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1. Background
 
Vingt-cinq mille ans avant la naissance de Luke Skywalker, un noble groupe de Jedi forma la Chevalerie et établit la première académie Jedi sur Deneba. C'était autant un endroit pour enseigner les voies de la Jedi que pour y entendre la connaissance de la paix et de la quiétude dans toute la galaxie. Du jour de son fondement à sa destruction pendant la guerre des clones, elle était le coeur de la chevalerie Jedi. Soutenu par la vieille République, elle avait accès a énormément de ressources et entraîna de nombreux Jedi honorables tel que Nomi Sunrider, Ulic et Cay Qel-Droma.

Attendu les divers éléments ajoutés depuis la diffusion de la prélogie, par souci de cohérence, nous pourrons ajouter que les éléments décris ici ne sont 100% valables qu'avant la création de l'Ordre Sith de Darth Bane - attendu que l'Ordre Jedi fut remodelé par la suite.
2. Etre accepté
 
Chose déjà citée maintes et maintes fois, devenir un Jedi n'est pas chose facile. Cela nécessite des années de travail intense et une volonté invincible. La première étape pour devenir chevalier est de passer des tests de sensibilité à la Force. Pour ces essais, un Acolyte Jedi (non Sensible à la Force, ou bien les apprentis les moins aguerris travaillant en tant qu'aides, conseillers etc. pour la Chevalerie) assigné au système stellaire où se trouve le candidat (ou le système le plus proche) rencontre le candidat pour déterminer ses envies et raisons de rejoindre l'Académie. Le candidat passe alors des tests conçus pour mesurer son potentiel dans la Force (ceux-ci étant conçus pour évaluer les affinités et potentiels avec la Force, la seule manière de s'en assurer étant via celle-ci) et son comportement dans des situations de stress élevé (comme les questions que Dekker pose en interviewant les personnes suspectées d'être des réplicants dans Blade Runner). L'Acolyte envoie ensuite une recommandation basée sur les résultats des essais au Jedi Praxeum le plus proche (petite installation d'enseignement se composant d'un à dix maîtres Jedi, qui font leur rapport directement à l'académie). Après qu'un maître ait passé en revue les rapports et se soit intéressé au candidat, il l'invite à visiter le Praxeum. Là, le maître emploie le pouvoir Sentir le Potentiel de Force afin de déterminer si l'aspirant est assez doué pour utiliser des pouvoirs de la Force (est-il sensible à la Force ?) et donne ensuite à l'aspirant une quête pour qu'il prouve sa valeur à la Chevalerie. Ceci peut être aussi bien une énigme (telle qu'un Koan Zen ou "Combien faut-il d'apprenti pour changer une ampoule ?" selon le maître) ou, plus souvent, un long et laborieux voyage rempli de dangers et de tentations.

Indépendamment de la méthode, la quête sera un voyage de découverte de soi-même et d'humilité. Si le candidat revient victorieux (notion définie par le Maître.... il y a souvent des objectifs cachés à accomplir durant les quêtes), il est admis dans le Praxeum.
3. Statut requis
 
Les premières années de la formation sont consacrées à l'étude du Core Curriculum (des compétences et des pouvoirs que tout Jedi doit savoir) et à travailler en tant qu'Acolyte dans les systèmes voisins. À cette étape de la formation, un aspirant Jedi recevra sa formation de plusieurs maîtres (à condition qu'il y en ait plus d'un dans le Praxeum). Quand un maître a certifié que l'étudiant maîtrise (gagné un niveau de 3D ou +2 de plus que le niveau de base, suivant lequel est le plus élevé) toutes les compétences de base et qu'il sait tous les pouvoirs nécessaires, il est immédiatement promu au rang d'Apprenti Jedi et doit choisir une discipline (domaine d'étude spécialisé). Une fois que l'apprenti a décidé quelle discipline il voudrait approfondir, il doit trouver un maître dans cette discipline qui souhaite le former. Ceci amène souvent les Apprentis à quitter le Praxeum pour trouver ce "rare" professeur. Il commence alors une étude intense des compétences et pouvoirs correspondant à la Discipline choisie. Après avoir atteint ces requis (encore un niveau de 3D ou +2 de plus que la base standard), le maître peut décider de promouvoir l'étudiant au grade d'Adepte Jedi et l'affecter où il le souhaite (sous approbation de l'Académie). Ceci peut aussi bien être envoyé comme représentant sur un nouveau monde, intermédiaire pour la République, retourner chez lui en tant que conseiller et protecteur de la paix ou participer à la guerre continue contre le côté obscur. En tout cas, il est à présent un Jedi et se doit de suivre le souhait de son maître.
4. Core Curriculum
 
