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1. Découverte aléatoire d'artefacts
 
Lancez 5D6 
5 : Holocron
6 : Cristaux Ilum
7 : Ancien Sabre laser
8 : Eclat moyen de cristal de Force
9 : Amulette de Force
10 : Manuscrit
11 : Scanner de détection de la Force
12 : Boomerang-laser
13 : Dague-laser
14 : Petit Eclat de cristal de Force
15 : Sabre laser endommagé
16 : Sabre laser
17 : Artefact de Force (relancez pour déterminer le type d'Artefact)
18 : Petit Eclat de cristal de Force
19 : Lame à Plasma
20 : Parchemin
21 : Fouet-laser
22 : Artefact endommagé (relancez pour déterminer le type d'Artefact)
23 : Datapad
24 : Sphère d'annulation
25 : Livre
26 : Blaster Sonique
27 : Artefact extraterrestre
28 : Armure de combat
29 : Large Eclat de cristal de Force
30 : Pierre de Force

2. Artefact extraterrestre
 
C'est un Artefact d'une race disparue, peut-être même extérieure à la Galaxie. Sa fonction et ses pouvoirs sont inconnus. C'est au MJ de choisir ses fonctions et les limites de ses pouvoirs.
3. Armure de combat
 
Ces armures furent créées spécifiquement pour absorber l'impact d'un Sabre laser ou d'une énergie similaire. Attendu qu'il n'existe que peu de matériaux dans la Galaxie capables de supporter un coup de Sabre laser, les armures de ce type sont très rares. L'acier Mandalorien est un exemple de ce type de matériaux. Elles apportent +5D aux attaques physiques et +4D aux attaques énergétiques.

4. Amulette de Force
 
Ce sont des Artefacts datant de l'ère de l'Ancienne République utilisés par les Jedi pour augmenter leurs compétences de la Force, et qui contiennent encore des pouvoirs de la Force. Généralement employés uniquement par les Jedi inexpérimentés, on suppose que les Maîtres Jedi ne les employaient pas car ils étaient trop peu puissants.

5. Scanner de détection de la Force
 
Il s'agit d'un type d'outil de détection employé pour déterminer le potentiel d'une personne dans la Force. Le scanner est très fragile et se brise relativement facilement.
6. Pierre de Force
 
C'est un large cristal (1 mètre de côté) qui augmente de façon notable les Pouvoirs de la Force de ses utilisateurs. La pierre peut uniquement être tenue à deux mains, vu son poids. Il est souvent placé sur un support ou une statue. Il semble avoir été taillé à une époque mais, à présent, il comporte des fissures et impacts sur toute sa surface. La Pierre donne +8D à toutes les compétences de la Force lorsqu'on est en contact avec celle-ci. Elle brille d'une lumière intérieure lorsqu'on la touche. La Pierre donnera également un pouvoir de la Force aléatoire comme bonus si elle est touchée durant quatre heures d'affilée sans interruption.



Note : cela ne peux être obtenu au cours d'une Transe Hibernation , Rage etc.... (Prenez garde, c'est un artefact très très puissant qui peut facilement déséquilibrer une partie. Ma recommandation est donc qu'elle soit détruite ou altérée d'une manière ou d'une autre en cours d'aventure. Cela pourrait être peu jouable d'aller lutter contre un ennemi commençant avec 12D en compétences de la Force, le tout boosté à 20D ! Sans compter le nombre de pouvoirs que l'adversaire pourrait obtenir...)
7. Eclat de Pierre de Force
 
C'est un morceau de la Pierre de Force. Il augmente les Pouvoirs de la Force d'un personnage tout comme la pierre ; cependant pas de manière aussi puissante. Un éclat est généralement porté en pendentif ou amulette. Il existe 7 petits Éclats connus d'environ 2.5 cm de long ; ils accordent +1D à toutes les compétences de la Force lorsqu'on les touche.

Il existe 3 Éclats moyens connus d'environ 7.5 cm de long ; ils accordent +2D à toutes les compétences de la Force lorsqu'on les touche. Il existe un 1 seul Large Éclat d'environ 12.5 cm de long ; il accorde +3D à toutes les compétences de la Force lorsqu'on le touche.
8. Holocron
 
L'Holocron Jedi est un appareil d'apprentissage interactif qui s'active lorsqu'il est tenu par un personnage sensible à la Force. Un cristal organique à l'intérieur de l'Holocron perçoit la Force chez l'utilisateur, déterminant si celui-ci appartient au Côté Lumineux ou Obscur de la Force. L'Holocron atteint alors les pensées de surface de l'utilisateur, lui présentant des conseils Jedi. L'Holocron peut être utilisé comme encyclopédie Jedi ou comme un instructeur. L'Holocron contient environ 200 Pouvoirs de la Force.
9. Dague-Laser
 
C'est une version spécialisée du Sabre laser et elle est de ce fait très rare. Quelques Sabres laser deviennent une dague-laser via un réglage. La lame fait un quart de la longueur normale d'un Sabre laser, mais c'est le seul réglage qui puisse être obtenu. Les Dommages sont de 2D.
10. Boomerang-Laser
 
Le Boomerang-laser fut un temps une arme très prisée au cours de l'Ancienne République. Mais sa technologie et son usage ont été complètement oubliés, excepté par quelques érudits. Lorsqu'il est activé, le Boomerang-laser cause 5D de dommages. Lorsqu'il ne l'est pas, l'arme ressemble à un petit (1 mm d'épaisseur) boomerang de métal, mais sans la courbe qu'un vrai boomerang posséderait. Il peut uniquement être activé via télékinésie, sans quoi les doigts de leur utilisateur seraient instantanément sectionnés lors de son initialisation. L'utilisateur lance le boomerang, en employant la télékinésie pour guider, activer et rappeler l'arme. Tenter d'utiliser cette arme sans entraînement intense tient du suicide.

