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1. Recevoir des points du Côté Obscur
 
Il y a trois raisons pour qu’un personnage sensible à la Force reçoive des points de Côté Obscur : par l’Action, l'Inaction et en faisant Appel au Côté Obscur.


Par l’Action

Lorsqu'un Jedi rompt sciemment et délibérément le Code Jedi, il reçoit des points de Côté Obscur. Ceci sous-entend n'importe quelle utilisation de la violence de manière justifiée ou non et alimentée par la haine ou la colère. C'est le devoir du MJ de décider ce qui est et n'est pas de la “violence justifiée”. Une bonne représentation est de se dire que tout acte pour lequel vous diriez “Bon sang, mais c'est injustifiable”.
Exemple: Un Jedi emploie Télékinesie pour suspendre une cible au-dessus du sol (lui enlevant par ce biais toute chance d’esquive) pendant que les autres PJ l’abattent. Ceci est injustifiable.... cool, mais quand même injustifiable.



C'est pour cette raison qu'un Jedi reçoit un point de Côté Obscur à chaque utilisation d’un pouvoir du “Côté Obscur” (Blesser-Tuer, Meurtre Télékinetique, Eclair de Force, etc.). N’importe quel PJ qui utilise un point de Force pour faire le mal reçoit un point de Côté Obscur toujours pour cette raison.

Par l’Inaction
Egalement nommé “Mal par Association” cela se produit lorsqu'un Jedi n'agit pas alors qu’un acte malfaisant est commis ou laisse passer une occasion de rétablir l'Ordre face à un être commettant le mal. Quand un personnage sensible à la Force se trouve à côté de ceux qui décident de faire du mal, il se doit d’intervenir ou il recevra un point de Côté Obscur. Ne pas empêcher ce genre d’action permet au Côté Obscur de renforcer sa poigne sur les personnages par les sentiments de remords et de doute qu'il provoque.




Faire appel au Côté Obscur
Quand un Jedi est acculé, il peut tenter d’obtenir un point de Force en se laissant pénétrer par l'influence du Côté Obscur. En vendant son âme, le Jedi gagne un point de Force (qui doit être dépensé dans le même round) accompagné d’un point de Côté Obscur (que la tentative soit réussie ou pas). Il est, dans un premier temps, facile de faire appel au Côté Obscur, surtout sous l’emprise de la colère. La première fois qu’un personnage fait appel au Côté Obscur, le niveau de difficulté est facile. Si ses actions ne sont pas destinées à apporter mal ou douleur à d'autres êtres, augmentez la difficulté de deux niveaux. La difficulté augmente de +3 chaque fois que le personnage fait appel au Côté Obscur. Il fait alors un jet de Contrôle contre le niveau de difficulté pour savoir s’il réussit ou non à recevoir le point de Force. Luke Skywalker obtint un point de Côté Obscur de cette manière durant la scène épique contre Vader dans le Retour du Jedi.
2. Les effets des points du Côté Obscur
 