Lors de son entrée dans le Praxeum, un étudiant commence par apprendre les compétences et pouvoirs du Core Curriculum aussi bien que les compétences de la Force Contrôle et Sens (Altération n'est pas une compétence nécessaire dans toutes les disciplines). Un maître ne permettra habituellement pas à un étudiant que ses compétences en Altération soient plus importantes que celles en Sens.
Compétences de Base
Maintien de la Loi, Volonté, Commandement, Espèce Extra-terrestre, Langages, Histoire : La République, et Systèmes Planétaires.
Pouvoirs de Base
Contrôle:
Accélérer la guérison, Contrôler la douleur, Hibernation Cataleptique, Concentration
Sens:
Détection de la Vie, Réception Télépathique, Sentir la Force, Sentir la Vie
Contrôle & Sens:
Projection Télépathique

Total des Pouvoirs :
Contrôle = 1D+2, Sens = 1D+2, Alter = 0D
5. Disciplines
 
Après qu'un Maître se considère satisfait de la maîtrise de base d'un étudiant, il le promulgue au rang d' Apprenti et lui permet de choisir une discipline. Il y a de nombreuses Disciplines (que ce soit du Côté lumineux ou Obscur) mais ce guide développera uniquement les plus communes au Côté lumineux : Artisan, Factotum, Investigateur, Méditatif, Naturaliste et Guerrier.

Artisan
Les artisans sont les créateurs, les bricoleurs et inventeurs au sein de la chevalerie Jedi. Ils tendent à avoir une nature très technique et possèdent une haute affinité avec les machines. Un bon exemple d'Artisan est Cay Qel-Droma qui préférera affiner le réglage d'une lame de sabre laser plutôt qu'écouter les histoires de son Maître.

Compétences : Astrogation et Programmation/Réparation d'Ordinateur, plus ...
Choisissez cinq disciplines parmi les suivantes : Programmation de Droïde, Réparation de Droid, Réparation de Véhicule Terrestres, Réparation de Répulseurs, Réparation de Transports Spatiaux, Réparation de Vaisseaux, Réparation d'armes de Vaisseaux, Cybernétique, Sécurité, Réparation de Blaster, Réparation de Vaisseaux Capitaux, Réparation d'Armures, Réparation de Quadripodes, Réparation Sabre Laser, Senseurs, Pilotages de Vaisseaux Capitaux, Boucliers de Vaisseaux Capitaux, Communications, Pilotages de Véhicules Terrestres, Pilotage de Répulseurs, Pilotage de Propulseurs, Transports Spatiaux, Pilotage de Vaisseaux, Bouclier de Vaisseaux
Pouvoirs :
Contrôle : Absorber/Dissiper l'Energie
Sens : Astrogation Instinctive, Améliorer les sens, Cybersens
Contrôle et sens : Parler avec les Machines
Contrôle, sens et Altération : Conduit, CyberLocke
Niveau Minimum pour Obtention : = 3D, sens = 3D+2, Altération = 1D
Pouvoirs Recommandés : Affinité avec les Machines, Manipulation des Machines, Modeler la Matière, Combat au Sabre Laser, Communier avec les Machines, Thermogenesis, Transmutation.

Factotum
Les Factotums (Gardiens de la Paix) ont un caractère commercial. Ils tendent à être des Orateurs, des conteurs, des éducateurs et tout ce qui s'en suit. Ils sont formés pour s'adapter à n'importe quel environnement et ont un large choix de cours lors du choix de leurs études. Factotum est la seule discipline où un apprenti ne doit pas privilégier un maître. Ces étudiants tendent à errer dans l'Univers pour chercher la connaissance en passant de maître à maître (mais, comme toujours, ce que lui dira le Maître sera suivi... un apprenti ne peut pas prendre congé sans la permission du Maître). Beaucoup de chefs gouvernementaux préfèrent les conseillers libéraux et demandent des Factotums. En général, si vous ne savez pas ce que vous voulez étudier, devenez Factotum.