11. Sabre Laser
 
Connu au travers de la Galaxie comme le symbole des Chevaliers Jedi, un Sabre laser est une arme élégante et extrêmement mortelle lorsqu'elle se trouve dans certaines mains. La méthode de confection d'un Sabre laser est un secret bien gardé et jamais l'un d'entre eux ne sera vendu sur le marché.
12. Sabre Laser Ancien
 
C'est un Sabre-laser qui a survécu à des éons d'utilisation et qui possède un résidu de son ancien utilisateur. Il accorde un bonus de +2D aux pouvoirs de Sens du personnage qui l'utilise, et lorsqu'il est pris en main pour la première fois, une vision symbolique apparait au personnage - une forme de Clairvoyance.

13. Fouet-Laser
 
Une arme oubliée et très prisée de nombreux Sith et Jedi Noir, le Fouet-laser est une gaine d'énergie enroulée autour d'un fouet en alliage extrêmement résistant, capable de traverser les matériaux les plus denses. Voir Partie VIII : Les Armes d'un Jedi.
14. Manuscrit
 
Cela comprend un certain nombre de méthodes permettant de coucher par écrit les Pouvoirs de la Force. Sont inclus mais non exhaustifs : Parchemins, Livres, Manuscrits ou Datapads.
15. Cristaux Naturels d'Ilum
 
Les Cristaux d'Ilum étaient utilisés dans les temps anciens pour construire les Sabres laser. Ces cristaux, uniquement présents dans le système Adegan, émettent spontanément de puissantes décharges de lumière et d'énergie lorsqu'on leur appliquait des fréquences de résonance.
16. Sphère d'Annulation
 
Une Sphère d'annulation est une sphère faite d'un matériau ressemblant à du verre fumé (quasiment impossible à détruire) qui résonne d'une Force négative. Ces Artefacts furent créés par des moyens inconnus pour une utilisation inconnue et furent mis à jour par des fouilles archéologiques conduites dans des zones où la culture s'est autodétruite sans raison explicable ou connue. De manière simplifiée, une Sphère d'annulation a les effets d'un Ysalamiri, repoussant la Force d'une zone spécifique autour de lui-même. Ce degré de répulsion est variable, mais généralement s'étend sur plusieurs mètres de diamètre.
17. Lame de Plasma
 
C'est la version "Elfique" du Sabre laser, avec quelques différences. Toutes les lames à Plasma ont une lame bleue électrique. Contrairement au Sabre laser, la lame possède un léger poids, lui donnant une balance notable. Elle peut également parer d'autres armes, mais ne peut dévier les tirs de blaster ou les éclairs de Force. Les Elfes conservent le secret de la construction de la lame de Plasma aussi sûrement que les Jedi pour le Sabre laser. Les dommages fait par une lame de Plasma sont de 4D au lieu des 5D fait par un Sabre laser normal.
18. Blaster sonique
 
Cette arme concentre, focalise et amplifie la voix de l'utilisateur et le transforme en une explosion hautement concentrée d'énergie sonique. Les Dommages sont de 2D + Contrôle.
19. L'amulette de focalisation
 
Historique : Il y a bien longtemps, 4000 ans avant Un Nouvel Espoir pour être exact, il y eut une grande guerre entre les Chevaliers Jedi et les Sith. Cela faisait un millénaire depuis la découverte de l'existence des Sith et ceux-ci furent défaits. Les Sith refirent surface bientôt au temps de héros tels que Ulic et Cay Qel-Droma, ou Nomi Sunrider. A cette période, les Sith furent plus puissants que jamais. Ils étaient capables de forger de puissants talismans retenant la Force et boostant ainsi leur propres capacités. Les Chevaliers Jedi furent en mesure d'utiliser les talismans prélevés sur les guerriers Sith tombés au combat pour leurs propres buts et de ce fait, le pouvoir des Sith fut en partie retourné contre eux. Pour contrer cette utilisation des talismans, les Sith créèrent des Amulettes de Corruption, conçues pour attirer le Jedi non prévenu vers le Côté Obscur et en faire un servant du mal.