Les conséquences de gains de points de Côté Obscur diffèrent selon la façon dont le Jedi les a obtenus. Si un utilisateur de la Force obtient un point de Côté Obscur de par ses actions, cela est dû à sa trop grande tentation d’employer la violence. Ceci lui ouvre également de nouvelles manières, plus aisées, de faire appel à la Force, c’est pourquoi le personnage reçoit un bonus de +1D à toutes ses compétences de la Force.
Exemple : un Jedi emploie la compétence combat au Sabre-laser et se bat sous l'emprise de la colère. Il gagne un point de Côté Obscur pour cet acte mais réalise qu’il est bien meilleur combattant quand il est en colère. Il reçoit maintenant un bonus de +1D jusqu'à ce qu'il souhaite se faire pardonner ou qu'il réalise que ses actions le guident droit sur les chemins de l’obscurité et qu’il refuse le bonus.
Si un point de Côté Obscur est reçu par l'inaction, cela est dû à la peur et à un sentiment de culpabilité. Attendu que ces émotions affaiblissent, plutôt que de rendre plus fort, le personnage ne reçoit aucune bonification à ses compétences de la Force.
En faisant Appel au Côté Obscur, en plus du point de force déjà attribué, le PJ reçoit un bonus de +2D à toutes les compétences de la Force au round qui suit celui où le point de Force a été dépensé. Ayant fait appel au Côté Obscur, le personnage sentira un afflux de Pouvoir rester.
Le personnage ne se rendra pas immédiatement compte que le pouvoir supplémentaire accordé est quelque chose qu’il ne doit pas employer, toutefois à chaque fois que le personnage réussira un lancer en Sens à l’aide du bonus accordé, le MJ lancera 1D6. Si le lancer est plus grand que le nombre de points de Côté Obscur du PJ, celui-ci percevra que quelque chose ne tourne pas rond vis-à-vis de sa relation à la Force. Utiliser le pouvoir Sentir la Voie révélera immédiatement l’influence du Côté Obscur, et le danger qu’il y a à utiliser ce bonus, bien que ceci puisse être présenté d’une manière cryptée.
Que le Jedi expie ses fautes ou non, les bonus dureront tant que le Jedi fera partie du Côté Lumineux de la Force. Dès le moment où le Jedi rejoint le Côté Obscur, le bonus est perdu. Le Côté Obscur, ayant pris le Jedi dans ses griffes, lui reprend les faveurs qu’il lui avait accordé. Seuls les bonus gagnés en faisant appel au Côté Obscur resteront comme une récompense pour avoir recherché activement à joindre l’obscurité (voir plus bas).

Attrait du Côté Obscur
Si les bonus accordés pour avoir reçu des points de Côté Obscur sont employés pour quoi que ce soit, même la plus pure des causes, vous recevez un point de Coté Obscur pour avoir accepté le bonus. Le Côté Obscur tentera également d'influencer vos actes. Si vous refusez ces bonus, vos difficultés pour vos jets de compétences augmentent de +3 par Points de CO, ceci représentant la concentration intense nécessaire pour chasser l'obscurité (pour les PJ sensibles à la Force).

Rejoindre le Côté Obscur
Un personnage ne pourra être consumé par le Côté Obscur que lorsqu'il aura 6 points de Côté Obscur. Jusqu'à ce moment, le personnage est “sauf”, mais ses actions sont influencées par le Côté Obscur. Chaque fois qu’un personnage ayant des points de Côté Obscur se trouvera dans une position où il peut commettre le mal, le MJ lancera 1D6, et si le résultat est inférieur ou égal au nombre de points de Côté Obscur, alors celui-ci exige certaines actions du Jedi.
Quand un personnage a de 1 à 3 points de Côté Obscur, il est tenté de commettre des actions qui impliquent la situation immédiate. Par exemple, si un ennemi s’est rendu, le Jedi l’ayant affronté peut être tenté d'abattre le bandit, bien que celui-ci se soit soumis. Pour résister à cette tentation, un personnage sensible à la Force doit faire un jet en Volonté ou Perception contre un nombre de dés égal au nombre de points de Côté Obscur que le personnage possède. Par exemple, si un PJ a 3 Points de Côté Obscur, alors le MJ lancera 3D. Les personnages non-sensibles à la Force ajoutent leurs compétences en Volonté et Perception ensemble (avec un seul dé libre) pour faire le jet d'opposition, puisqu'ils ne sont pas autant affectés par le Côté Obscur. Si le personnage réussi, il parvient à résister aux tentations que lui souffle le Côté Obscur, et pourra agir normalement, mais s'il échoue, alors la personnage doit se plier à l'action dictée. Par exemple, le personnage pourra avoir la vision d'un jet de grenade dans un groupe de Stormtroopers, malgré la présence de quelques innocents autour. S'il échoue son lancer en Volonté, il jettera la grenade, ayant de ce fait un risque de blesser quelques personnes innocentes.
Quand le personnage a 4 ou 5 Points de Côté Obscur, ses tentations deviennent des envies de mal et de destructions inutiles ou de lancer des attaques sans être provoqué. Le personnage a toujours droit a un jet de Volonté/Perception pour résister. S'il réussit le jet, alors il pourra agir normalement, mais le Côté Obscur inflige une punition, selon la table suivante.

