler la Météo
Difficulté en Contrôle : Difficile + Distance
Difficulté en Altération : +5 pour chaque changement dans l'Echelle :

Totalement clairPas de Vent
Partiellement couvertVent de 8 km/h
NuageuxVent de 16 km/h
Nuageux, bruine/légérement NeigeuxVent de 24 km/h
Pluie regulière ou NeigeVent de 32 km/h
Pluie drue, Neige ou Neige FondueVent de 40 km/h
Deluge, Blizzard, GrêleVent de 48 km/h
Grosse TempêteVent de 54 km/h
Vents ayant la Force d'une TempêteVent de 80 km/h
Hurricanes/CyclonesVent de 120 km/h
Hurricanes/CyclonesVent de 144 km/h
Hurricanes/CyclonesVent de 168 km/h


Exemple : S'il fait déjà brumeux et que le Jedi souhaite un Cyclone, sa Difficulté sera de 30.
Ce pouvoir peut être maintenu.
Pouvoirs Requis : Communier avec la Nature
Temps d'utilisation : un round pour chaque niveau de changement désiré

Effet : Au travers de ce pouvoir, un Jedi pourra contrôler la météo. Contrôle est utilisé pour maintenir les forces en jeu et Altération pour effectuer les modifications.

Fertiliser
Difficulté en Contrôle : Modérée
Difficulté en Altération : Facile => Vitesse de Pousse/Naissance x1.25, Modérée => Vitesse de Pousse/Naissance x1.5, Difficile => Vitesse de Pousse/Naissance x1.75 (Mauvaises Herbes), très Diff. => Vitesse de Pousse/Naissance x2 (Lapins), Héroïque => Bébé Humain.
*Si le sujet est intelligent, modifié par la Relation.
Pouvoirs Requis : Eliminer les Toxines dans un Autre, sentir la Vie, Accélérer la Guérison d'un Autre

Effet : rend le sol/les animaux plus fertiles.

Explosion de Force
Difficulté en Contrôle : Héroïque
Difficulté en Altération : Voir ci-dessous
Avertissement : L'utilisation de ce pouvoir donne un point de côté obscur lorsqu'il est utilisé et un autre pour toute victime, en plus des points accordés normalement.
Pouvoirs Requis : Conduit

Effet : Ce pouvoir utilise le côté obscur de la Force pour créer une "charge" explosive à base de pure énergie de la Force. Tout objet concevable peut être chargé, avec une pénalité en Contrôle de +5 autant de fois que l'objet est plus grand qu'une grenade.
Contrôle est utilisé pour énergiser l'objet employé en tant qu'explosif, et Altération pour les dommages. Altération est également employéé pour le chrono à retardement avant l'explosion. Autant de D que souhaité peuvent être utilisés d'Altération pour créer cette "minuterie", chaque D indiquant le nombre de rounds avant l'explosion. Si aucun D n'est placé dans cette "minuterie", l'arme doit être utilisée immédiatement, ou elle explosera dans les mains du serviteur du côté obscur. Les Explosions sont similaires à toutes autres formes d'utilisation d'énergie de la Force, comme les éclairs de Force ou les Armes énergisées, c'est-à-dire des pulsations d'énergie d'un bleu électrique.

Transduction de Force
Difficulté en Contrôle : très Difficile
Difficulté en Altération : Facile => petite batterie (1 Min), Modérée => Echelle d'un Personnage (1 Heure), Difficile => Echelles Speeder/Quadripodes (2 Heures), très Diff. => Echelle des Chasseurs Stellaires (prend 8 heures), Héroïque => Echelle des vaisseaux Capitaux (prend 1 jour)
Pouvoirs Requis : Absorber/Dissiper l'Energie, Force de la Volonté, Transfert de Force, Conduction.
Temps d'utilisation : Voir ci-dessus

Effet : En utilisant ce pouvoir, le Jedi peut charger les cellules d'énergie grâce à la Force. Seule une cellule énergétique peut être chargée à la fois (la plupart des transporteurs légers comportent une cinquantaine de cellules énergétiques à l'Echelle des Chasseurs Stellaires).

Soigner un Autre
Difficulté en Contrôle : Facile => Blessé et doublement Blessé, Modérée => Neutralisé, Difficile => Mortellement Blessé
Difficulté en Altération : très Facile, modifié par la Relation.
Pouvoirs Requis : Accélérer la Guérison d'un Autre, Contrôler la douleur d'un autre, Vide Spirituel, Eliminer les Toxines dans un autre.
Temps d'utilisation : 5 minutes de méditation par niveau de Difficulté.

Effet : Ce pouvoir supprime complètement un niveau de blessure. Si le premier appel à ce pouvoir échoue, chaque nouvel essai augmente la Difficulté d'un niveau. L'utilisateur doit être en contact avec la cible pour utiliser ce pouvoir.



Induire la Tranquillité
Difficulté en Contrôle : Modérée
Difficulté en Altération : Modérée, modifié par l'agitation de la cible ; modifié par la Relation
Pouvoirs Requis : Aucun
Temps d'utilisation : Instantanée

Effet : Avec ce pouvoir, un Jedi peut induire un état de calme, au point d'induire un quasi-sommeil chez un autre être intelligent. L'utilisateur atteint simplement l'esprit de l'autre au travers de la Force et calme celui-ci via des vagues de réconfort quasi-oniriques. La personne affectée est généralement calmée émotionnellement, mais le Jedi peut également intensifier l'application de ce pouvoir pour provoquer un état quasi végétatif qui dure jusqu'a une demi-heure. Les Guérisseurs Jedi étaient connus pour utiliser fréquemment ce pouvoir lors du traitement des victimes en temps de guerre, généralement en conjonction avec Contrôler la douleur d'un Autre. Un Jedi peut diriger ce pouvoir sur jusqu'à trois personnages en même temps, à condition que ses personnages se trouvent à 5 mètres l'un de l'autre et qu'ils ne voient pas le Jedi (utiliser ce pouvoir sur un groupe est uniquement possible depuis une position cachée à proximité des cibles), ce pouvoir se révélant très utile pour un Jedi tentant de s'introduire dans un endroit gardé en attirant un minimum d'attention. Les Personnages "se réveillant" de l'état de calme induit sont souvent perturbés, mais sont peu souvent conscients qu'ils ont été manipulés d'une manière ou d'une autre. Qui-Gon Jinn utilise ce pouvoir sur Jar Jar Binks durant le trajet dans le submersible Gungan dans Episode I.



Combat au Fouet-laser
Difficulté en Contrôle : Modérée
Difficulté en Altération : Modérée
Ce pouvoir peut être maintenu.

Effet : Les Sith utilise ce pouvoir pour manipuler le Fouet-laser et guider son mouvement via le côté obscur afin d'éviter le "double tranchant" de cette arme. Si le Sith réussit, il pourra ajouter ses dés d'Altération à ses jets de compétence en Fouet-laser pour porter ou parer des coups et ajouter ou soustraire ses dés en Contrôle aux dommages.
S'il échoue, il ne peut utiliser que sa compétence Fouet-laser et les dommages standards durant tout le combat.
Pour parer des tirs de blaster, le Sith devra utiliser Combat au Fouet-laser. Pour ceci, le personnage devra déclarer qu'il pare ce tour, utilisant sa compétence en Fouet-laser comme en temps ordinaire. Le Sith pourra également tenter de contrôler l'endroit où le tir dévié partira, auquel cas cela comptera comme une action supplémentaire. Le Sith devra déclarer quel tir il contrôlera, avec des Difficultés égales à celle pour Combat au sabre laser.

Régénérer un Autre
Difficulté en Contrôle : Modérée => Organe Simple (oeil, foie, rein), Difficile => Organe Complexe (Coeur), très Diff. => Membre ou Système (Bras, épine dorsale), Héroïque > => Cerveau, SIDA, Cancer en phase terminale.
Difficulté en Altération : très Facile, modifié par la Relation (plus volonté ou Contrôle si la cible résiste)
Pouvoirs Requis : Soigner un Autre et Régénérer
Temps d'utilisation : Un mois par niveau de Difficulté (1 mois pour un oeil, 3 mois pour réparer des dommages à l'épine dorsale)
Le pouvoir *DOIT* être maintenu.

Effet : Permet à un utilisateur de la Force de restaurer des dommages importants au point de se régénérer.
Durant la période de Régénération, le personnage doit se reposer comme décrit dans la section Guérison Naturelle du Livre de Règles. L'utilisateur doit rendre visite à sa cible une fois par jour pour appliquer le traitement. Un échec indique que le traitement a reculé d'un jour par point en dessous du seuil de difficulté. A la fin de la période (en supposant que le repos ait toujours été respecté), la cible devra faire un jet en Vigueur ou Contrôle contre la Difficulté en Contrôle. Pour chaque semaine entière de repos et traitement au-delà du temps requis, la Difficulté du jet en Vigueur/Contrôle de la cible est réduite d'un niveau de difficulté. S'il réussit, il a alors un nouvel organe/membre fonctionnel, ou est guéri de la maladie indiquée (Cancer, SIDA, etc.). S'il échoue, il a juste généré un organe/membre que son corps a refusé ou qui est inutilisable.
Ce pouvoir peut être en conjonction avec Modeler la Matière (pour reconstruire les organes/membre) ou Contrôler un esprit (pour re-programmer la cible). Les Difficultés pour Modeler la Matière sont un niveau moins élevé (vous façonnez durant le temps de la construction) et les difficultés pour Contrôler un esprit sont un niveau plus élevé (ces Effets sont prolongés s'ils ne sont pas permanents). Ces deux utilisations sont une perversion de la nature et méritent de recevoir un point de côté obscur.