C'est un apprenti Sith nommé Scryer Veilont qui créa l'Amulette de Focalisation. Veilont était incapable de battre son maître en combat. Son maître avait décidé que lorsque Scryer Veilont parviendrait à le battre avec un Sabre laser, il serait considéré comme un vrai Sith. Veilont tenta en de multiples occasions de vaincre son maître, mais celui-ci le battit toujours via la Force. Scryer savait qu'il ne pourrait jamais vaincre son maître car ses pouvoirs lui servaient pour des altérations à long terme de la Force, ne lui laissant aucune capacité pour des attaques dévastatrices et soudaines à l'encontre de son maître. C'est avec cette pensée que l'apprenti Sith commença la construction de l'amulette. Après des semaines passées sans réel progrès, Veilont commençait à désespérer.

Une Nuit, il entra par effraction dans la bibliothèque privée de son maître et vola un livre qu'il pensait lui permettre de confectionner son amulette. Veilont suivi les instructions pour la conception d'une Amulette de Concentration et entreprit de modifier quelques points, afin d'introduire dans l'amulette la possibilité de concentrer ses capacités dans la Force au travers d'elle. L'amulette pourrait l'aider à maintenir ses compétences durables dans la Force pendant qu'il se concentrait sur ses attaques. L'Amulette de Focalisation était née... Des années après, bien après la mort de Veilont, un Jedi Sombre du nom de Baxa découvrit la tombe du Sith et les nombreux Artefacts que Veilont avait amassé là. L'Amulette de Focalisation refit surface...

Effet dans le Jeu : L'Amulette de Focalisation permet à son porteur d'effectuer trois actions par round uniquement destinée à maintenir actif des Pouvoirs de la Force.

Note : Si vous souhaitez en apprendre davantage sur Scryer Veilont et Baxa, contactez s'il vous plait Bryan Nelson (koh89@hotmail.com) ou René Hanke (hanker@rpg-domain.de).
20. Les crânes de cristal
 
Historique : (note: Le mot Crâne sera utilisé pour désigner un Crâne de Cristal, alors que le mot crâne (sans la majuscule) servira à désigner un crâne naturel)

Cet Artefact de la Force existe depuis que des Sith furent emprisonnés par un Jedi Sombre des milliers d'années de cela. A cette époque, une légende prétend que ce Jedi Sombre créa un cercle constitué de 13 reproductions parfaites de crânes en Cristal, lesquels, lorsqu'ils étaient assemblés dans un ordre bien particulier à l'intérieur d'une pyramide construite à cet effet, lui accordait des pouvoirs incommensurables.

Depuis cette époque, les Crânes de Cristal furent perdus dans les inlassables combats intestinaux qui jonchèrent l'histoire des Sith. Dans les millénaires qui suivirent, un des Crânes réapparut de manière ponctuelle, pour être aussitôt perdu. En apparence, les Crânes sont des représentations à échelle réelle du crâne humain, jusqu'aux infimes détails. Le cristal utilisé est parfaitement lisse, ne comportant pas même les minuscules bulles de gaz qui sont présentes dans tout cristal naturel. Cela alimente la théorie selon laquelle ces Crânes furent formés d'une manière ou d'une autre via l'utilisation de la Force elle-même. Chaque Crâne est légèrement différent des autres, semblant représenter des crânes d'individus différents.

Quelques chercheurs se sont permis de spéculer que peut-être ces Crânes furent un jour des crânes d'hommes réels que le Jedi Sombre sacrifia au cours d'un rituel bizarre qui les transforma en cristal. Un autre théorie indique que chaque Crâne fut crée pour être la parfaite réplique du crâne d'une personne. Sur l'ensemble des Crânes, 7 montrent des caractéristiques qui indiquent qu'ils correspondent à des femmes, alors que le reste semble être des hommes.

Les rares fois où ses Crânes refirent surface, d'extraordinaires événements eurent lieu. Certains diront que les Crânes sont maudits et en effet de nombreux détenteurs de ses Crânes souffrirent d'atroces destinées. Un exemple est celui d'une Jedi historienne qui vécut environ un centaine d'années avant le soulèvement de Freedon Nadd. Son nom était Corea Borna et elle était considérée comme un Chevalier relativement compétent, autant qu'une experte dans le domaine de l'histoire. Alors qu'elle explorait quelques ruines obscures sur un monde désolé, elle découvrit un Crâne. Elle commença à l'étudier et rapporta le sentiment que le Crâne possédait une présence et un esprit propre. En l'espace de 3 mois, Borna fut victime d'une maladie dépérissante et mystérieuse qui consumait lentement sa chair. Les summums de la technologie médicale ne parvenait pas à identifier son mal, et encore moins à le soigner, et les Guérisseurs Jedi étaient tout autant inutiles. Cela pris 7 douloureuses années à Borna avant d'enfin trépasser. Bien avant sa mort, le Crâne disparut.