Compétences : Prenez vos quatre attributs préférés. Pour l'Attribut #1 choisissez 3 Compétences, 2 Compétences dans les Attributs 2 et 3 et une dans la quatrième. Les Compétences choisies ne doivent pas faire partie du Core Curriculum.
Pouvoirs :
Choisissez deux pouvoirs de chaque autre discipline qui lui soit spécifique.

Par exemple : un Factotum peut décider d'apprendre Cyber sens, parler avec les machines, Contorsion/Evasion, éclipse, Post cognition, Coordination Améliorée, Sens du temps, langages des bêtes, Telekinesie et combat au Sabre Laser.

Pouvoirs Recommandés : Tout et Rien
Investigateur



Chaque fois qu'il y a un mystère ou un rapport d'activité du Sith, un investigateur (souvent désigné par le nom des "Ombres" parmi certains cercles) est envoyé pour vérifier ce qu'il en est. Ce sont les détectives, les archéologues et les espions des Jedi. Ils recherchent des forteresses de la Sith, recherchent des Artefacts, infiltrent les organismes ennemis et résolvent des énigmes de toutes sortes. Ce sont les plus rares des Jedi et trouver un maître est une tâche proche de l'impossible. Le Conseil Jedi envisage actuellement l'arrêt de cet enseignement du fait des hauts risques de perdre un Jedi en mission secrète exposé aux tentations de l'Obscurité et les dilemmes moraux d'enseigner les arts du mensonge. Exar Kun a pu avoir été un investigateur avant sa corruption.

Compétences : Bureaucratie, connaissance de la Rue, Archéologie (une compétence de base), Investigation, Recherche, Dissimulation, Sécurité, Cache, et Persuasion.
Pouvoirs :
Contrôle :
Contorsion/Evasion, Améliorer les Attributs
Sens : Sens du Danger, Augmenter les sens, Post cognition
Contrôle et sens : se Déguiser
Sens et Altération : Atténuer les sens des autres
Contrôle, Sens et Altération : Modifier un esprit, Eclipse
Niveau Minimum pour Obtention : = 3D+1, sens = 4D+1 et Altération = 1D
Pouvoirs Recommandés : Force de la Volonté, Rester Conscient, Amélioration de la Mémoire, Combat au Sabre Laser, Sens du Combat, Conter, Cyber sens, CyberLocke, Parler avec les Machines, l'Oeil de l'Aigle, Translocation Mental, Induire le Sommeil, Faible Champ de Force, Boule de Force et Doppleganger.

Méditatif


Ceux qui étudient les arts de la Méditation préfèrent exercer leurs esprits plutôt que leurs muscles. Ce sont les penseurs et les maîtres de la pensée et de l'esprit. En période du conflit, ils coordonnent les actions des "guerriers" par leur puissante méditation de bataille Jedi tandis qu'ils détruisent la volonté de leurs ennemis pour obtenir la victoire. Ne faites pas d'amalgame, ils ne chargeront pas, sabre laser activé, sur le terrain de bataille, mais sont parmi les plus courageux et puissants de la Chevalerie. Pour citer un exemple d'un Maître de la Méditation, ne cherchez personne d'autre que la légendaire Nomi Sunrider.

Compétences : Tactique, Survie, Persuasion, Histoire : Jedi, Endurance, Etudes : Centre d'intérêt, et Loi : République.
Pouvoirs :
Contrôle : Vide spirituel, Force de la Volonté, Amélioration de la Mémoire
Sens : Post cognition
Sens et Altération : Modifier les Emotions
Contrôle, sens et Altération : Modifier un Esprit, Méditation de Bataille, Coordination Améliorée.
Niveau Minimum pour Obtention : = 3D+2, sens = 3D+1, Altération = 1D+1
Pouvoirs Recommandés : Clairvoyance, Supprimer la Fatigue, Conter, Astrogation Instinctive, Anticipation, Combat au Sabre Laser, Sens du Danger, Communier avec la Nature, Communier avec les Machines, Lien de Vie, Placer quelqu'un en Hibernation.

Naturaliste


La Force est créée par tous les êtres vivants et, de ce fait, doit être protégée. Ces Jedi ont une connexion spéciale avec la Nature et ses formes de vie. Ils sont bien plus que de simples gardes forestiers et encore plus éloignés des éco-terroristes. Ils sont souvent envoyés dans les mondes-frontières pour apporter leur aide dans la formation de colonies et s'adapter à la vie extra-terrestre. Si vous vous disputez avec un Naturaliste, vous devrez passer au travers de ses pieds de Rancor. Le Twi-lek Tott Doneeta montre certaines de ses aptitudes.

