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1. Introduction
 
En plus du sabre laser traditionnel, plusieurs armes plus exotiques (et si elles sont exotiques pour un Jedi, elles sont forcément rares !!) ont été conçues par les Jedi. Toutes sont à l'échelle humaine et sont normalement inaccessibles, même pour la plupart des Jedi. Toutes possèdent le même danger inhérent envers l'utilisateur, comme le sabre laser, excepté le Blaster Teepo (sauf indication contraire, l'utilisateur de l'arme se blesse lui-même s'il rate le seuil de difficulté de 10 ou +). Tous les dommages indiqués sont ceux "de base" construits avec une gemme naturelle. Réduisez ceux-ci de 1D si des gemmes synthétiques ont été employées.

2. Dague Laser
 
Type : sabre laser compact
Compétence : sabre laser ; Dague Laser
Difficulté : Difficile
Dommages : 3D
Notes : -1D pour parer. Le personnage se blesse si le jet de difficulté est raté de 12 ou +.

C'est une version plus courte du sabre laser. La poignée était d'ordinaire longue de 13 cm (par opposition à 25-30 cm) et légèrement plus mince qu'un sabre. La lame a une longueur de seulement 20 cm, au lieu de la longueur normale de 60-70 cm du sabre-laser.
Elle a été employée typiquement à des buts de formation ou d'aide, ou portée par un Jedi comme arme de secours (souvent utilisée comme Daisho).
3. Sabre laser à double phase
 
Type : Épée d'énergie à longueur variable
Compétence : configuration 1 : sabre- aser, configuration 2 : sabre laser allongé
Pouvoirs utilisés : Combat au sabre laser
Difficulté : Difficile (configuration 1), très difficile (configuration 2)
Dommages : 5D (configuration 1), 4D (configuration 2)
Notes : +1D pour parer d'autre sabrs laser ou armes de mêlée, mais pas pour parer des tirs de blasters (dans la configuration 2). Doit annoncer le réglage utilisé au début du tour.

Description : C'est une variation rare et peu commune du sabre laser "normal", parce qu'il possède deux modes différents. Dans la première, la lame a la longueur d'un sabre laser traditionnel. Dans la deuxième configuration, la lame perd environ 15% de sa puissance, mais double sa longueur. Cette longueur additionnelle est utile pour maintenir les adversaires à grande distance, mais devient beaucoup plus difficile à manier pour parer les attaques ou les tirs de blasters.
Pour cette dernière raison, elle fut employée principalement par de jeunes et insouciants Jedi, qui décident ensuite soit de le maintenir dans sa première configuration, ou de revenir au sabre traditionnel. Elle était, cependant, populaire parmi certains Jedi qui chevauchaient dans les batailles à dos de bêtes. La nature double de la lame lui donne souvent un aspect étonnant de lame-dans-une-autre-lame, avec une couleur formant le noyau et une seconde, clairement distincte, formant la gaine extérieure. Moins de deux cents exemplaires furent construits.
4. Sabre laser à double lame (Bâton Laser)
 
Type : Bâton à Double lame d'Énergie
Compétence : Bâton laser
Pouvoirs utilisés : Combat au sabre laser
Difficulté : Très Difficile
Dommages : 5D

Notes : +1D pour parer. Si l'utilisateur manque son jet de difficulté de plus de 5 points, il se blesse. La plupart des modèles peuvent être employés comme sabres laser "normaux" (spécialité sabre laser), mais sans bonus pour parer. Cette action doit être déclarée au début du round. Les dommages demeurent égaux à 5D.

Description : Une arme légère ultra-rare, le double sabre laser est composé d'une garde allongée (environ 2,25 fois la longueur normale), pouvant projeter une lame à chaque extrémité. Ceci lui donne polyvalence et vitesse contre les attaques d'un bâton, mais la rend BEAUCOUP plus dangereuse pour son utilisateur. Pour cette raison, il peut habituellement être employé en tant que sabre laser normal à lame simple. Cette arme a été considérée par beaucoup de Jedi comme une arme du côté obscur, principalement de part le fait que son utilisateur le plus célèbre fut le Seigneur Sith Exar Kun. Moins d'une douzaine d'exemplaires furent construits.