En d'autres occasions accompagnant la réapparition des Crânes, les circonstances furent différentes. Un joueur professionnel Herglic du nom de Golad acheta un jour un Crâne à un mystérieux vendeur. Avant la fin de l'année, la chance de l'autrefois méconnu joueur devint populaire, pas uniquement aux tables de jeu, mais également dans la vie. Malheureusement pour Golad, sa chance l'abandonna 3 ans plus tard lorsqu'il fut tué dans un casino. Une petite bille de métal utilisée pour un jeu de hasard sauta de son mécanisme, vola au travers de la pièce sur 30 mètres et frappa Golad à la base de son cou - précisément entre deux vertèbres, le tuant sur le coup. Le devenir de ce Crâne reste inconnu. Un autre Crâne fut trouvé par un fermier sur un monde reculé. Son journal rapporte comment le Crâne lui "parlait" de pouvoirs au-delà de son imagination. Ce fermier, auto-proclamé Grand Seigneur de l'Obscurité, soumit la petite communauté de son monde, faisant preuve de pouvoirs étranges de contrôle des esprits et de force brutale. Son règne de terreur prit fin avec l'intervention d'un groupe de Jedi. Au cours de cette confrontation, il périt et le Crâne disparut.


Effet dans le Jeu :
J'encourage tous les MJ à adapter les pouvoirs exacts de ces crânes à sa propre campagne, mais voici quelques suggestions. Chaque Crâne doit avoir sa personnalité et ses pouvoirs propres. Peut-être que chaque Crâne possède exactement les mêmes pouvoirs que les autres, mais son caractère l'incite à en privilégier certains.

Quelques Crânes peuvent ne faire preuve d'aucun pouvoir et ne pas laisser paraître qu'ils ont une personnalité, alors que d'autres peuvent l'exposer clairement. Il est conseillé que tout personnage non sensible à la Force en contact prolongé avec un Crâne devienne sensible. Un personnage sensible à la Force sans aucune compétence obtiendra 1D en Sens, avec des pouvoirs correspondants laissé à la discrétion du MJ. Si le propriétaire d'un Crâne est sensible à la Force et possède des pouvoirs, les effets peuvent varier grandement, selon ce que le Crâne ressent vis-à-vis du personnage.

Un Jedi se comportant comme un Saint pourra souffrir d'un énorme infortune comme celle de Corea Borna, alors que quelqu'un ayant des inclinaisons vers le Côté Obscur pourra se voir accorder des compétences améliorées dans la Force, tel qu'une augmentation jusqu'à 3D dans chaque compétence et des Pouvoirs supplémentaires de la Force au choix du MJ. Ces bonus ne nécessitent aucun contact avec le Crâne, simplement que l'individu soit lié au Crâne. Seule une personne pourra être liée à un Crâne à la fois. Les Crânes eux-mêmes devront rarement, voire en aucun cas, utiliser par eux-mêmes des Pouvoirs de la Force, privilégiant plutôt le passage par un intermédiaire de la manière précitée. Si le MJ le désire, cependant, chaque Crâne peut avoir des compétences de la Force avec 5D pour chacune d'entre elles, les pouvoirs étant choisis par le MJ.

Les pouvoirs des Crânes peuvent être combinés si les 13 sont placés suivant un ordre précis dans une salle conçue de manière à canaliser la Force au travers. Quiconque plaçant les 13 crânes selon cet arrangement est considéré être lié à ceux-ci, gagnant les bonus maximum possibles pour les liens avec un unique Crâne. Lorsqu'ils sont utilisés de concert, ils sont complètement soumis à leur propriétaire. Si leur possesseur se tient précisément au centre de la pièce où sont disposés les Crânes, et tente de canaliser la Force pour qu'elle circule au travers des Crânes (Jet héroïque en Contrôle requis), il reçoit un bonus de 8D à chaque compétence de la Force aussi longtemps qu'il effectue la cérémonie. Cette cérémonie est considérée comme une action dans l'optique des actions multiples, ainsi si un Jedi effectue ceci, puis tente Clairvoyance, il gagner 8D de bonus, moins 1D car il effectue 2 actions.

Tous les points de Côté Obscur obtenus via la canalisation de la Force au travers des Crânes ou en utilisant un bonus apporté par le lien avec un crâne sont doublés. D'autre part, si un utilisateur de la Force tente une canalisation au travers des Crânes et échoue son jet de Contrôle afin d'effectuer cette action, il est alors frappé par des éclairs de Force en provenance de chacun des Crânes (2D de dommages pour chaque, mais utilisez les bonus pour actions combinées pour un total de 6D de dommages). Evidemment, les Crânes sont étroitement liés au Côté Obscur et toute tentative pour les utiliser est périlleuse.
21. La dague de Ssni-Rakk
 