Notez que ce pouvoir ne supprime pas la raison de cette dégénérescence comme dans le cas du S.I.D.A. (c'est à dire, bactérie, virus ou autre infections). Celui-ci se contente de réparer ou supprimer leurs effets dans le corps du malade (dans le cas comme le cancer).

Scinder les Ombres
Difficulté en Contrôle : Facile
Difficulté en Sens : Modérée
Note : Ce pouvoir est exclusivement employé par les Dragons de l'Ombre.
Ce pouvoir peut être maintenu (Voir ci-dessous).

Effet : Lorsque ce pouvoir est invoqué, le Jedi semble se fondre en quatre copies de lui-même, chacune d'entre elles se déplaçant dans une direction différente. En réalité, seule une de ces images est réelle, les autres étant simplement des ombres, créées par la dépense d'un peu de la force vitale de son invocateur. Chaque fois que ce pouvoir est utilisé, le Jedi doit dépenser un point de personnage. Ces images ne peuvent subir aucun dommage et sont dépourvues de substance. Attendu que toute forme de matière et d'énergie les traverse, elles peuvent être détectés de cette manière. Ce pouvoir peut être maintenu tour après tour, coûtant un point de personnage tous les 10 rounds. Ces images peuvent attaquer, bien qu'ils ne puissent causer aucun dommage sur une attaque réussie. Les deux manières sont couramment utilisées pour fuir, auquel cas les diverses images fuyant de la même manière, disperser le feu ennemi et pour combattre, où ils attirent les tirs et distraient l'adversaire, les forçant à esquiver ou à parer des attaques illusoires. Ce pouvoir peut être rompu par "La Brume, Dissiper."

Survivre dans le Vide Poussé
Difficulté en Contrôle : Difficile
Difficulté en Altération : Modérée => 1 tour, Difficile => 1 minute, très Diff. => 10 minutes, Héroïque => 30 minutes, Héroïque +10 => 1 heure
Pouvoirs Requis : Hibernation Cataleptique, Contrôler sa respiration

Effet : L'utilisateur peut temporairement survivre dans le vide.
7. Pouvoirs de Sens et d'Altération
 
Modifier les Emotions
Difficulté en Sens : Volonté, Perception ou Vigueur de la Cible (le plus élevé) modifié par la Relation
Difficulté en Altération : Modérée => Faim/Soif, Difficile => Joie / Tristesse / Crainte / Peur / Fatigue / Confusion, très Diff. => Très triste/très joyeux, Héroïque => Haine / Amour
*Ajouter/Soustraire à la Difficulté selon que l'état sera proche ou éloigné de l'actuel sentiment.
Exemple => La Cible est contente et l'utilisateur désire le faire tomber amoureux (ou haïr). La Difficulté est alors de 15 (45) ou 30-15 (30+15).
Pouvoirs Requis : Modifier un Esprit
Ce pouvoir peut être maintenu.

Effet : Permet à un Jedi de manipuler l'état émotionnel de sa cible. Soyez prudent... Ce pouvoir peut facilement entraîner un point de côté obscur !

Communier avec les Machines
Difficulté en Sens : Modérée
Difficulté en Altération : Facile => moitié moins d'énergie utilisée, Modérée => Information traitée x2, Difficile => Ne jamais “louper” un jet, très Diff. => 1/4 de l'énergie normalement nécessaire & Info traitée x3, Héroïque => Pas d'énergie utilisée & Info traitée x4
Ce pouvoir peut être maintenu.
Pouvoirs Requis : CyberLocke

Effet : Similaire à Communier avec la Nature, cette compétence permet au Jedi en méditation d'influencer l'efficacité des machines proches. Elles seront plus rapides, consommeront moins d'énergie, ne subiront jamais les échecs dus au dé libre (à défaut ceux qui utiliseront ses systèmes) etc.

Communier avec la Nature
Difficulté en Sens : Modérée
Difficulté en Altération : Facile => Sentiment de Tranquillité, Modérée => Pousse de l'herbe, Difficile => Pousse des fleurs/ Attirance des Animaux, très Diff. => Pousse des arbres, Chute d'eau fraîche, Héroïque => Terra Formation (le MJ définit la Difficulté) ; ces Difficultés sont basées sur une plaine. Modifié par le climat, la température, etc... : Désert => +20, Marquée par le côté obscur => +20, Toundra => +15, La rive d'un Océan => +15, Le vide => +170; modifié par la Distance
Ce pouvoir peut être maintenu.
Pouvoirs Requis : Sentir la Vie, Vide Spirituel, Fertiliser, Faire appel à un Animal

Effet : En méditant dans une aire extérieure, le Jedi se lie avec toutes les créatures vivantes dans cette zone et influence leur développement. Le terrain devient plus fertile, les plantes commencent à pousser, les créatures ressentent un sentiment de tranquillité, etc. Sens est utilisé pour créer le lien et Altération permet ces changements dans le schéma de la nature autour de lui.

Se charger d'énergie
Difficulté en Sens : Modérée
Difficulté en Altération : Modérée
Ce pouvoir peut être maintenu.
Note : Ce pouvoir est exclusivement utilisé par les Moines de Shimura.
Pouvoirs Requis : Ka, Absorber/Dissiper l'Energie

Effet : Lorsque ce pouvoir est activé, un champ d'énergie englobe le corps (spécialement les mains et avant-bras) du Moine (disciple de Shimura), lui permettant de parer et dévier les tirs de blaster comme les sabres laser. Lorsqu'il le maintient, le Moine peut ajouter sa compétence en Sens en parade au corps-à-corps afin de parer les sabres laser ou bloquer/dévier les tirs de blaster de manière comparable à un sabre laser. Ces bonus ne peuvent être ajoutés à ceux apportés en maintenant actif le pouvoir du Ka. Lorsque le Moine est énergisé, il pourra également ajouter Altération aux dommages au corps à corps.

Fort Champ de Force
Difficulté en Sens : Le même que pour la Compétence Bouclier de Vaisseaux
Difficulté en Altération : Total divisé par 7 = #D
Exemple :
Le Jedi fait un jet contre 14 avec 5D en Altération, auquel cas 2D sont ajoutés pour résister aux dommages.
Ce pouvoir peut être maintenu.
Pouvoirs Requis : Faible Champ de Force

Effet : le Jedi crée un bouclier de protection autour de son corps. Ce pouvoir est utilisable comme un Bouclier de vaisseau.
Sens permet de “positionner” le bouclier (tout comme un Bouclier de Vaisseaux) et Altération indique le nombre de dés ajoutés aux jets de Vigueur pour résister aux dommages.
Ce pouvoir fonctionne aussi bien contre les attaques physiques qu'énergétiques.

Esprits de Groupe
Difficulté en Sens : Facile
Difficulté en Altération : très Facile, modifié par une moyenne sur la Relation. Plus 2 à la difficulté pour chaque créature à portée qui ne souhaite pas prendre part à "Grouper les Esprits".
Pouvoirs Requis : Projection Télépathique.
Ce pouvoir peut être maintenu.

Effet : Permet à son utilisateur de communiquer par télépathie avec toutes créatures dans un rayon de 30 mètres.

Induire le Sommeil
Difficulté en Sens : Volonté, Contrôle ou résistance de la cible ; modifié par la Relation & la Distance
Difficulté en Altération : très Facile => 1 Cible, Facile => 2 Cibles, Modérée => 4 Cibles, Difficile => 8 Cibles, très Diff. => 12 Cibles, Héroïque => 20 Cibles ou +
-10 : Si la cible est fatiguée ou échoue à un jet de résistance.
-5 : Si l'utilisateur utilise dans un premier temps Modifier un Esprit pour convaincre ses cibles qu'elles sont fatiguées.
+0 : Si la cible ne fait rien qui requiert sa complète attention.
+5 : Si la cible fait quelque chose qui requiert son attention.
+10 : Si la cible participe à quelque chose qui requiert son attention.
+20 : Si la cible est engagée dans un combat ou est dans une situation de combat.
Pouvoir Requis : Atténuer les sens des autres, Modifier un Esprit

Effet : Induire le Sommeil permet à un Jedi de plonger une cible dans un profond sommeil, duquel la cible ne peut être tirée tant que le pouvoir est actif. Le sommeil dure 1D6 heures après que ce pouvoir soit arrêté, bien que les cibles puissent être réveillées dans ce laps de temps par des moyens naturels. Si le Jedi, ou quiconque “avec” le Jedi, blesse les cibles alors qu'elles sont inanimées, le Jedi reçoit un point de côté obscur. Ce pouvoir n'affecte pas les droïdes ou créatures qui n'ont pas besoin de dormir.
Ce pouvoir peut être maintenu mais le Jedi doit faire un nouveau jet pour chaque changement/ajout de cibles.