Exar Kun
5. Sabre Laser étourdissant
 
Type : Épée d'énergie à effet assommant.
Compétence : sabre laser
Pouvoirs utilisés : Combat au sabre laser
Difficulté : Difficile
Dommages : 5D paralysant

Notes : Lorsqu'utilisé contre des tirs paralysants, il est capable d'absorber à hauteur de son code-dés les dommages, tout comme une armure. Le Jedi peut ajouter son code-dés aux dommages du sabre étourdissant. Peut également être employé pour parer des armes de mêlée et des sabres laser.

Description : Incapable de couper la matière, le sabre étourdissant provoque un choc neurologique à sa cible, qui se réveillera dix minutes après avec un mal de tête comparable à une explosion planétaire. Ceci en fait une arme parfaite pour négocier avec une foule indisciplinée que le Jedi n'arrive pas à raisonner. Elle se tient exactement comme un sabre laser, en faisant une parfaite arme de formation. Malheureusement, elle ne peut pas bloquer de projectiles ou des tirs de blaster. Moins de cinquante sont supposés avoir été construits.
6. Fouet de Force
 
Type : Lame d'énergie canalisée par ondes
Difficulté : Modéré
Compétence : Fouet de Force
Pouvoirs utilisés : Combat au Fouet laser
Dommages : 3D

Note : En raison de la nature bivalente physique/énergie, lorsqu'elle est utilisée contre une cible en armure, employez la protection de l'armure physique -1D ou d'énergie, selon laquelle est la plus grande.

Description : Le fouet de Force, désactivé, ressemble comme deux gouttes d'eau à une garde de sabre-laser. Le Fouet est en réalité un guide radio, télescopique, d'approximativement 80 cm de long. Ce guide est entouré de plasma. De plus, le guide (et l'énergie l'enrobant) est assez flexible, sans toutefois l'être assez pour pouvoir s'enrouler autour d'une cible.
Cette arme fut employée comme aide durant la formation, bien que certains Jedi (particulièrement Baadu et des Jedi sombres) l'aient porté au lieu du sabre laser.

7. Fouet Laser
 
Type : Fouet énergétique flexible, radio-canalisé
Difficile : Très Difficile
Compétence : fouet laser
Pouvoirs utilisés : Combat au fouet laser
Dommages : 5D

Notes : Si le personnage manque la Difficulté de 10 ou +, le fouet le blesse. Si par contre le personnage dépasse le seuil de Difficile de 20 ou +, il parvient à enrouler le fouet autour de sa cible lui infligeant des dommages de 5D +/- Contrôle par tour. En raison de la nature bivalente physique/énergie, lorsque cette arme est utilisée contre une cible en armure, employez la protection de l'armure physique -1D ou d'énergie, selon laquelle est la plus importante. En raison du cocon d'énergie, cette arme permet de parer les sabres laser, voire de les attraper. Dans ce cas, il est nécessaire de faire un jet de dommage du sabre laser contre le fouet-laser pour voir lequel endommage l'autre.

Description : Le fouet laser est une arme très appréciée par les Sith et Jedi Sombres, mais seulement par une poignée restreinte de Jedi. Semblable à bien des égards au fouet de force, le fouet laser est constitué d'un cocon d'énergie lovée autour d'un fouet en alliage incroyablement résistant, de longueur allant de 2,5 à 4.5 m (la longueur change selon les utilisateurs et est choisie, en partie, en fonction de la taille de celui-ci). Cela permet de trancher facilement les métaux les plus résistants lorsqu'il se trouve dans les mains d'un utilisateur habile. Puisque le fouet laser est flexible et difficile à manier, les débutants et ceux n'ayant pas reçu une formation formelle sont autant un danger pour eux-mêmes que pour les autres. Dans les mains d'un utilisateur habile, cependant, le fouet laser est capable de dévier les tirs de blasters et de projectiles, en plus de ses formidables possibilités.

8. Boomerang laser
 
Type : boomerang entouré d'un champ d'énergie
Difficulté : Variable (voir ci-dessous)
Compétence : Boomerang Laser
Pouvoirs utilisés : Combat au Boomerang laser
Gammes : 2-10 (modérée)/20 (Difficile)/60 (très difficile)
Dommages : 5D

Notes : Si la Difficulté pour le lancer ou la réception est ratée de plus de 10, le boomerang est activé trop tôt (endommageant la main de son lanceur) ou n'est pas rattrapé (infligeant alors des dommages aléatoirement). Cette arme nécessite le pouvoir Combat au Boomerang laser pour être employé correctement.