Difficulté:  Facile
Dommage : VIG+2

Historique : Cette ancienne et maléfique arme possède une lame d'obsidienne taillée sommairement mais extrêmement aiguisée qui fait environ 20 cm de long et d'une simple poignée en os de 12 cm de long. La lame est droite, avec 2 cannelures peu profondes qui courent le long de la lame sur chacun des côtés. Alors que la lame en elle-même semble avoir été taillée depuis une pièce unique d'obsidienne à l'aide d'outils rudimentaires, les cannelures sont tellement précises qu'elles ont dû être taillées à l'aide de techniques modernes ou, attendu l'histoire de la Dague, probablement via la Sorcellerie Sith. La poignée en os de la Dague a jauni avec l'âge et les étranges lettres et formes taillées sur sa longueur ont été émoussées par l'utilisation, au point de ne plus pouvoir être déchiffrées. Bien peu de choses sont connues sur l'histoire de cette arme, mais ce "peu" l'a été grâce à des investigateurs Jedi : à l'apogée de l'Empire Sith, plusieurs dizaines d'années avant que les Sith n'attaquent la République lors d'une guerre de conquête, un réclusif Seigneur Sith aux pouvoirs moyens pensa avoir découvert un moyen de s'assurer la vie éternelle. En un sens, il avait raison. Ce Seigneur, Ssni-Rakk, effectua une cérémonie compliquée qui devait placer son essence vitale à l'intérieur d'une armure d'acier indestructible, qui fut finement traitée via les techniques alchimiques des Sith. De nombreux esclaves Sith furent sacrifiés afin de faciliter ce transfert. Malheureusement pour Ssni-Rakk, quelque chose tourna mal. Sa force vitale fut transférée dans la lame qui fut utilisée pour sacrifier ses esclaves au lieu du puissant corps qu'il s'était construit. La rage de Ssni-Rakk fut puissante, mais à ce stade il était incapable d'y faire quoi que ce soit.

Lorsque la République dissout l'empire Sith, la Dague faisait partie des Artefacts ramenés par des chercheurs Jedi curieux. Un de ses chercheurs, un certain apprenti Jedi nommé Nadian, découvrit à sa stupéfaction que la Dague semblait lui parler. Nadian était suffisamment faible pour ne pas pouvoir résister à certaines impulsions que la Dague lui envoya. Nadian vola une petite navette, tuant dans le processus 4 hommes à l'aide de la Dague, et fuit vers un monde frontière. Avant que sa piste ne soit remontée par les Jedi, Nadian avaient réduit en esclavage la petite colonie agricole de ce monde, instaurant un règne de terreur incluant des sacrifices humains réguliers. Nadian était suffisamment puissant pour dominer les fermiers, mais il ne faisait pas le point face aux deux Chevaliers parfaitement entraînés qui lui firent face. Nadian fut tué, mais la Dague ne fut jamais trouvée.


Effet dans le Jeu :
Ssni-Rakk survit au travers de la Dague, drainant la force vitale de ceux abattus grâce à elle. Si un être doué de raison est tué avec la Dague, alors celle-ci draine uniquement tous les points de Force que cet être possédait. Si les rituels appropriés sont effectués, la Dague ne draine pas seulement les points de Force, mais également les points de Personnage et de Perception. Pour déterminer le montant d'essence vitale drainée (qui seront à partir de maintenant noté Point d'essence vitale ou PEV), utilisez la formule suivante : 1 Point de Force = 5 PEV, 1 Point de personnage = 1 PEV, +1 en Perception = 2 PEV. Avec l'utilisation du rituel approprié, 2 PEV sont drainés par round, en commençant par les points de Forces, puis en poursuivant avec les points de personnage et finalement la Perception. Si le rituel est interrompu, alors tout ce qui a été drainé est perdu de manière permanente. Si le rituel continue suffisamment longtemps pour que la Perception de la victime atteigne 0D, alors cette dernière périt.

Chaque PEV maintiendra Ssni-Rakk pour une journée, à moins qu'il ne choisisse de la donner à son possesseur. S'il fait ce choix, alors toutes les compétences de la Force de son porteur et ses attributs augmentent de 1D pour un seul tour. Si Ssni-Rakk n'a plus aucun PEV, alors il plonge dans un demi état de sommeil, duquel il n'est tiré que s'il est utilisé pour tuer un être ou si une personne sensible à la Force le tient de manière continue durant 10 rounds ou plus. Ssni-Rakk peut communiquer avec son porteur, lui enseignant les pouvoirs Sith si Ssni-Rakk le souhaite. Ssni-Rakk préfère avoir un porteur facilement contrôlable et lui enseignera suffisamment pour le rendre utile mais pas assez pour permettre à son porteur de le contrôler. Pour déterminer s'il peut contrôler son porteur ou si son porteur peut le contrôler, faites des jets en opposition, le porteur lançant sa Volonté, Perception ou Contrôle contre les 8D+2 de Ssni-Rakk (sa compétence en Altération lorsqu'il était en vie). Soustrayez 4D aux dés de Ssni-Rakk s'il ne lui reste aucun PEV. Ssni-Rakk peut également sacrifier autant de PEV qu'il le désire pour augmenter son jet, chacun des PEV augmentant son jet de 1D. Lorsque le jet d'opposition est effectué, si l'une des deux parties gagne de 5 points ou moins alors le conflit n'a pas de réel vainqueur. Si Ssni-Rakk l'emporte par 6-10 points, alors il peut faire des suggestions raisonnables (la notion de suggestions raisonnables est laissée à la discrétion du MJ) à son porteur et ce dernier suivra les suggestions soufflées par Ssni-Rakk, mais en conservant son libre arbitre. Si Ssni-Rakk l'emporte de 11 points ou plus, alors le porteur est sous contrôle complet et ne possède plus son libre arbitre. Les effets dans le cas où le porteur l'emporte sont les mêmes que ci-dessus, mais inversés. La seule fois où ce jet est requis est lors du premier contact entre Ssni-Rakk avec un nouveau porteur, et ensuite à chaque fois que les dés en Volonté, Perception, ou Contrôle sont augmentés ou si Ssni-Rakk vient à cours de PEV. Si le porteur domine Ssni-Rakk plutôt que l'inverse, alors le jet est réeffectué lorsque Ssni-Rakk possède 30 PEV ou plus à un moment ou un autre. Dans ce cas, Ssni-Rakk n'utilisera pas ses 30 premiers PEV pour améliorer son jet mais tous les PEV qu'il pourrait avoir au-delà. Ssni-Rakk a une vigueur de 8D+1 contre les dommages et n'a pas besoin d'être en contact avec son actuel propriétaire pour exercer son contrôle sur lui ou lui accorder de la puissance.