Précipiter
Difficulté en Sens : Difficile
Difficulté en Altération : Héroïque, modifié par la Distance
Temps d'utilisation : une minute par mètre cube
Pouvoirs Requis : Télékinésie, Amplifier les Sens, Troubler les Sens

Effet : Ce pouvoir permet au Jedi de séparer de manière sélective un élément ou une molécule d'une aire. Cela, bien sûr, peut être utilisé pour faire pleuvoir, supprimer tout l'oxygène d'un brasier (pour l'éteindre) ou supprimer tout le fer d'une forme de vie (auquel cas il reçoit un point de côté obscur.)

Enlever les empreintes laissées dans la Force
Difficulté en Sens : Modérée
Difficulté en Altération : Modérée
Pouvoirs Requis : Hibernation Cataleptique, postcognition, sentir la Force
Temps d'utilisation : 20 minutes pour un espace inférieur ou égal à 1 mètre cube ; 4 heures pour 10 mètres cube ; 1 semaine pour 100 mètres cubes ; 1 an pour 1 kilomètre cube ; + 1 an pour chaque demi kilomètre cube en plus
Ce pouvoir doit être maintenu jusqu'à ce que la méditation soit complète ou rompue.

Effet : Ce pouvoir enlève les empreintes laissées dans la Force par un Utilisateur de la Force (ou la marque naturelle) sur un objet ou une zone. Lorsqu'un autre Utilisateur de la Force tente de “Sentir la Force” sur l'objet ou la zone affectée, ajoutez +10 ou la valeur du jet en Altération, selon lequel est le plus grand, à la Difficulté.
Ce pouvoir requiert une intense méditation et le Jedi doit entrer en transe pour une longue durée pour effacer toutes les empreintes. De courtes pauses doivent être prises chaque semaine pour manger et boire, mais le pouvoir doit être maintenu. Et le délai de ses pauses ne doit pas dépasser 10 minutes. Durant la transe pour "enlever les empreintes dans la Force", le Jedi ne doit pas être distrait par de larges stimulus (par exemple : un grand bruit ou cri, une gifle, une odeur extrêmement forte, etc.).
Après avoir terminé, le Jedi doit quitter les proximités de l'objet ou de la zone, au mieux sous 24 heures. Un contact prolongé au-delà augmente les probabilités qu'une nouvelle empreinte soit laissée dans la Force. Utiliser la Force à côté de l'objet ou la zone, après avoir effacé les marques (convertissez les mètres cubes en mètres pour définir la Distance minimale dont on doit s'éloigner, par exemple 100 mètres cube = 100 mètres d'un objet ou une zone) crée une nouvelle empreinte.



Supprimer l'empreinte d'un Nexus dans la Force, spécialement s'il est du côté obscur (comme la cave de Dagobah), est extrêmement dangereux pour votre santé mentale (le MJ doit gérer ce genre de résultats spécifiques).

Déterminer le Poids
Difficulté en Sens : très Difficile
Difficulté en Altération : Modérée, modifiée par la Distance
Pouvoirs Requis : Télékinésie
Temps d'utilisation : un round

Effet : Cela permet au Jedi de déterminer le poids d'un objet au microgramme près.

Surchargez les Sens
Difficulté en Sens : très Facile => Perception de la Cible = 1D - 2D, Facile => Perception de la Cible = 3D - 4D, Modérée => Perception de la Cible = 5D - 6D, Difficile => Perception de la Cible = 7D+
Difficulté en Altération : Contre la Résistance de la Cible, modifiée par la Relation.
Pouvoirs Requis : Amplifier les Sens, Projection Télépathique

Effet : La cible reçoit un haut influx de stimuli, provoquant son évanouissement. Cela peut être interprété comme une utilisation agressive de la Force (selon la décision du MJ) !

Conter
Difficulté en Sens : très Facile, modifié par la Relation (+2 pour chaque personne au-delà de la première, jusqu'à 10...
+1 pour chaque groupe de cinq personnes ensuite. Les gens ont tendance à agir comme celles qui sont autour d'elles. Si 10 personnes sont vraiment prises par l'action, il en sera de même pour la 11éme).
Difficulté en Altération : très Facile => un sens (un rugissement est entendu), Facile => Deux sens, Modérée => Trois sens, Difficile => Quatre Sens, très Diff. => Cinq Sens (holographisme), Héroïque => Le public est dans l'histoire !
Ce pouvoir peut être maintenu.
Pouvoirs Requis : Projection Télépathique

Effet : Ce pouvoir est utilisé pour distraire, faire l'apprentissage, ou juste faire un point. Alors que le Jedi conte son histoire, la réalité autour de lui se façonne pour "coller" au thème de l'histoire.
Le vent se lève, les lumières scintillent, des sons inhabituels se font entendre, etc. Tout ce qui peut améliorer l'expérience du public.

Thermogenesis
Difficulté en Sens : Modérée
Difficulté en Altération : Facile, modifié par la vigueur de la cible.
Pré-requis : Télékinésie

Effet : le Jedi est en mesure d'allumer un feu n'importe quand, n'importe où - tant qu'il y a assez de combustible pour entretenir la flamme. Si besoin est, même les plaques de blindage d'un vaisseau peuvent être enflammées. Lorsque utilisé en conjonction avec Transmutation, un feu peut même être allumé sous l'eau ou dans l'espace. Si ce pouvoir est utilisé en tant qu'attaque, le Jedi reçoit un point de côté obscur (à moins d'avoir une bonne excuse !). Pour calculer les dommages, lancer la vigueur de la cible contre le jet en Altération. Un résultat de 4 ou plus atteint la cible et l'enflamme.
8. Pouvoir de Sens, Contrôle et d'Altération
 
Combat Aiki
Difficulté en Contrôle : Difficile
Difficulté en Sens : Modérée
Difficulté en Altération : Facile
Note : Ce pouvoir est exclusivement utilisé par l'Ordre Aiki.
Ce pouvoir peut être maintenu.

Effet : Ce pouvoir permet à un Jedi d'utiliser son corps comme une arme. Il contrôle sa Force intérieure pour effectuer des mouvements précis et sent les courants de la Force au sein de son opposant, afin de déceler des points faibles et prédire ses actions. En effet, il utilise la Force pour améliorer son entraînement aux arts martiaux. Malgré tout, ce pouvoir ne peut être utilisé que pour augmenter ses capacités. Lorsqu'il ignore comment se battre, il n'obtient aucun bonus - c'est pourquoi ce pouvoir est utilisé principalement par les Jedi Aiki. Après tout, la Force pourra vous guider, mais ne replacera pas l'expérience d'un long entraînement - la voie facile et rapide étant la voie vers le côté obscur. En utilisant ce pouvoir, le Jedi altère également les courants de la Force l'entourant pour créer un bouclier protecteur qui l'enveloppe.

Effet dans le Jeu : Ajoutez la moitié de vos compétences en Contrôle et Sens à votre compétence en Arts Martiaux. Toutefois, le bonus de la compétence ne pourra excéder corps à corps + Arts Martiaux (vous avez besoin de savoir comment vous battre et ne pas reposer uniquement sur la Force. Elle vous guidera, mais le chemin le plus facile est celui qui mène au côté obscur...). D'autre part, vous pourrez ajouter 1/4 de vos compétences en Sens et Contrôle (arrondi au chiffre inférieur) aux dommages (Paralysants uniquement - pour augmenter les dommages physiques, utilisez vos dés en Arts Martiaux). Enfin, vous pourrez utiliser Altération pour créer un bouclier protecteur autour de vous.
Cela a 2 avantages :
* Absorber/Dissiper l'Energie a une difficulté Facile
+ jet de dommage (cependant, souvenez-vous des pénalités lorsque vous maintenez Contrôle, Sens et Altération pour le pouvoir Combat Aiki).
* La plus grande concentration de Force se trouve autour de vos mains. Vous pourrez parer à mains nues des tirs de blaster à l'aide de votre compétence en Sens (mais il devra prélever des dés de la réserve en Arts Martiaux) sans aucune conséquence. Vous pourrez également parer, voire même attraper les lames de sabre laser. Cependant, dévier la lame du sabre laser est relativement facile (utilisez votre compétence en Sens et allouez des dés de votre réserve en Arts Martiaux) et sans se blesser (à moins que le moine ne fasse 1 sur le dé libre lors du jet de parade - auquel cas il doit résister aux dommages que lui feront subir les 5D du sabre laser à ses mains), de plus l'attraper est un tour de force relativement difficile (ajoutez la moitié de vos dés en Sens et allouez des dés de le réserve en Arts Martiaux avec un ratio de 1 pour 2). Ensuite, chaque round, faites un jet en opposition entre vos dés en Contrôle contre les dommages normaux du sabre laser - 5D + Contrôle. Rappelez-vous que les dommages affectent vos mains, donc cela ne vous tuera pas. Considérez-vous Neutralisé ou plus, qu'elles soient tranchées - vous perdez vos mains et vous vous retrouvez blessé).