Description: Le boomerang laser était à une époque une arme fortement estimée, employée principalement par les Jedi qui avaient plaisir à l'exhiber, ou à l'utiliser sur les lignes de front lors des conflits Sith. Aujourd'hui, on considère que plus aucun n'existe et une poignée limitée de disciples en connaissent l'existence. Comme pour le fouet laser ou de Force, cette arme emploie la technologie basée sur le cristal, de la radio-canalisation et du miroir pour créer un champ d'énergie autour de l'arme réelle. Pour des raisons de sûreté, elle peut seulement être activée par télékinesie, sans quoi la main de son utilisateur serait immédiatement sectionnée. Une fois projetée, le Jedi pourra guider son arme contre plusieurs cibles dans un même jet. Essayer d'utiliser cette arme sans formation intense est suicidaire.

9. Griffes Laser
 
Type : Griffes à lames d'Énergie
Difficulté : Modérée 
Compétence : Armes de Mêlée : griffes laser
Pouvoirs utilisés : Combat au sabre laser
Dommages : 2D (on prétend que certains modèles étaient aussi puissants que de vrais sabres laser)

Notes : Le Jedi peut additionner ses dommages + Contrôle à ses escalades. Cette arme peut également être employée pour dévier des tirs de blasters.

Description : Cette arme, peu commune, fut employée principalement par des Assassins-Jedi. Elles pouvaient être cachées dans les plis d'une tunique ou d'une robe longue. Chaque griffe émet une paire de lames d'environ un mètre de long. Elles peuvent également être employées pour aider à l'escalade.
10. Blaster de maître Teepo
 
Type : Pistolet-blaster fait sur mesure
Compétence : blaster : pistolet
Pouvoirs utilisés : Combat au blaster
Gammes : 3-10/40/120
Munitions : 100
Dommages : 4D+1

Note : +2D au jet de difficulté pour tirer s'il ne s'agit pas du propriétaire d'origine.

Description : Ces armes furent utilisées UNIQUEMENT par des Maîtres. La plupart des Paladins portaient des modèles commerciaux classiques. Cette arme est un blaster fait sur mesure et construit par différents maîtres. Chaque arme, tout comme un sabre laser, fut construite suivant un modèle, mais chaque maître construisait son blaster pour qu'il soit adapté à ses propres besoins. Quelques armes avaient une plus longue portée et abaissaient leur cadence de tirs. D'autres étaient pourvues de viseurs métalliques primaires, mais certaines possédaient des viseurs à système optique ou reflex. Chaque forme de poignée était faite sur mesure pour aller comme un gant dans la main du maître, et le type de réserve énergétique changea souvent pour correspondre à l'idée particulière d'un maître quant à l'équilibre et l'ergonomie.
L'équilibre était pensé pour correspondre à leur position de tir personnelle. Certaines n'étaient même pas pourvus de gâchettes, utilisant au lieu de cela la Force. Chaque arme était donc conçue pour devenir comme une extension de son propriétaire. Moins d'une douzaine de paires de ses blasters de Maître sont supposées exister actuellement.
11. Bo-Laser de Maître Morihei
 
Type : Bâton Bo unique Amélioré via la Force
Compétence : Bo-laser
Pouvoir utilisé : Combat au Bo-laser
Difficulté : très Difficile (30) (un jet raté de 5 points indique que l'on s'est blessé soi-même - Ce n'est pas une arme destinée aux débutants). Sans avoir activer Combat au Bo-Laser, ajouter 25 à la Difficulté et un simple échec de 1 point indique s'être auto-infligé une blessure.
Dommage : 6D + Contrôle

Notes : Ajouter +1D aux attaques et parades à distance et +2D aux parades en mêlée. Cette arme peut également être utilisée comme une arme à double-lame et double-phase (que ce soit via les pouvoirs Combat au sabre laser ou Combat Daisho).

Description : Cette arme ressemble à deux longues gardes (35 cm) équipées de projecteurs de lames aux deux extrémités... Elle est constituée de cristaux d'Ilum (aucune source d'énergie nécessaire) et était un cadeau destiné au légendaire fondateur de l'Ordre des chevaliers Jedi Aiki Morihei Ushiba, fait par son fils, un Artisan Jedi, Musashi Ushiba. Son père ne maniait pas le sabre laser, mais plutôt son bâton de marche, rendu plus puissant via "Energiser une arme", et alla jusqu'a développer des pouvoirs spéciaux en ce sens. Malgré tout, il réalisait que son bâton énergisé n'était pas comparable à un sabre laser réel, de par son poids et sa résistance a l'air. Après une longue vie légendaire, Maître Morihei fut blessé à mort par le nouvellement élu Empereur Palpatine et son étudiant en arts sombres Darth Vader. Ce qu'il advint de son Bo-laser, la seule arme de ce type dans l'histoire des Jedi, est inconnu, excepté le fait qu'une partie fut emmenée par l'Empereur (peut-être au Mont Tantiss?).
12. Sai-Laser
 