Suggestion d'utilisation en campagne :
Pour la trame d'une campagne, vous pouvez exploiter Ssni-Rakk exerçant un contrôle sur un utilisateur mineur de la Force que vos PJ devront affronter. Ils auront à faire face à des Pouvoirs de la Force obscurs et inconnus d'eux, et Ssni-Rakk pourra augmenter les pouvoirs de son utilisateur à loisir, créant ainsi un challenge difficile mais pas insurmontable. Cela peut également être joué en tant que simple confrontation, où Ssni-Rakk et son possesseur pourraient utiliser leurs pouvoirs pour mettre en place un sombre culte secret, qui devrait lentement et soigneusement être mis en place, jusqu'à ce que les PJ découvrent finalement quelle force orchestre le tout derrière le culte. Un MJ particulièrement sadique pourra permettre à Ssni-Rakk de tomber entre les mains d'un PJ sensible à la Force. Cela pourrait être difficile à mettre en place, mais si cela est fait, alors Ssni-Rakk ne devra jamais contrôler complètement le PJ, mais devra constamment lui souffler ses suggestions. Cela pourrait mener à un comportement étrange de la part du PJ (qui pourrait être de l'acabit du PJ procédant secrètement à des sacrifices humains !), que les autres PJ, espérons-le, finiront par remarquer. Cela les conduira à finalement mettre à jour la source des comportements déroutants de leur ami et il pourrait tenter de détruire Ssni-Rakk. Il est chaudement conseillé que jamais Ssni-Rakk ne tombe aux mains d'un PJ qui serait à même de le contrôler.
22. L'holocron divinatoire
 
Historique :
L'Holocron divinatoire est placé à l'intérieur d'une matrice cristalline en forme de boîte qui s'ouvre lorsqu'elle est touchée. Une fois activé, l'Holocron est présenté par son gardien, lequel interagira avec le propriétaire et toute personne présente qui choisirait de découvrir ses mystères. Cet Holocron contient un certain nombre de cartes de cristal qui sont en réalité de puissantes constructions Alchimiques possédant un vaste panel de pouvoirs variés. Chacun d'entre eux comporte des glyphes gravés, personnages, et anciens symboles datant d'une époque où l'ordre Jedi était encore jeune dans la galaxie. Aussitôt que l'une des matrices est tirée par l'Holocron, ses pouvoirs prennent effet sur la personne qui la tient pour le meilleur ou pour le pire.

Note :
Il s'agit de la version Star Wars des infâmes "Cartes de la Chance" (Cartes divinatoires) présente dans quasiment TOUS les Jeux de Rôles Médiéval Fantastique.

Effet dans le Jeu :
Le personnage possédant l'Holocron pourra décider de tirer 1, 2, 3, voire 4 cartes, mais leur nombre doit être annoncé au gardien avant que celui-ci ne les tire. (Note : Si le Jester est tiré, le gardien permettra au personnage de tirer 2 matrices supplémentaires, si le Fou est tiré, le personnage DEVRA en tirer une de plus.) Chaque fois que des plaques sont prises de l'Holocron, les personnages doivent les replacer ensuite. Excepté pour le Jester ou le Fou, qui dans ce cas disparaissent dans la Force, ou le Vide ou le Donjon qui détruisent l'Holocron. Le pouvoir de la matrice Destin ne permettra pas d'éviter la destruction de l'Holocron, seulement celle des personnages. L'Holocron pourra contenir 13 ou 22 cartes (lancez 2D6 : 2-8=13, 9-12=22) et les cartes additionnelles parmi les 22 de l'Holocron sont indiquée par une *. Pour simuler les cartes, vous pourrez utiliser des cartes de jeu normale ou les cartes de tarot indiquées. Jusqu'au tirage de la dernière matrice possible, ou immédiatement après avoir tiré le Vide ou Donjon, l'Holocron se fracture et devient inerte.

Cartes de l'Holocron divinatoire :

SOLEIL :

Le Personnage recoit une vision (Clairvoyance) lui indiquant l'emplacement d'un panneau secret dans la pièce. A l'intérieur, le personnage trouve un objet utile laissé à la discrétion du MJ et le personnage reçoit immédiatement 15 points de personnages.

LUNE :

1-3 point(s) de Force sont accordé au personnage. Ses points doivent être consommés dans un nombre d'heures égal au nombre de Points reçus ou ils seront perdus.