Bloquer les Aptitudes dans la Force
Difficulté en Contrôle: Durée Désirée:

1 tour

Facile (10)

2 tours

Modérée (15)

Jusqu'à 5 tours

Difficile(20)

Jusqu'a 15 tours

très Diff. (25)

Jusqu'à 3 Heures

très Diff. (30)

Jusqu'à 1 jour

Héroïque (40)

Jusqu'à 1 semaine

Héroïque (45)

Jusqu'à 1 mois

Héroïque (50)

Jusqu'à 1 année

Héroïque (60)

Jusqu'à 5 années

Héroïque(70)

Jusqu'à 15années

Héroïque(80)

Permanent

Héroïque(100)



Difficulté en Sens : Contrôle de la Cible + la Distance
Difficulté en Altération : Type de Force à Bloquer :

Unique, Usage Spécifique

Difficile(17)

Pouvoir utilisant une seule Compétence

très Diff.(27)

Pouvoir utilisant 2 Compétences

Héroïque(39)

Pouvoir utilisant 3 Compétences

Héroïque(52)

Plusieurs Compétences

Héroïque(76)



Ce pouvoir peut être maintenu.
Temps d'utilisation : un tour par niveau de durée.
Pouvoirs Requis : Hibernation Cataleptique, Détection de la Vie, Sentir la Force, Projection Télépathique, Transférer de la Force, Modifier un Esprit, Contrôler un Esprit, Contrôle la Douleur, Contrôler la douleur d'un Autre.



Effet : En terme de jeu, c'est le pouvoir le plus dévastateur. Ce pouvoir peut être activé en réaction à un pouvoir de la Force spécifique employé par un autre Jedi, ou il peut avoir un usage prémédité.
Lorsqu'il est utilisé, l'utilisateur subit -1D à toutes ses Compétences de la Force pour le double de la durée qu'il a désirée. Pour illustrer, si un Jedi Noir utilise ce pouvoir pour empêcher un Jedi du côté Lumineux d'employer Absorber/Dissiper *à un moment spécifique*, alors celui-ci, qu'il réussisse ou échoue, subit -1D à toutes ses Compétences de la Force pour 2 Rounds (parce que la durée minimale est un round). Si un Jedi Noir décide de bloquer les aptitudes d'un Jedi du côté Lumineux à employer Absorber/Dissiper de manière permanente, alors il subira -1D pour le double de cette durée (dans le cas présent, cela reste donc permanent). Tous dés perdus de cette manière peuvent, bien entendu, être récupérés via la dépense de point de personnages. Tous les personnages dont les trois Compétences (Contrôle, Sens et Altération) ont été bloquées, paraîtront non-sensibles à la Force à tous les tests de détection. L'utilisateur de ce pouvoir peut l'utiliser sur lui-même.

Poussée Sanguinaire
Difficulté en Contrôle : Modérée
Difficulté en Sens : Facile => 1 - 2 Cibles, Modérée => 3 - 20 Cibles, Difficile => 21 - 100 Cibles, très Diff. => 101 - 1,000 Cibles, Héroïque => 1,000 - 10,000 Cibles ; modifié par la Distance du plus éloigné des individus
Difficulté en Altération : Facile plus la Perception, volonté ou Contrôle de la Cible.
Ce pouvoir peut être maintenu.
Pouvoirs Requis : Modifier un Esprit, Rage, Projeter la Force et Colère
Avertissement : L'utilisateur de ce pouvoir reçoit un point de côté obscur.

Notes : Les Cibles avec des points de côté obscur subissent une pénalité pour résister égale au bonus accordé par leurs points de côté obscur. Par exemple, un Jedi qui aurait un point de côté obscur pour avoir embrassé le côté obscur (voir Partie II : Le Côté Obscur), lequel accorde généralement +2D de bonus à toutes les Compétences de la Force. Lorsqu'il utilise ce pouvoir, il fait ses jets en Contrôle, Sens et Altération avec un bonus de +3D (+2D pour son précédent point de côté obscur plus un +1D additionnel pour le point de côté obscur nouvellement obtenu du fait de l'utilisation de ce pouvoir).
Lorsque le même Jedi tente de résister à ce pouvoir, la Difficulté en Altération (pour l'utilisateur) devient égale à Facile plus Contrôle (ou Volonté ou Perception) moins 2D. Attendu qu'il a déjà été touché par le côté obscur, il est plus difficile pour lui de se refuser à lui.
Lorsqu'un Jedi du côté Lumineux est sous l'influence de ce pouvoir, il est probable qu'il commettra des actes répréhensibles. Un tel Jedi ne reçoit pas de points de côté obscur pour l'action (attaquer le premier, de manière agressive ou dans un état de Colère), mais reçoit des points pour Inaction (le sentiment de culpabilité qu'il ressent pour ne pas avoir été en mesure de se contrôler).

Effet : Lorsque ce pouvoir est employé, le Jedi irradie du côté obscur de la Force, envoyant des vagues de Colère et de Haine balayant ses cibles. Les effets de ce pouvoir dans une partie sont que toutes les cibles se trouvent dans un état de berserker, lequel accorde un bonus de +2D à toute action de combat (attaques, parades/esquives), mais ne pourront pas faire d'autres actions dans le même tour. Par ailleurs, Notez bien les résultats de blessures comme "sonné" ou "Blessé", mais n'appliquez pas les dés de pénalités à ceux sous l'influence de ce pouvoir.
Une cible pourra faire un jet pour résister une fois par tour contre le Jedi effectuant les jets en Altération, afin de se libérer de cette influence.
Chaque tentative ratée entraîne une pénalité de -5 lors du prochain effet (cumulatif).

La Purification
Difficulté en Contrôle : Modérée
Difficulté en Sens : Sa propre aptitude en Perception
Difficulté en Altération : très Difficile
Note : Ce pouvoir est exclusivement employé par les Baadu.

Effet : Ce pouvoir est utilisé pour préserver la neutralité chez un Baadu. Cela leur permet d'être capable de mieux contrôler la Force en eux dans le premier temps de leur apprentissage. Dans les niveaux les plus avancés, l'avancement devient très Difficile, attendu que les deux côtés de la Force deviennent plus distinct. Via l'utilisation de La Purification, un Baadu est mieux à même de résister aux tentations du côté obscur, mais sont bien plus limités dans leur avancement de l'étude de la Force. Quand un personnage utilise la Purification, il devient un Baadu à tous points de vue. Quel que soit le côté de la Force minoritaire (points de CO ou points de CL), celui-ci est soustrait du côté ayant le plus grand nombre de points.
Le côté minoritaire est réduit à zéro.
Exemple : Birtaa Baadu a 7 points de côté obscur et 4 points du côté lumineux (cela fait un moment qu'il a utilisé pour la dernière fois la Purification et il a été un vilain garçon !). Une fois qu'il aura utilisé le pouvoir, il lui restera 3 points de côté obscur (7 PCO - 4 PCL = 3 PCO) et il réduit à 0 ses Points de Côté Lumineux (4 PCL - 4 PCO = 0).
Note : Un joueur Baadu ne peut pas utiliser la Purification comme un moyen pratique pour rester neutre ; ils doivent ÊTRE neutres. Un Baadu ne doit pas être plus mauvais que bon ou vice versa ou leur neutralité sera rompue.

Transduction
Difficulté en Contrôle : Dépend de la consommation en énergie : Modérée => Ordinateur, Décharge Electrique, Difficile => Sabre-laser, Blaster, très Diff. => Véhicule à Répulseur, Héroïque => Vaisseaux.
Difficulté en Sens : Dépend de la complexité :
Modérée => Décharge Electrique, Difficile => Sabre laser, Blaster, très Diff. => Véhicule (de toutes Echelles), Héroïque => Ordinateur.
Difficulté en Altération : Difficile.
Pouvoirs Requis : Absorber/Dissiper l'Energie
Ce pouvoir peut être maintenu.

Effet : Ce pouvoir permet à un utilisateur de la Force de convertir l'énergie de la Force en une autre forme d'énergie. Cela permet à un utilisateur de tirer depuis un blaster ou manier un sabre laser dont la cellule énergétique est morte. Bien entendu, si un objet est surchargé, il peut être amené à brûler voire exploser, sous-alimenté l'objet risque de ne pas fonctionner ou pas de manière efficace. Si le jet de Contrôle échoue de 5 ou moins, alors l'objet est sous-alimenté. Si le jet en Sens échoue de 5 ou moins et le jet en Contrôle est réussi de plus de 5, alors l'objet a été surchargé. Notez que ce pouvoir n'est pas limité aux énergies électriques, toute sortie d'énergie pouvant être produite, mais ce pouvoir ne permet pas à son utilisateur de projeter des éclairs de Force par ses yeux à la superman ou un rayon de lumière de la paume de sa main. Il peut seulement être utilisé pour alimenter toute sorte d'objet énergétique. L'utilisateur de ce pouvoir doit être en contact avec l'objet à énergiser.

Contrôler les Animaux
Difficulté en Contrôle : Modérée ; modifié par la Distance
Difficulté en Sens : Perception de la Cible ; modifié par la Relation
Difficulté en Altération : Facile => Trekkies, Modérée => Insecte, Difficile => Véritable Animal (Castor/Aigle), très Diff. => Relativement doué Chien/Singe), Héroïque => Vraiment extraterrestre.
Ce pouvoir peut être maintenu.
Pouvoirs Requis : L'Oeil de l'Aigle

Effet : Vous pouvez prendre un total contrôle du corps et de l'esprit d'un animal.
Note : Ce pouvoir est quasiment aussi "maléfique" que Contrôler un Esprit, de fait le MJ décide si son usage accorde un point de côté obscur. La Force ne fait pas de distinction entre races intelligentes ou non !