Type : Sais d'Energie
Compétence : (S) sabre laser : Sai-Laser ou Compétence au sabre laser si aucune spécialisation en sabre laser n'est autorisée
Pouvoir utilisé : combat au sabre laser (le Combat Daisho est également possible)
Difficulté : Difficile
Dommage : 3D + Contrôle

Notes : -1D pour les lancers d'attaque et les parade des tirs de blaster ; +1D aux parades en mêlée ; +2D pour effectuer un jet de "forcing" et désarmer son adversaire (contre les sabres laser - sans cela il découpe les armes ordinaires)

Description : Le Sai-laser est une arme très très rare, supposée avoir été utilisée par le fils de Morihei Ushiba, Musashi Ushiba. Elle consiste en une garde longue (du moins pour une si petite arme) de 20-25 cm, avec 2 protubérances à son extrémité.
La lame est relativement courte, environ 20-25 cm, et possède 2 lames plus courtes émergeant à 45 degrés par rapport à la poignée. Ces lames additionnelles permettent de parer et désarmer un adversaire armé d'un sabre laser.



13. Arc-Laser
 
Type : Projectiles d'Energie
Compétence : Arc (comme pour un arc/arbalète classique)
Pouvoir utilisé : Archer Force
Difficulté : Selon le type d'Arc +5 (aucune possibilité de se blesser accidentellement toutefois)
Dommage : 3D [+ 1/2 Contrôle]

Notes : Vous ne pouvez pas parer de tirs de blasters avec des flèches (en toute logique), mais vous pouvez dévier ceux visant quelqu'un en leur tirant dessus (en utilisant 1/2 en Sens). De même, lorsqu'il dévie un tir le visant, un Jedi pourra toucher son attaquant, en déviant le tir puis touchant son ennemi avec sa flèche. Toutefois, ce tour de force est très difficile à réussir (ajouter +5 à la Difficulté pour dévier un tir et +10 à l'attaque). D'autre part, le Jedi pourra tenter de contrôler son tir, mais cela s'avère tout aussi difficile, même pour un Jedi expérimenté (utiliser 1/4 en Contrôle et ajouter +5 pour toucher la cible si la flèche à servi à dévier un tir). Enfin, si un Jedi souhaite dévier un tir visant une cible hors de portée, il doit utiliser Télékinésie pour réaccélérer la flèche (jet modéré en télékinésie). Prenez note que ceci n'augmente PAS les dommages, attendu que ce n'est pas une compétence basée sur la vigueur...

Description : les Flèches-Laser doivent être constituées de Cristaux d'Ilum (du fait de l'absence de place pour une source d'énergie) et leur extrémité est plutôt fragile et courte (environ 3-5 centimètres). Les Arcs-Laser (comme ils sont nommés par les ignorants) furent principalement utilisés par le Factotum pour la protection de personnes (essentiellement si le sujet ne souhaitait pas la protection d'un Jedi, empêchant une personne de se trouver à côté et puisse dévier les tirs avec son sabre). Quelques guerriers les utilisaient également, mais cela était très rare... Le plus célèbre Jedi utilisant l'arc-laser fut Tell, un guerrier aveugle et n'ayant pas de mains. Il utilisait un Arc fait d'un alliage spécial, ayant une puissance de plus de 500 Kg. Il l'armait et visait via télékinésie... et utilisait les flèches-laser uniquement pour la protection de cibles, attendu que son arc était tellement puissant qu'en temps ordinaire, il n'était pas nécessaire de fixer ce type d'embout à son extrémité...
14. Construire un Sabre-Laser
 
Concevoir et construire une arme est souvent (et toujours dans le cas de la Discipline Guerrière) l'étape finale de l'entraînement initial d'un Jedi. Les règles qui suivent sont prévues pour la création et la modification de sabres. Une fois comprises, elles peuvent être aisément modifiées pour produire les armes les plus exotiques comme les griffes laser et le Boomerang.
L'Arme d'un Jedi est une part profonde de son être. Lorsqu'un Jedi construit sa propre arme, il gagne un bonus de +2 pour ses jets en attaque/parade avec cette arme. Malheureusement, il devient tellement attaché à cette arme que s'il en est séparé, il souffre d'un malus de -1D à toutes ses Compétences de la Force jusqu'à ce qu'il retrouve son arme ou s'en construise une nouvelle.