COMETE :

Accorde +2 au plus haut attribut du Personnage (affectant toutes ses compétences en dépendant). Si ce +2 amène le PJ à dépasser ses maximum raciaux, utilisez-les ou séparez-les dans les autres Stats n'ayant pas encore atteint le maximum et dans cet ordre : VIG, PER, INT, MEC, SAV, DEX. Ce bonus peut être appliqué à une compétence de la Force (C/S/A) déjà maîtrisée à la place.

TRÔNE :

Au choix du Personnage : Commander, Marchander ou Bluffer est augmenté à 4D, ou reçoit +1D, selon lequel est le plus avantageux. De plus, le Gardien indique au personnage l'existence d'un héritage inconnu où le leg d'une petite retraite fortifiée sur un monde au choix du MJ. (Si un logis est déjà possédé, cette retraite se trouvera dans le même système).

CLEF :

Après avoir tiré cette matrice, une puce additionnelle sort du côté de l'Holocron. Le Gardien indique que cette puce contient les coordonnées et la carte d'une ancienne cache d'un trésor (valeur laissée à la discrétion du MJ). Le personnage acceptant la puce recevra également un forte décharge. C'est l'action du Gardien pour altérer l'arme principale du personnage via un pouvoir de la Force, lui accordant +1D aux Dommages et +1D pour toucher.

CHEVALIER :

Gain du service d'un PNJ Droïde de 15D (Droïde-capitaine de la Fédération du Commerce), qui servira fidèlement le personnage jusqu'à sa destruction. Le Gardien ouvre télékinétiquement une ouverture dans un mur tout proche, mettant à jour le Droïde, lequel s'activera et se présentera au personnage. (Recyclez le discours de Luke pour les "Cadeaux à Jabba" à cet endroit).

*GEMME :

50,000 crédits en cash ou gemmes (au choix du Joueur). Si celui-ci choisit le cash, le Gardien émettra un bon de 50,000 crédits depuis l'intérieur de l'Holocron. C'est un bon issu d'un ancien compte tenu par l'Ordre Jedi pour les cas d'urgence, jamais découvert par l'Empire et toujours valide. Si le Joueur choisit les gemmes, le Gardien dirige le personnage vers une proche cachette dissimulant 50 pierres, de valeur de 1,000 crédits chacune.

LE VIDE :

Cette Matrice noire comme la nuit appelle au désastre. Dans un flash, l'Holocron est ruiné et le personnage devient inerte. Ses fonctions corporelles sont actives et il peut être emmené, mais son esprit a subi un Transfert de Vie traumatisant en dehors de sa forme corporelle. Cet esprit est enfermé très loin dans un Holocron possédé par un puissant Serviteur de Côté Obscur. Clairvoyance permettra de révéler l'endroit où se trouve l'essence des personnages, mais il faudra absolument effectuer une mission destinée à réunir corps et esprit afin de sauver le personnage (à moins que le personnage n'ait tiré et décidé d'employer la carte Destins). (Note : Dans ce cas, toute tentative pour Affecter un esprit, Contrôler un esprit ou Transférer la Vie de ce corps ont toute une difficulté réduite à très Facile.)

FLAMMES :

Un importante animosité entre le personnage et une forte personnalité tentée par le Côté Obscur. Au travers des distances de l'espace, un puissant Jedi Sombre prend conscience de l'existence du Personnage (un Seigneur Sith, voire même l'Empereur). Colère Folle, jalousie ou envie peuvent être des motivations possibles à la furie de cet être. Dans tout les cas, la rage de cette personne ne sera satisfaite que lorsque l'un ou l'autre des protagonistes périra. Note : pour un utilisateur de la Force ou éventuellement un être sensible à la Force, des ennemis comme les Seigneurs Sith, des Inquisiteurs, ou l'Empereur sont appropriés. Pour d'autres cas d'êtres sensibles à la Force, ou la majeure partie des êtres non sensibles, de puissants ennemis du niveau de Boba Fett, Jabba, un Amiral impérial ou un Gouverneur seront idéaux, à condition que ces individus ait tous succombé au Côté Obscur (un échec à leur jet contre le CO).

CRANE :

Vaincre un Doppelganger de Darth Maul ou être vaincu. Un doppelganger de Darth Maul crée par la Force se matérialise et attaque le personnage qui a tiré la carte. Le personnage doit le vaincre seul. Tout autre personnage qui interférera verra apparaître d'autres Doppelgangers de Darth Maul qui viendra les combattre.