Translocation Corporelle
Difficulté en Contrôle : Héroïque + (2x la Distance)
Difficulté en Sens : Difficile Difficulté en Altération: Héroïque + (2x la Distance)
Pouvoirs Requis : Absorber/Dissiper l'Energie, Accélérer la Guérison d'un Autre, Accélérer la Guérison, Contrôle la douleur
d'un Autre, Contrôler la douleur, Doppleganger, Vide Spirituel ou rage, Clairvoyance, Force de la Volonté, transe cataleptique, Astrogation Instinctive, Détection de la Vie, Sentir la Vie, Amplifier les Sens, Translocation Mentale, Projection Télépathique, Réception Télépathique, Rester Conscient, Ramener un autre à la conscience, Sentir la Force, Troubler les Sens, Télékinésie, Transférer de la Force
Temps d'utilisation : 1 tour de préparation + durée du pouvoir + 1 tour pour se “réassembler.”
Note : Ce pouvoir suppose que Doppleganger n'est pas un pouvoir appartenant au côté obscur, et qu'à la fois Doppleganger et ce pouvoir puissent être utilisés par tous les utilisateurs de la Force et non juste des utilisateurs du côté obscur.

Effet : Ce pouvoir transporte réellement le Jedi sur de longue distance. C'est l'un des pouvoirs les plus difficiles qu'un Jedi puisse apprendre. Ce pouvoir permet de désassembler les molécules constituant le Jedi. Le pouvoir transporte alors ceux-ci à une distance donnée et les réassemble. L'utilisateur de la Force rentre en réalité dans l'hyperspace (bien que cela ne soit pas connu) et peut déplacer les atomes comme un hyperdrive 10x. Notez que les puits de gravité n'ont aucun effet sur ce pouvoir. Un mécanisme différent semble être employé pour les courtes distances (sur une planète par exemple). Pour celles-ci, considérez que la vitesse est de 10 km/tour. Le modificateur de Distance se calcule sur la plus grande Distance, déclarée avant que le jet de compétence ne soit effectué. Généralement, l'utilisateur doit être familier avec sa destination et préférablement l'avoir étudié ou visité auparavant. Si le Jedi n'est pas familier avec sa destination (juste décrite au Jedi, le Jedi ne l'a visitée que quelques minutes, etc., au MJ de décider), auquel cas un modificateur de +20 s'applique au jet de Contrôle.
Un échec au jet de Contrôle modifie l'endroit de reconstitution. Lancez 1D pour la direction suite à un échec. 1=devant, 2=droite, 3=gauche, 4=derrière, 5=au-dessus et 6=au dessous.
Cette direction est relative à la position souhaitée par le Jedi pour sa destination. L'utilisation d'un point de personnage avant ce jet donne un modificateur de -1 au jet de direction.
La distance par rapport à la position indiquée est de 2D% de la distance parcourue lors du trajet. Tentez (intentionnellement ou par accident) de se réassembler dans un espace déjà occupé par un autre objet entraîne la mort du Jedi dans la majeure partie des cas.
Notes du Concepteur : cela soulève un tas de questions : quelle quantité de matériel peut emmener le Jedi avec lui ? Peut-il transporter un autre être ? Est ce que “devant” sur le jet de direction est relatif à la surface de la planète ou tangent ? Vous devrez décider par vous-même.

Créer un puit de Gravité
Difficulté en Contrôle : Héroïque
Difficulté en Sens : Héroïque
Difficulté en Altération : Héroïque
Pouvoirs Requis : Absorber/Dissiper l'Energie, Annuler la Gravité, Concentration, Vide Spirituel, Astrogation Instinctive
Temps d'utilisation  : 1 heure de méditation
Ce pouvoir peut être maintenu.

Effet : Via l'utilisation de ce pouvoir, un Jedi est capable de générer un puits de gravité dans l'espace réel, de la même manière qu'un vaisseau de classe Interdictor, qui projette une ombre énorme dans l'hyperspace. Aucun vaisseau voyageant dans l'hyperspace et passant dans les environs du puits de Gravité n'est éjecté de l'hyperespace par les ordinateurs de collision du vaisseau. Ce pouvoir peut être activé dans une atmosphère. Le faire serait du suicide. Néanmoins, lorsqu'il est utilisé dans le vide de l'espace, tous les vaisseaux à proximité doivent ralentir à vitesse atmosphérique pour compenser cette nouvelle gravité.

Créer un Homunculus
Difficulté en Contrôle : Difficile
Difficulté en Sens : très Difficile
Difficulté en Altération : Héroïque
Pouvoirs Requis : Absorber/Dissiper l'Energie, Modifier un Esprit, Contrôler un esprit, Contrôler la douleur, Clairvoyance, Détection de la Vie, Sentir la Vie, Projection Télépathique, Réception Télépathique
Temps d'utilisation : 1 heure (profonde méditation)
Note : La création d'un Assassin homunculus requiert un peu de haine et de colère pour réussir. Pour cette raison et pour les mauvaises intentions liées à ceci, les créateurs d'un Assassin Homunculus reçoivent automatiquement un point de côté obscur à chaque utilisation du pouvoir.

Effet : Crée une construction de Force qui peut être contrôlée par le Jedi, encore qu'elle ait un certain degré de “libre pensée.” Une des trois formes de homunculi (Assassin, Scout et Bête de Somme) peut être formée (pour les stats, voir ci-dessous).
Une fois le homunculus créé, ce pouvoir ne nécessite pas d'être maintenu. Cependant, un jet Difficile en Sens est nécessaire pour que les sens de la créature soient perçus comme sien par le Jedi. Une fois cela fait, un jet Modéré en Contrôle permet de communiquer/commander l'homunculus.
Toute forme de vie que semble prendre la créature n'est rien de plus qu'une manifestation physique de la Force, et bien que l'homunculus soit capable de pensées indépendantes limitées, elles tendent à simplement suivre les derniers ordres donnés.
Lorsque la créature subit des dommages plus importants qu'une blessure, elle commence à se désintégrer, puis fondre et finalement rendre la forme physique adoptée à la poussière.

Types de Homunculi :
Note : L'utilisation d'un point de personnage au cours de la création d'un homunculus augmente une compétence de +1 au-delà de la compétence de base citée ci-dessous ou de son attribut. Notez que tout les homunculi ont tous le même nombre de dés en attributs et compétence de base (+/-).

Type :
Assassin Homunculus
DEXTERITE 3D
Esquive 5D, combat en mêlée 4D
SAVOIR 2D
MECANIQUE 1D
PERCEPTION 1D
VIGUEUR 2D
TECHNIQUE 1D
Talents Spéciaux : Griffes empoisonnées
Glandes : Sécrète un poison dans ses griffes. Lancez 2D contre la vigueur de la victime pour déterminer les effets. Si le poison l'emporte, tous les stats perdent -1D par point (si une des stats atteint ou descend au-dessous de 0 alors le personnage perd conscience). Les Effets du poison durent 3 heures.
Déplacement : 10 en marchant, 15 planer.
Taille : 50cm
Echelle : Personnage
Description : Aile de chauve souris, dents effilées & griffes, longue queue, peau marron foncé, verte ou grise. Comme un ptérodactyle avec une épaisse mâchoire.

Type :
Bête de Somme Homunculus
DEXTERITE 2D
SAVOIR 1D
MECANIQUE 1D
PERCEPTION 1D
VIGUEUR 4D
Levage 6D, résistance 5D
TECHNIQUE 1D
Talents spéciaux : Griffes d'escalade : Ajoutez +2D à la compétence escalade.
Doigts palmés : Ajoutez +1D à la compétence en natation.
Déplacement : 10
Taille : 100cm
Echelle : Personnage
Description : Dos plat, fourrure, de solides jambes, posture proche du sol, petites dents emoussées, musclés, doigts possédants des griffes d'escalade.

Type :
Eclaireur Homunculus
DEXTERITE 2D
SAVOIR 1D
MECANIQUE 1D
PERCEPTION 3D
Recherche 5D, dissimulation 4D
VIGUEUR 2D
TECHNIQUE 1D
Talents spéciaux : Vision précise : Ajoutez +2D aux recherches visuelles.
Audition développée : Ajoutez +1D aux recherches par le son.
Déplacement : 10 Marche, 20 Vol
Taille : 50cm
Echelle : Personnage
Description : Ailes à plumes, bec emoussé, courtes griffes, large queue, couleur déterminé par son créateur.

CyberLocke

Difficulté en Contrôle : très Facile ; modifié par la Distance
Difficulté en Sens : Facile ; modifié par la Relation
Difficulté en Altération : Modérée => +1D aux Compétences Technique, Difficile => +2D aux Compétences Technique, très Diff. => +3D aux Compétences Technique, Héroïque => +4D aux Compétences Technique
Pouvoirs Requis : Parler avec les Machines
Ce pouvoir peut être maintenu.

Effet : Via l'utilisation de ce pouvoir, un Jedi ne fait plus qu'un avec la machine. Lorsqu'il réussit, un Jedi entre dans un état où il pense à la manière d'un ordinateur, lui accordant une plus grande aisance à le manipuler.
Cette compétence peut également être utilisée pour annuler les effets de prothèses cybernétiques. Dans ce cas, le Jedi fait un jet en Altération comme d'ordinaire pour déterminer le nombre de dés à lancer contre la Difficulté acquise avec les cyber points.