Compétences : Pister, Recherche, Survie, Dissimuler, Cacher, Grimper/Sauter, Courir, Equitation et Premiers soins.
Pouvoirs :
Contrôle : Eliminer les Toxines, Vide Spirituel
Sens: Sens Météorologique, Langages des Bêtes, Améliorer les sens, Traduction
Contrôle et sens : l'Oeil de l'Aigle, Appeler les Animaux
Contrôle et Altération : Fertiliser, Accélérer la Guérison d'un Autre
Sens et Altération : Communier avec la Nature
Contrôle, sens et Altération : Contrôler les Animaux
Niveau Minimum pour Obtention : = 4D+1, sens = 4D+2 et Altération = 1D+1
Pouvoirs Recommandés : Tous les pouvoirs de Guérison (les Naturalistes sont connus dans toute la Galaxie en tant que Guérisseur), Sens Météorologique, Transférer la Force, Sens du Danger, Thermogenesis, Contrôler la Météo, Prédire les Désastres Naturels, Transmutation, Combat au Sabre Laser .

Guerrier


Malgré le dévouement envers la paix des chevaliers Jedi, ils comprennent que la Galaxie n'est pas parfaite et que la violence est un mal nécessaire. Ses nobles Samurai ne croient pas en la Paix au travers d'une puissance de Feu supérieur... mais d'une compassion supérieure. La vie est précieuse et ne doit être prise qu'en dernier ressort. Les Guerriers sont les premiers gardiens de cette paix. Ils sont envoyés partout où il y a un conflit, l'anarchie ou les Sith. Un fameux exemple est le Guerrier Ulic Qel-Droma.

Compétences : Esquive, Survie, Premiers Soins, Endurance, Tactiques, Sabre Laser, Mêlée, Technologie du Sabre Laser et Course.
Pouvoirs :
Contrôle : Absorber/Dissiper l'Energie, Rester Conscient, Réduire les blessures
Sens : Sens du Danger, Sens du Combat, Améliorer les sens
Contrôle et sens : Combat au Sabre Laser
Altération : Télékinésie
Sens et Altération : Faible Champ de Force
Contrôle, sens et Altération :  Boule de Force
Niveau Minimum pour Obtention : = 3D+1, sens = 3D+2 et Altération = 1D
Pouvoirs Recommandés : Tous les pouvoirs de Guérison, Troubler les sens des autres, Améliorer la Coordination, Améliorer les Attributs, Améliorer les Réflexes, Super Saut, Améliorer les sens, Résister à la paralysie, Fort Champ de Force, Supprimer la Fatigue, Anticipation, Transférer la Force, Méditation de Bataille et Modifier un Esprit.
6. S'entrainer à l'Académie
 
S'entraîner à l'Académie, ou au Praxeum, est légèrement différent des entraînements traditionnels. Après des milliers d'années d'essais, d'erreurs et d'affinage, les Maîtres Jedi ont développé des moyens d'éducation extrêmement efficaces. Que le personnage soit dans un Praxeum ou à l'Académie et souhaite apprendre un nouveau pouvoir ou augmenter sa connaissance dans un domaine (à condition qu'il ait déjà reçu des leçons dans ce domaine), ajouter le nombre de dés du Maître en Instruire (une compétence de Perception) au Jet de Savoir de l'élève contre une difficulté Très Difficile (modifiée en fonction des ressources disponibles, par exemple un tome, une bibliothèque ou un Holocron... et selon le MJ). Pour chaque série de cinq points au-delà de la difficulté, réduisez d'un le nombre de points et le temps requis ; un point de personnage/un jour d'entraînement. Quel que soit le montant du Jet, l'entraînement coûtera toujours au moins un Point de Personnage et un jour d'entraînement intensif.
7. Après la promotion
 
Une fois qu'un Maître est satisfait des performances de son élève (au moins 3D ou deux +1 de plus que la base... ce qui est le plus dur, dans toutes les Compétences requises et appris tous les pouvoirs requis), il a l'autorisation, donnée par l'Académie, de promouvoir son Apprenti au rang d'Adepte. Dans ce cas, le Maître envoie ce dernier sur une mission (reportant tout le long à l'Académie). Après qu'un Adepte ait montré une compréhension correcte du Code Jedi et ait un total d'au moins 13D dans les Compétences de la Force, le Maître pourra promouvoir l'Adepte au rang de Gardien. Le Gardien est toujours au service de son Maître - ça n'est qu'après avoir démontré n'être jamais à cours de ressources, sa parfaite compréhension de la Lumière et un total de 17D dans toutes les Compétences de la Force, qu'il se présente aux membres du conseil dirigeant Praxeum local lesquels, sur un vote unanime uniquement, pourront le promouvoir au rang de Chevalier.