Etape Une : Coût
La grande majorité des parties présentes dans un sabre laser sont relativement courantes (l'exception majeure étant la gemme) et peuvent être achetées dans la plupart des grandes villes ou astroports. Le coût pour un sabre laser normal est de $100, gemme non comprise. Celle-ci coûte $5,000 - $100,000 selon la loi de l'offre et la demande etc. (Probablement seront-elles moins chères durant la période de "Tales of the Jedi" que durant l'ère Impériale... mais seront sans doute surveillées de près par l'Académie ou nécessiter un permis). Les gemmes synthétiques peuvent être achetées (selon l'avis du MJ... il y a toujours quelques débats sur la vraisemblance des gemmes synthétiques ) pour un prix de $2,500 - $15,000.


Etape Deux : Temps et Construction
Il faut environ une semaine (7 jours) pour construire un sabre laser standard. A la fin de chaque journée, faites un jet en Réparation de sabre laser (ou Technologie : sabre laser ) contre une difficulté de 20 si l'arme a été confectionnée avec des outils modernes dans un atelier pleinement fonctionnel (augmenter la Difficulté pour refléter les conditions de travail et les outils disponibles). Un jet réussi signifie que votre journée a été fructueuse et que vous pouvez passer à la journée suivante (un jet Héroïque indiquant que l'équivalent de 2 jours complets de travail a été accompli). Un échec au lancer indique que rien de bon n'a été fait ce jour (sans toutefois faire de marche arrière). Pour chaque "lot" de 7 points en dessous de la difficulté, vous reculez d'une journée (ex : Vous en êtes au cinquième jour de travail et vous ratez votre jet de 15 points, vous vous retrouvez comme au troisième jour). Si le dé libre donne un 1 suivi d'un 6 (une complication), vous vous êtes vraiment planté et en plus des pénalités normales (comptez le résultat sur les dés restants pour savoir de combien vous reculez), la gemme du sabre-laser est fissurée. Après le septième jour réussi, le concepteur dépense 10 Points de personnage pour compléter le processus (faisant ainsi de l'arme une extension de soi et gagnant de fait de bonus de +2 ... voir ci-dessus) et obtient alors un sabre comme le décrivent les livres, excepté une pénalité de -1D aux Dommages et parade de blaster si l'arme a été construite avec une gemme synthétique (il n'existe pas de substitution à la nature... spécialement lorsque la Force est concernée).

Etape Trois : Modifications
Après qu'un sabre laser classique ait été construit, il peut être modifié pour devenir une extension naturelle de son possesseur. N'importe quel Jedi construisant son propre sabre (ou blaster pour les Paladins Teepo) gagne automatiquement un bonus de +2 pour frapper ou parer. Les règles de modifications sont proches de celles de la construction, mais avec quelques altérations (voir la table suivante). Je suppose qu'il est possible de modifier un sabre-laser en utilisant des connaissances technologiques "de base" ou s'approchant mais dans ce cas la Difficulté en sera doublée.

Note : les sabres laser sont justes assez larges pour recevoir 3 modifications sans devenir encombrants et difficiles (voire impossibles) à manier.
15. Coût des cristaux Adegan
 
Coût des Crystaux Adegan (gemmes de sabre-laser )

Nom
Dommage de Base
coût
   
Kathracite synth.
2D+2
$2,500
Kathracite
3D+2
$5,000
Relacite synth.
3D
$3,500
Relacite
4D
$10,000
Danite synth.
3D+2
$7,500
Danite
4D+2
$15,000
Mephite synth.
4D
$8,750
Mephite
5D
$25,000
Pontite synth.
4D+2
$15,000
Pontite
5D+2
$100,000


* les Prix ci-dessus sont prévus pour l'ère de jeux de "Tales of the Jedi". Les Crystaux Adegan ne pourront être achetés normalement durant l'ère Impériale.
** Bien que les cristaux Adegan puissent être achetés, ils étaient souvent des cadeaux de Maîtres à certains étudiants remarquables.
*** La liste de Dommages ci-dessus pour les cristaux synthétiques reflète la pénalité de -1D.
16. Table de modification de Sabre-Laser
 

Table des Modification de sabre-laser.