Exemple : Si un personnage a 7 cyber points, toutes les Difficultés sont augmentées de 21 points (3 points par cyber points). S'il le souhaite, il peut activer CyberLocke sur lui-même (sans plus de Difficulté à cause des cyber points) afin de tenter de renforcer sa connexion à la Force. S'il fait un 16 (Difficile) en Altération, la Difficulté ajoutée aux Compétences de la Force, du fait des cyber points, est réduite de 2D (suivant la table ci-dessus). Il lance alors ses 2D et obtient 7. La nouvelle Difficulté a ajouté à ses Compétences de la Force est 14 (21-7=14).

Un Jedi peut également atteindre une machine et lui ordonner de faire une action (Difficulté vs. programmation en ordinateur).
Exemple : Ordonner à un blaster de se remettre le cran de sécurité ou à un senseur de donner des informations erronées.

Dissipation du Côté obscur

Difficulté en Contrôle : Dépend de la taille de la Cible : très Facile => Petites Poches, Facile => Boîte Moyenne, Modérée => Véhicules terrestres, Difficile => Quadripodes et être vivants, très Diff. => Vaisseaux, Héroïque => Vaste quantité d'énergie du côté obscur
Difficulté en Sens : Vigueur de l'Objet ou le Contrôle/Perception de la Personne plus le montant de points de côté obscur.
Difficulté en Altération : Dépend de la durée : très Facile => 1-2 tours, Facile => 2-3 tours, Modérée => Plusieurs minutes, Difficile => 1 heure à une paire de jours, très Diff. => Plusieurs jours à quelques semaines, Héroïque => quelques semaines à un mois
Pouvoirs Requis : Absorber/Dissiper l'Energie, Vide Spirituel, Sentir la Force, Projection Télépathique, Transférer de la Force, Amplifier les Sens, Durcir Objet et Concentration.
Avertissement : Le personnage désirant lancer ce pouvoir doit invoquer Absorber/Dissiper l'Energie avant toute chose, du fait de la large quantité d'énergie obscure de la Force qui va être déchaînée. Les dommages subis si Absorber/Dissiper n'est pas employé sont de 8D et une possible corruption par le côté obscur.

Effet : Ce pouvoir est une très rare aptitude. L'utilisateur doit activer Absorber/Dissiper l'Energie pour se protéger des puissants effets de ce qu'il se prépare à faire. Une fois ceci fait (la Difficulté est basée sur l'objet, sa contamination et sa propre source d'énergie), l'utilisateur se focalise sur la cible (un objet corrompu par le côté obscur) et commence à luire et émettre un son facilement audible. Puis, une large et éblouissante décharge sort de l'utilisateur. Comme une torche à plasma traverse le métal, elle pénètre le côté obscur de l'objet, dispersant ses points de côté obscur et décontaminant l'objet. Généralement, sur un objet normal, cela entraîne une petite explosion au point d'impact et cause des dommages vraiment mineurs sur l'objet. Si employé sur une personne, la Force personnelle de l'utilisateur s'introduira dans la personne atteinte par le côté obscur et commencera à drainer leur point de côté obscur et la corruption du côté obscur.
La cible doit faire un jet en Contrôle ou Perception à chaque tour pour voir si elle parvient à se libérer du pouvoir de Rédemption du Jedi. Si elle y arrive, une explosion massive a lieu, projetant les deux protagonistes en arrière, causant de fait des dommages à quiconque n'est pas protégé. Si la liaison est rompue, la personne en cours de rédemption récupère tous les points de côté obscur perdus et ses compétences. Face à quelqu'un ou quelque chose ayant une forte densité en côté obscur, comme Palpatine ou une tempête de Force, une explosion a lieu lorsque l'énergie du côté lumineux transperce l'obscurité.
Note : Les utilisateurs de la Force ayant tous leurs attributs à 8D et plus, peuvent effectuer les actions ci-dessus en trois-quarts, voire la moitié du temps normal s'ils ont acquis de l'expérience auparavant, au choix du MJ.

Transvaser son Esprit

Difficulté en Contrôle : Héroïque
Difficulté en Sens : Héroïque
Difficulté en Altération : Héroïque
Note : l'utilisateur DOIT avoir Libérer un Esprit ou TRANSFERER LA VIE pour revenir dans un corps vivant.
Temps d'utilisation : 10 minutes

Effet : L'utilisateur quitte son corps et place son esprit dans un Sohn-Ja (ou “jarre d'âme” pour l'ignorant).
L'objet doit avoir une grande signification pour l'utilisateur et être construit spécifiquement pour cette action. Les Matériaux pour le Sohn-Ja coûtent en général $100,000 à $1,000,000 (les Sohn-Ja peuvent uniquement être façonnés à partir des matériaux les plus fins et même une infime imperfection peut entraîner des dommages à l'esprit l'habitant). Lorsque le corps est vacant, il commence à se détériorer, comme si la personne était dans le coma. Sans assistance appropriée, le corps meurt sous peu.  

Eclipse

Difficulté en Contrôle : Modérée
Difficulté en Sens : Spécial, Voir ci-dessous
Difficulté en Altération : Facile => Les Passants ne vous remarquent pas (sans se déplacer), Modérée => Les Passants ne vous remarquent pas (en marche), Difficile =>Les Passants ne vous remarquent pas (course), très Diff. => Les Passant ne vous remarquent pas (Nu dans une église)
Pouvoirs Requis : Hibernation Cataleptique, Modifier un Esprit, Projection Télépathique.
Ce pouvoir peut être maintenu.

Effet : Ce pouvoir enveloppe le Jedi dans un voile de camouflage.
Cette aptitude permet à un utilisateur de la Force d'éviter d'attirer l'attention sur lui. Lorsque personne ne cherche à localiser le Jedi (ou pour une raison similaire) le jet en Sens est Modéré (non modifier par la Relation), mais lorsque quelqu'un recherche l'utilisateur, la Difficulté en Sens devient la compétence en recherche du sujet (ou Perception... selon ce qui est approprié) +5 si le sujet se doute de la présence de l'utilisateur (un Stormtrooper qui a entendu un alarme se déclencher), +10 si le sujet a vu l'utilisateur (le même trooper a vu l'utilisateur sur un écran vidéo), +15 si le sujet connaît quelque peu l'utilisateur par réputation (Luke Skywalker a été signalé précédemment) et +20 si le sujet connaît l'utilisateur personnellement (se cacher de Tante Beru après avoir fait la fête toute la nuit).
Ce pouvoir n'affecte pas les détecteurs de forme de vie mais pourra affecter les personnes surveillant un écran vidéo (au choix du MJ).

Boule de Force

Difficulté en Contrôle : Modérée => Spray (moitié de la portée et des dommages), Difficile => tir normal, très Difficile => Torche-laser (découpe)
Difficulté en Sens : comme la compétence en blaster.
Difficulté en Altération : très Facile => 2D de dommage, Facile => 3D de dommage, Modérée => 4D de dommage, Difficile => 5D de dommage, très Diff. => 6D de dommage, Héroïque => 7D de dommage, Héroïque +10=> 8D de dommage, Etc.
Pouvoirs Requis : Absorber/Dissiper l'Energie

Effet : Le Jedi focalise la Force dans un rayon d'énergie cohérent ayant les même propriétés qu'un blaster (c'est-à-dire qu'il peut être dévié par un sabre laser). Contrôle est utilisé pour faire appel au pouvoir et déterminer quelle forme prend le tir. Utilisez Sens comme s'il s'agissait de votre compétence en Blaster et Altération détermine les dommages (Voir ci-dessus). Comme la plupart des pouvoirs de la Force, cette compétence n'est pas mauvaise en soi, donc le personnage ne reçoit pas de point de côté obscur via son utilisation. C'est *comment* un Jedi l'utilise qui est important. (Un MJ peut également décider que ce pouvoir est comparable à Eclairs de Force et, de ce fait, donne un point de côté obscur du fait de sa nature destructive. Rappelez-vous, le Côté Lumineux provient de la Vie et non la destruction.)  

FZOOOK

Difficulté en Contrôle : Héroïque +10
Difficulté en Sens : Héroïque +10
Difficulté en Altération : Héroïque +10; modifié par la Relation et la Distance.
Note : Ce pouvoir est exclusivement utilisé par l'Impératrice Jae.
Pouvoirs Requis : Saut (Dimensionnel)

Effet : Une colonne de feu, blanc acier, se déplaçant rapidement. Si elle touche sa cible, elle n'a jamais existé. Si elle la rate, elle poursuit sa course jusqu'à ce qu'elle touche un être vivant comme un chien, une personne, votre petit frère. Tous les obstacles sur son chemin sont détruits jusqu'à toucher un être vivant (qui est alors annihilé). Ce pouvoir a été uniquement utilisé par la grande Impératrice Jae et ses cibles étaient... hé bien... il semblerait que je n'arrive pas à me rappeler.

Saut (Dimensionnel)

Difficulté en Contrôle : très Difficile (pour y entrer), +5 à la Difficulté (pour en sortir) [Doit être résolu par deux jets en Contrôle distinct*]
Sens : Héroïque, modifié par la Distance à la Zone de Saut
Alteration : Héroïque, modifié par la Distance à la Zone de Saut (x2) +5 pour 10kg de matériel de plus au-delà de 10kg.
Pouvoirs Requis : Absorber/Dissiper l'Energie, Accélérer la Guérison, Sens du Combat, Concentration, Contrôle la douleur d'un Autre, Eliminer les Toxines, Doppleganger, Vide Spirituel, Améliorer ses Attributs, Clairvoyance, Force de la Volonté, Hibernation Cataleptique, Astrogation Instinctive, Faible Champ de Force, Détection de la Vie, Sentir la Vie, Amplifier les Sens, Projection Télépathique, Rester Conscient, Réduire la Fatigue, Sentir la Force, Troubler les Sens, Durcir un Objet, Télékinésie,
Transférer de la Force, Transmutation, Modeler la Matière.
Note : Les déplacements temporels sont possibles via ce pouvoir. Modifier les difficultés énoncées par le nombre de semaines sur lesquelles on souhaite se déplacer (+3/semaine ou +30, selon lequel est le plus important). Un jet de Volonté doit être fait contre ce modificateur ou l'exposition du Jedi à "l'Espace-Jedi" perverti son corps ou son esprit.
Temps d'utilisation : 10 rounds, +1 round pour chaque jour complet sauté dans le temps.