A ce stade, un Jedi est toujours lié à son Maître mais est généralement libéré pour suivre son propre chemin. Lorsqu'un Jedi atteint un total d'au moins 27D dans les Compétences de la Force, il pourra, avec les recommandations du Praxeum local, voyager jusqu'à l'Académie et passer un examen devant le Conseil Jedi pour prétendre au titre de Maître. Tout comme pour l'obtention du rang de Chevalier, le vote doit être unanime. Le grade suivant, qui est le plus élevé, au sein de la chevalerie Jedi est celui de Grand Maître.
Il ne pourra y avoir que neuf Grands Maîtres, à tout moment, ceux-ci constituant le Conseil Jedi. Ils tiennent leur poste jusqu'à la mort ou la démission de leur fonction et ne pourront être remplacés que par un Maître avec un niveau d'au moins 15D dans toutes les Compétences de la Force, le soutien de 90% des Jedi (du rang d'Adepte jusqu'a Maître) et le support de tous les membres du Conseil. Lorsqu'un Jedi obtient un siège au sein du Conseil, il a atteint le plus grand honneur que puisse atteindre un Jedi. Tous les membres de ce conseil sont égaux quels que soit leur ancienneté.
8. Technologie dans l'Ancienne République
 
Quelques changements mineurs doivent être apportés aux règles établies pour refléter quatre mille ans d'avancées technologiques (ces suggestions sont fournies pour ceux qui ne se sont pas encore procuré le Tales of the Jedi Companion). Voici en quoi elles consistent :

Véhicules

Tous les codes-dés restent inchangés. Conserver toutes les stats dans leurs états, tant que les différents aspects de la technologie augmentent de manière proportionnelle cela ira parfaitement. En d'autre mots, si vous souhaitez utiliser ce qui est considéré comme un bon vaisseau dans la période de TotJ, utiliser les stats du X-Wing et donnez lui un nouveau nom... Si vous souhaitez utiliser ce qui était considéré comme un vieux vaisseaux à l'époque de TotJ, utilisez les stats du Z-95 Headhunter et donnez-lui un nouveau nom. Le seul réel problème apparaît lorsqu'un vaisseau de l'époque de TotJ affronte un vaisseau de la période de la Rébellion... ce qui ne devrait jamais être le cas.
Doublez les temps affichés sur les tables d'Astrogation pour refléter l'utilisation de vieux hyperdrives.
Tous les temps de réparations sont multipliés par deux.
Des Stations de Saut, des balises d'Hyperespace ou l'Astrogation Instinctive sont nécessaires pour naviguer de manière sûre en hyperespace. Lorsqu'un Vaisseau contacte une Station de Saut ou une balise d'Hyperespace, la somme en crédits du Capitaine du Vaisseau ou de son sponsor, est automatiquement déduite de la taxe standard d'utilisation de cette route. Les prix peuvent aller de 10 crédits pour une route lente ou commune à 10,000 crédits pour une rare ou rapide. Dans cette ère, la vitesse des trajets n'est pas donnée. Une manière pratique de gérer ceci est d'ignorer les navcomputer et de faire confiance à l'Astrogation Instinctive.

Médecine
  • Les tanks à Bacta n'ont pas encore été inventés.
  • Les MedPacks ont le niveau d'un Kit de Premiers soins (pareil qu'un MedPack mais toutes les difficultés sont augmentées d'un niveau, leurs temps d'utilisation sont deux fois plus longs et ils ne peuvent être utilisés qu'une fois par jour).
Armes
  • Rien de plus puissant qu'une mitrailleuse blaster légère (qui nécessite un harnais d'articulation comme dans le film Aliens).
  • Les Munitions de chaque Power Pack sont réduites au 3/4 de la normale.
  • Les Blasters coûtent deux fois plus cher.
  • Les Armes à feu sont les armes les plus usitées.
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