Nom
Difficulté
PP
Coût (en $)
temps
     
Poignée sensitive
Mod
2
25
1 jour
Blocage de Lame
Mod
2
15
½ jour
Longueurs Variables
Diff
7
80 + gemme
3 jours
2 lames (Laserstaff)
Diff
7
80 + gemme
3jours
Extra Dommage
très Diff
10
75
3 jours
Suppression de la Luminescence
très Diff.
10
70
4 jours
Suppression du bruit
très Diff.
13
5,000
5 jours
Construction Non-metallique
très Diff.
15
50 + 2 gemmes
13 jours
Ooze
Diff.
2
50
2 jours
Sabre étourdissant
Mod
3
50
1 jour
Augmenter la luminescence
Mod.
2
50
1 jour
Interrupteur Interne
Mod.
2
30
1 jour




Poignée Sensitive
Une bonne modification pour débutant. Lorsque la poignée est relâchée (comme lors d'un lâcher ou s'il glisse des mains), la lame s'éteint automatiquement pour éviter de blesser son utilisateur (ou, Dieu nous garde, un innocent). 
Note : La poignée sensitive permet le lancer, mais dans ce cas, le Jedi devra utiliser Télékinésie pour garder une pression sur la poignée durant tout ce temps.

Blocage de lame
Le blocage de lame est l'opposé de la poignée sensitive. Le sabre reste allumé tant que son Possesseur ne l'éteint pas, permettant notamment le lancer le sabre vers une cible.

Longueurs Variables (voir ci-dessus)
Ceci permet au sabre d'avoir effectivement 2 lames (chacune ayant des longueurs différentes) qui s'étendent dans la même direction. L'utilisateur peut alors choisir la longueur idéale pour une tâche donnée. Cette modification donne une bonne note de style lorsque les 2 lames sont allumées et de couleurs différentes, l'une surlignant l'autre.

2 lames (Bâton laser... voir ci-dessus)
Avec cette modification, le sabre étend une lame de chaque côté ressemblant de fait à un bâton laser (à la Exar Kun). Sa manipulation reste très difficile, attendu qu'elle peut uniquement être maintenue par le milieu et peut causer plus de dégâts à son utilisateur qu'à la cible.

Dommages Supplémentaires
Comme le nom l'indique, cette modification permet d'ajouter 1D de Dommages à ceux de base.

Suppression de la luminescence
Pour toutes les lames qui souhaitent sacrifier tout style, cette modification existe. Il existe deux méthodes pour arriver à ce résultat. L'une est de bidouiller le compartiment de sortie du laser et de sacrifier 1D aux Dommages, et l'autre est de régler la lumière pour utiliser les spectres UV ou IR. Si cette dernière solution est adoptée, certains aliens ou humains utilisant des lunettes (ou utilisant Augmenter ses sens) seront capables de voir la lame.

Suppression du bruit
Encore une autre solution pour ceux dépourvus de style. Cette modification réduit le fameux "hum" du sabre laser. Avec cette modification, un jet de Perception Difficile est requis pour effectivement détecter l'utilisateur avec le son.

Construction Non-Metallique
Ceci permet de reconstruire un sabre depuis des composants n'utilisant pas de métal, ceci permettant de tromper les scanners. Un jet de senseurs très Difficile est nécessaire pour détecter qu'il s'agit d'une arme.

Ooze
Cette modification est celle ayant le plus de style (selon mon propre avis). En utilisant au moins 3 gemmes de couleurs différentes et les utilisant avec une modulation spéciale, les couleurs au sein de l'arme ont un cycle proche de celui d'un gaz comme une lava lamp. Bien que cela n'a probablement aucune utilisation pratique, il existe des contes de Jedi utilisant la lame pour hypnotiser une cible.

Sabre Etourdissant (voir ci-dessus)
Donne au sabre laser une option étourdissante infligeant 5D de Dommages.

Augmenter la luminescence
La luminosité du sabre permet d'émettre une lumière proche de celle d'une lampe-torche.

Interrupteur Interne
L'interrupteur d'activation du sabre est placé à l'intérieur de la poignée du sabre. Cela permet de s'assurer que seul un Jedi pourra l'utiliser. Bien entendu, le Jedi devra utiliser Télékinésie pour pouvoir déplacer l'interrupteur.