Effet : Ceci est l'un des plus rares pouvoirs Jedi ayant été developpé à la fin de la guerre des Clones. Ce pouvoir permet au Jedi de "Sauter" au travers l'espace sans utiliser de vaisseaux spatiaux. Une application plus courante est de permettre au Jedi de travers les continents en l'espace de quelques microsecondes.
Saut permet au Jedi de déplacer son être physique au travers de la Force aussi bien que son esprit. De ce fait, il est en mesure de se déplacer de point en point instantanément.
Le seul moment réellement périlleux qui existe est lors du retour dans l'espace réel du Jedi. Certains Jedi ne revinrent pas dans l'univers normal et on ,'entendit plus parler d'eux depuis. Aucun Jedi n'a d'idée où trouver les disparus, ou s'ils sont seulement en vie. Il est même supposé que même le temps est distordu dans "l'Espace-Jedi".

Combat au bo-laser

Difficulté en Contrôle : Difficile
Difficulté en Sens : Modérée
Difficulté en Altération : Difficile
Pré-requis : Combat au sabre laser, Télékinésie, Sens du Combat.

Effet : Utiliser un bo-laser sans ce pouvoir est quasiment impossible - il maintient les deux poignées alignées à l'aide de Télékinésie et les déplacent là où il en a besoin. En tout autre point, ce pouvoir est identique à Combat au bo-laser Energisé et Combat au sabre laser.

Combat au Boomerang Laser

Difficulté en Contrôle : Modérée
Difficulté en Sens : Modérée, +1D en difficulté par cible en plus
Difficulté en Altération : Facile, +1D pour chaque cible en plus, +2D pour chaque cible en plus après la troisième. Doit faire un jet très Facile pour le rattraper.
Pouvoirs Requis : Combat au sabre laser, Télékinésie
Ce pouvoir peut être maintenu.

Effet : C'est ce pouvoir qui permet au Jedi de rattraper, autant que de lancer un Boomerang Laser. Ce pouvoir couvre toutes les phases de l'attaque du lancer, au toucher, et enfin la récupération. Sans ce pouvoir, personne ne tenterait de rattraper un Boomerang Laser, encore moi de tenter de le lancer. Si un jet d'Altération est raté, le boomerang ne s'allume pas et chute sur le sol, un morceau de métal sans vie. Altération détermine par ailleurs combien de cibles le Jedi touche. La Difficulté de chaque coup porté après le premier doit d'abord être déterminée. Si le lancer ne dépasse pas le seuil de difficulté totale, alors seuls sont portés les coups se trouvant sous la valeur du jet effectué. Lorsque les cibles pouvant être touchées ont été atteintes, le boomerang revient en ligne droite au Jedi, qui doit effectuer un jet très Facile en Altération pour le désactiver sans quoi il sera lui-même frappé.
Comme les compétences en sabre laser, Fouet-laser et Combat au Blaster, cette compétence augmente les capacités du lancer et de l'arme. Le Jedi pourra ajouter ou soustraire autant de dés qu'il a en Contrôle au jet de dommage fait par le boomerang. Il pourra également ajouter la moitié de ses dés en Sens à ses jets de compétences physiques pour déterminer s'il touche. Le Boomerang Laser peut être utilisé pour intercepter les tirs de blaster, mais dans ce cas les seuils de difficulté des compétences physiques et Altération sont augmentés de 10 (dû au temps de réaction nécessaire) et les tests en Contrôle et Sens sont les mêmes que pour Combat au sabre laser.

Manipulation Mécanique

Difficulté en Contrôle : Modérée
Difficulté en Sens : Modérée, modifié par la complexité de la machine
Difficulté en Altération : Modérée, modifié par la complexité de la machine
Pouvoirs Requis : Empathie avec les Machines
Temps d'utilisation : une minute

Effet : le Jedi peut manipuler au sens physique du terme les composants internes d'un objet manufacturé pour effectuer des réparations dessus (Anakin Solo emploie fréquemment ce pouvoir dans les romans; je l'ai inclus ici du fait de sa proche relation au pouvoir Empathie avec les Machines). Le Jedi doit placer ses mains sur l'objet pour effectuer les réparations ; la durée des réparations est calculée en fonction du montant de jet en Altération par rapport au seuil de Difficulté : les réparations durent 3D minutes pour une marge de 1 à 5, 1D heures pour une marge de 6-10, 3D heures pour une marge de 11-20 et de manière permanente pour une marge supérieure ou égale à 21.  

Imiter un Autre Pouvoir

Difficulté en Contrôle : Modérée
Difficulté en Sens : Modérée, modifié par la Distance et la Relation quand il y a lieu
Difficulté en Altération : Modérée, modifié par la Distance et la Relation quand il y a lieu
Pouvoirs Requis : Aucun
Temps d'utilisation : Basé sur le pouvoir original

Effet : Le Jedi peut imiter, à un degré mineur, n'importe quel pouvoir de la Force, en procédant largement par intuition quant au "comment est généré cet effet"...
Généralement, il formule un voeu en se basant sur ce qu'il sait déjà de la Force. Seul des effets mineurs peuvent être reproduits de cette manière (modifiez le résultat sur un dé lorsque vous ne possédez pas le pouvoir Télékinésie, par exemple). Ce pouvoir est prévu comme un effort ultime pour ces moments où il vous faut absolument un pouvoir que vous ne possédez pas. De nombreux Jedi font référence à ce pouvoir en tant qu'art du "Tour de la Force", et bien plus tard, il devint très populaire parmi les charlatans et les faux Jedi qui aimaient prétendre avoir de grands pouvoirs, bien qu'il n'ait que de très petites aptitudes en réalité. Les utilisateurs de la Force ne connaissant pas leur potentiel emploient fréquemment ce pouvoir et ne le savent même pas. Ce pouvoir peut être poussé afin d'obtenir de plus grands effets, mais l'utilisation du pouvoir de cette façon donne au Jedi un point de côté obscur, attendu que le côté obscur loue le pouvoir au Jedi afin de parvenir à le séduire.

 

Esprit Brouillé

Difficulté en Contrôle : Facile
Difficulté en Sens : Jet en Contrôle ou Perception de la Cible (selon lequel est plus important).
Difficulté en Altération : Modérée
Note : Ce pouvoir est exclusivement employé par les Dragons de l'Ombre.
Pouvoirs Requis : Modifier un Esprit

Effet : Ce pouvoir est conçu pour réduire les capacités d'un Jedi adverse. Lorsqu'il est invoqué et que la cible fait moins que le jet en Sens, elle ne peut plus utiliser la compétence de la Force Sens et tous les pouvoirs se basant dessus. Lorsqu'il tente de le faire, tout ce qu'il percevra sera un voile gris uni. S'il le souhaite, il peut faire un jet en opposition à chaque tour pour briser le Contrôle, mais cela compte en tant qu'une action. Tous les autres pouvoirs de la Force peuvent être utilisés normalement. Ce pouvoir peut être maintenu au tour par tour. Il est particulièrement vulnérable à "Dissiper La Brume", attendu qu'une invocation réussie de ce pouvoir n'annulera pas seulement les effets de ce pouvoir, mais la personne maintenant le pouvoir "Esprit Brouillé" est convaincue que celui-ci est toujours actif et pourrait prolonger ses efforts à vouloir le maintenir sans résultat.

Pacifisme

Difficulté en Contrôle : Modérée
Difficulté en Sens : Facile => 1 - 2 Cibles, Modérée => 3 - 20 Cibles, Difficile => 21 - 100 Cibles, très Diff. => 101 - 1,000 Cibles, Héroïque => 1,000 - 10,000 Cibles ; modifié par la distance de l'individu le plus éloigné.
Difficulté en Altération : Facile + jet de Perception, Volonté ou Contrôle de la cible.
Pouvoirs Requis : Modifier un Esprit, Vide Spirituel, Calme et Projeter la Force
Ce pouvoir peut être maintenu (Voir ci-dessous).

Note : Les bonus généralement accordés à un Jedi ayant des points de côté obscur (voir Partie II : Le côté obscur) deviennent des pénalités lorsqu'on utilise ce pouvoir.
Par exemple, si un Jedi a deux points de côté obscur pour avoir embrassé le côté obscur (qui accorde en temps ordinaire un bonus de +4D lors de l'utilisation des Compétences de la Force), il subira une pénalité de -4D à tous ses jets pour activer et maintenir ce pouvoir. De la même manière, il est impossible pour un personnage ayant six points ou plus de côté obscur d'avoir suffisamment d'influence sur le Côté Lumineux pour employer ce pouvoir.