Doppelganger de Darth Maul

Type : manifestation Sith
DEX 4D
Sabre laser 6D+1, combat en mêlée 4D+2, Parade en mêlée 5D
SAV 2D
Intimidation 3D+2, langages 2D+2, Etudes : Connaissance du Côté Obscur 4D, Etudes : Connaissance des Sith 4D+2, connaissance de la Rue 2D+2, survie 3D+2, Evaluer 2D+2, volonté 3D+1
MEC 3D
Répulseur : speeder Sith 4D+1,
PER 3D
Escroquer 5D+1, discrétion 3D+1
VIG 4D
Arts Martiaux (Sith): 6D
TEC 2D
Programmation de Droide 3D+2, réparation de droide 3D, premiers secours 4D+1, sécurité 2D+1
Talents Spéciaux :
Compétences de la Force :
Contrôle 5D, sens 4D+2, altération 4D+1
Pouvoirs de la Force : (Il est supposé que Darth Maul avait accès aux suivants ainsi qu'à de nombreux autres)
*Contrôle : Absorber/dissiper l'énergie, accélérer la guérison, concentration, contrôler la douleur, éliminer les toxines, améliorer les attributs, Transe cataleptique, réduire l'énergie, Rester conscient, Résister à la Paralysie
*Sens : Sens du Combat, Sens du danger, astrogation instinctive , détection de la Vie, Sentir la vie, Sens Exacerbés, télépathie réceptive, sentir la Force
*Altération : blesser/tuer, télékinésie
*Contrôle et Sens : Clairvoyance, Combat au sabre laser, projection télépathique
*Altération : Atténuer les Sens des Autres
Ce personnage est sensible à la Force.

Point de Force : 9
Point de Côté Obscur : 12
Point de Personnage : 11
Déplacement : 10
Taille : 1.7 mètres
Equipement : Double sabre- laser (5D), Manteau à Capuchon, Robe de Bataille Sith

*TALON :

Lorsque cette carte est tirée, le joueur est touché par un tir ionique tiré de l'Holocron, suffisamment puissant pour détruire chaque objet à énergie sur le personnage. Les Blasters brûlent, les sabres laser explosent, les datapads fondent et les explosifs et fuels sont déstabilisés chimiquement et rendus inertes etc. (disons, 6D à l'Echelle des vaisseaux Capitaux s'il le demande = 18D à l'échelle des personnages).

RUINE :

Perte de toute richesse ou propriété. Le Gardien accorde la vision (Clairvoyance) d'une saisie Impériale de tout les biens ; la Nouvelle République confisque les biens après un Audit comptable ; révélation d'un jugement en faveur du précédent propriétaire du vaisseau ; découverte que tout le cash ou les gemmes en possession du personnage sont soit obsolètes et sans valeur, soit de maigre qualité ; tout ce qui est possible pour amener le personnage à n'avoir plus un sou.

NEURALE :

Le Gardien informe sadiquement le personnage d'une faiblesse neurale/cardiaque de son système, auparavant en rémission. La résistance du personnage contre tout effet PARALYSANT est maintenant réduite de moitié. La dépense de points de personnage ou de Force pour résister est toujours autorisée.

ESCROC :

Le Gardien avertit le personnage de se méfier de la trahison d'une source de confiance. Un partenaire, un contact, un allié ou employé va se retourner contre le personnage (selon les cas). Si le personnage n'est pas lié à un personnage approprié, alors une puissante organisation (la Rébellion, la Guilde du Commerce etc.) va désormais considérer le PJ comme un paria. Cette haine restera secrète jusqu'au moment où elle aura les effets les plus dévastateurs.

*BALANCE :

Changer d'alignement ou soyez jugé. Le personnage doit abandonner ou assumer le fait d'être sensible à la Force (selon le cas) et doit se conformer à son nouvel état de conduite ou faire face à la destruction. Les Personnages ne souhaitant pas changer peuvent être jugés. Le Jugement prend la forme d'un test immédiat contre le total actuel en Points du Côté Obscur du personnage. Même un personnage ayant 0 point succombera sur un résultat de "1", attendu que le jet est fait avec le Dé libre. Un Echec signifie succomber immédiatement au Côté Obscur. Si le personnage ayant fait le tirage a déjà succombé et est toujours aux mains du Joueur, il a alors un "Moment de Doute" où il tentera d'abandonner le Côté Obscur et commencera sa rédemption (IAW p. 152, SW-RPG R&E).

JESTER :

Gagnez immédiatement 10 points de personnage ou 2 tirages de plus sur l'Holocron.

*FOU :

Perte Immédiate de 10 points de personnage (Vous pourrez avoir une 'dette' envers votre MJ) et vous DEVEZ faire un tirage de plus.

*VIZIR :

Le Gardien de l'Holocron vous apparaîtra avec la réponse à votre prochain dilemme. "Que la Force soit avec toi, pour toujours."

*IDIOT :

Perte de 1-4D de SAV/TEC/MEC. Cette pénalité affecte d'abord les Stats de SAV, puis se propage aux autres si la réduction risque d'amener en dessous de 1D. Le Gardien informe à regret le personnage que c'est de cette manière que l'Holocron maintient son pouvoir.

*DESTIN :

La Force vous protégera. Une et une seule fois, la Force se manifestera pour protéger le personnage qui a tiré cette carte des effets d'un événement isolé. Les choses peuvent toujours éviter d'arriver et seul ce personnage sera affecté de la sorte. Même des événements instantanés peuvent être évités de la sorte (afin d'inclure les matrices dangereuses de l'Holocron).

*DONJON :

Votre corps disparaît dans la Force (dans le style d'Obi-Wan) et toutes vos possessions tombent au sol en un tas. L'endroit de votre réapparition est laissé à la discrétion du MJ. Vous êtes alors captif de quelque puissant personnage et privé de toutes vos possessions.