Effet : Un Jedi employant ce pouvoir irradie du côté lumineux de la Force, envoyant des vagues de Paix et de Joie balayer ses cibles. Les cibles non consentantes peuvent résister avec leur Volonté, Perception ou Contrôle (selon celle qui est le plus élevé), avec un +2 à leur jet pour résister pour chaque point de côté obscur qu'ils ont. En terme de Jeu, ce pouvoir fait que toutes les cibles ne peuvent plus entreprendre d'actions violentes ou agressives (attaquer etc..) lorsqu'elles sont sous influence. Les gens sous l'influence de ce pouvoir perdent un point de côté obscur chaque heure. Une cible pourra tenter de briser l'influence de ce pouvoir en faisant un jet une fois par tour contre le jet d'Altération du Jedi (à partir du moment où le pouvoir est activé). Chaque tentative se terminant par un échec entraîne une pénalité de -3 au prochain essai (cumulatif).

Note Editorial: Comme tous les autres dans ce Guide de Référence, les Effets de ce pouvoir restent du ressort de chaque MJ. Je pense personnellement qu'il existe une grande distinction entre Calmer et Enlever toute corruption. De ce fait, je ne permettrai pas à ce pouvoir d'éliminer des points de côté obscur. Des mauvais actes devront être pardonnés via de grands sacrifices et de grandes souffrances, mais cela relève au final de chaque MJ de décider comment cela influence leurs parties.

Libérer un Esprit

Difficulté en Contrôle : très Difficile modifié par la Relation
Difficulté en Sens : Héroïque
Difficulté en Altération : Héroïque
Temps d'utilisation : 30 minutes

Effet : Permet à un utilisateur de libérer un esprit contenu dans un Sohn-Ja (voir Transvaser son Esprit). Une fois
libéré, l'esprit pourra tenter de ré-entrer dans son propre corps ou d'utiliser Transférer la Vie pour prendre possession d'un autre. Un échec entraîne pour l'esprit de se dissiper à une vitesse de 5 points de personnage par tour. Lorsque l'esprit atteint 0 point de personnage, il doit “dépenser” des dés en attributs pour se maintenir en vie. Lorsqu'un attribut descend en dessous de 1D, l'esprit est dissipé.  

Transmutation

Difficulté en Contrôle : Héroïque, modifié par la portée
Difficulté en Sens : très Difficile, modifié par la complexité de la transformation (c'est-à-dire : Aucun pour combiner oxygène et hydrogène en eau ; +10 pour transformer l'Hydrogène en Oxygène ; + 40 pour transformer du carbone, de l'hydrogène, de nitrogène et oxygène en nitroglycérine)
[Cela sera d'une grande aide d'avoir une table périodique des éléments et quelques connaissances générales en Chimie pour déterminer la Difficulté]
Difficulté en Altération : Modérée => 500g, Difficile => 1kg, très Diff. => 5kg, Héroïque => 10+kg
Temps d'utilisation : une minute.
Prérequis : Absorber/Dissiper l'Energie, Concentration, Transe Cataleptique, Amplifier les Sens, Sentir la Force, Durcir,
Télékinésie, Modeler la Matière.

Effet : Ce pouvoir permet au Jedi de changer la structure atomique de la matière, permettant fissions et fusions d'avoir lieu de manière contrôlée, et décomposant et recomposant les éléments pendant que le Jedi absorbe les énergies libérées. Seuls des composés relativement simples pourront être formés, ainsi l'ADN, les explosifs et la plupart des médicaments seront hors de portée, sauf pour les Jedi les plus puissants. La quantité maximum (théorique) de matière qui pourra être convertie sera 10kg comme masse de départ. Le processus comprendra toujours une perte de 10% de la masse de départ (cette perte est convertie en pure énergie suivant E=mc² et absorbée par le Jedi). L'effusion d'énergie peut être détectée depuis plusieurs kilomètres par de simples instruments comme un compas magnétique ou un oeil humain.

Vampirisme

Difficulté en Sens : Modérée
Difficultés en Contrôle et Altération : Suivant la table qui suit (les vampires sont considérés humains, s'ils ne le sont pas, recalculez suivant) :
Humain : Difficile
Presque-humain : très Difficile
Extraterrestre : Héroïque
Sensible à la Force : +10
Forme de vie non basé sur le carbone : +10

Avertissement : L'utilisateur de ce pouvoir reçoit un point de côté obscur.

Effet : Ce pouvoir draine la vie de n'importe quelle forme de vie organique, ou la vie de n'importe quel être intelligent, basé sur le carbone ou non. Seuls de très rares extraterrestres sont immunisés à ce pouvoir (au choix du MJ). La Vie est considérée être la Vigueur et le Savoir chez un être. Ce pouvoir peut être maintenu, avec les difficultés normales. Un jet Modéré en Contrôle est requis à chaque tour. Pour déterminer les effets dans le jeu, faites un jet en Vigueur et Savoir. Utilisez le résultat d'Altération de l'agresseur (c'est à dire l'Utilisateur de la Force) comme un coup porté contre les deux jets combinés. Consultez la table des dommages.

*Rien : Le vampire ne parvient pas à drainer la vie de sa cible ce tour. Le vampire peut relancer le pouvoir au tour suivant ou le maintenir (ce qui nécessitera de pouvoir résister au même résultat en Altération, en refaisant les jets de Vig et Sav) ou tenter de porter une autre attaque.
*Sonné : Le vampire a drainé des points de personnage de sa cible. Le vampire peut drainer autant de points de personnages que son nombre de dés en Altération (c'est à dire 8D+2 = 8 points de personnages).
*Blessé : Comme pour sonné, à l'exception que le vampire a également drainé des points de Force de sa cible, avec un ratio de 1 pour 15 ou une fraction de résultat de Jet en Altération.
*Neutralisé : Comme pour blessé, mais le vampire parvient également à drainer de manière permanente un +1 de Vigueur et Savoir.
*Mortellement blessé : Le vampire parvient à drainer autant de points de personnages et de Points de Force que ce qu'a le personnage. Les valeurs de Vigueur et Savoir sont réduites à 0. Le vampire peut utiliser les points de Personnage et de Force drainés suivant les règles normales.

Les +1 drainés depuis la Vigueur et Savoir augmentent les codes-dés respectifs du vampire temporairement (durant 2d6 rounds ou dans ce style). Le vampire peut décider de ne pas user de ce boost afin de se soigner d'un niveau de blessure (c'est-à-dire, Mortellement blessé -> Neutralisé -> Blessé-> Sonnée -> Rien).

9. Pouvoirs Spéciaux
 
Rejoindre la Force
Difficulté en Contrôle : Difficile
Difficulté en Sens : Difficile
Pouvoirs Requis : Aucun
Temps d'utilisation : Instantané 

Effet : Contrairement aux autres pouvoirs de la Force, un Jedi n'a pas besoin d'apprendre ce pouvoir pour l'employer. Au lieu de cela, tout Jedi ayant un total de 9D ou plus dans ses compétences de la Force peut tenter d'utiliser ce pouvoir... au moment de sa mort.
Au moment où le Jedi sait sa mort imminente (juste après un coup fatal ou juste avant), le Jedi calme son esprit et son corps (jet Difficile en Contrôle), se préparant à rendre son enveloppe mortelle. Le Jedi atteint alors avec son esprit la Force, ressentant alors ses sacs et ressacs autour de lui et en lui (jet Difficile en Sens). Une fois parvenu à faire les deux jets, l'esprit du Jedi sort de son corps et devient "un" avec la Force. Son corps disparaît, sa matière brute transformée en énergie, une fois de plus unie en harmonie avec la Force.
Un Jedi qui trépasse de cette façon n'est pas complètement mort. Il peut apparaître un certain nombre de fois à ses proches amis et associés, égal au nombre de points de Force qu'il avait avant sa mort. La durée de chaque apparition est égale à un jet combiné en Sens, Altération et Contrôle, exprimé en minutes. De cette manière, un joueur qui sait que son personnage va périr peut s'assurer que sa mort signifiera quelque chose, attendu qu'il pourra se manifester à des personnes importantes au cours des parties suivantes et les avertir d'un désastre imminent ou leur apporter conseils et leçons. Au choix du MJ et basé sur le niveau de maîtrise que le Jedi possédait lorsqu'il mourut, seuls des personnages sensibles à la Force pourront percevoir l'apparition.
Après sa mort, le Jedi ne pourra plus influencer le monde matériel d'aucune manière en dehors de ce qui est indiqué ici... son énergie ne peut désormais plus aller dans cette dimension.

Sentir les Perturbations
Difficulté en Sens : très Facile, modifié par la Distance.

Effet : Ceci permet à un personnage de Sentir une perturbation dans la Force. Cela ne donne pas plus de détails au personnage, mais à la place une vague impression de ce qui se passe.
Une fois appris, ce pouvoir est maintenu constamment. Lorsqu'une perturbation a lieu, le Jedi peut effectuer un jet gratuit pour sentir cette perturbation. Le MJ doit effectuer le jet de Sens contre le seuil de difficulté pour le PJ. Ce que font les effets de ces perturbations sur le Jedi est choisi par le MJ.
Si le jet réussit, le MJ doit informer secrètement le joueur que son personnage ressent un remous ou une agitation dans la Force, indique au joueur la vague sensation d'à qui ou quoi cette perturbation est liée, et si elle est du côté clair ou obscur.