Lancer du PJ > Lancer du MJ de

Perte du Personnage

  

0 - 5

1 Point de Force (ou Point de Personnage égal au # de Points de Côté Obscur x3)

6 - 10

Point de Personnage égal au # de Points de Côté Obscur x2

11 - 15

Point de Personnage égal au # de Points de Côté Obscur

16+

Point de Personnage égal au # de Points de Côté Obscur x0.5 (arrondi au supérieur)



* Si le personnage ne peut pas payer le coût, il doit enlever 1D la compétence d'attribut ou de force de son choix. Naturellement, toutes les compétences basées sur cet attribut seront réduites également. Si n'importe quel attribut atteint 0D, le caractère meurt, consumé par le Côté Obscur.



Si le lancer échoue, alors le personnage doit effectuer l'action dictée, qui est généralement une attaque directe. Si le dé libre de jet en Volonté/Perception donne 1, alors le Jedi emploiera en plus la Force dans son attaque, si cela est possible, mais ne gagnera pas un autre point de Côté Obscur, puisqu'il n'est pas responsable de ses actions. Ceci peut sembler cruel, mais arrivé ce stade, le personnage a manifestement choisi de ne pas se soucier de se tourner vers le Côté Obscur, ou le recherche activement, donc le Côté Obscur commence à le traiter comme il se doit. Note : si le PJ n'essaye pas de résister à l'appel du Côté Obscur, et effectue l'action dictée volontairement, il gagne automatiquement un autre point de Côté Obscur.
3. Suivre la Voie Obscure
 
En se tournant vers le Côté Obscur (6 points de CO ou plus) la manière dont vous avez reçu les points indique la manière que vous avez suivi pour quitter la Lumière.

1. Consumé par le Côté Obscur : vous avez emprunté la voie de l'INACTION et êtes hanté par vos inactions passées et le sentiment de culpabilité et de peur qui en résultent. Beaucoup de ceux qui ont été consumés perdent la raison à cause de leur culpabilité.
  • Vous ne recevez des Points de Force que lorsque vous les utiliser pour le CO.
  • Vous recevez des points de Personnages de manière normale.
  • Vous perdez TOUS les bonus que vous a accordés le CO.
  • TOUTES vos compétences de la Force et votre volonté sont "gelées" au niveau qu'elles avaient lorsque vous avez rejoint l'obscurité (jusqu'au retour dans la lumière - si vous y parvenez...).


2. Séduit par le Côté Obscur : vos ACTIONS vous ont mené à l'Obscurité. Vous devenez plus agressif, plus prompt à la colère et appréciez la crainte que vous inspirez par l'intimidation et vos actions. Vous conservez votre personnalité avec une force renouvelée de par votre confiance. Anakin Skywalker est un exemple de Séduction.
  • Vous ne recevez des Points de Force que lorsque vous les utiliser pour le CO.
  • Vous recevez des points de Personnages de manière normale x 75%.
  • Vous perdez TOUS les bonus excepté +1 point pour chaque Point de CO que vous avez reçu lorsque vous avez été séduit par l'Obscurité.


3. Embrasser le Côté Obscur : vous avez demandé la puissance du CO, en faisant APPEL au CO. Vous devenez plus agressif et appréciez de sentir la peur chez les autres. En général, vous devenez plus calculateur et trompeur, retenant votre colère jusqu'à ce que la revanche la plus totale puisse être prise. Beaucoup de votre personnalité ne subsiste que pour ses capacités de tromperie, celles pouvant être utiles à votre nouvelle puissance. L'empereur Palpatine est un exemple d'embrassement.
  • Vous ne recevez des Points de Force que lorsque vous les utilisez pour commettre le mal à des moments dramatiquement appropriés.
  • Vous recevez des points de Personnages de manière normale x 50%.
  • Vous perdez TOUS les bonus excepté +1D pour chaque point de CO que vous aviez reçu lorsque vous avez embrassé l'Obscurité.


4. Revenir dans la lumière
 
Dans les Aventures de Star Wars, nous avons pu voir trois exemples de personnes qui, ayant succombé au Côté Obscur, sont revenus dans la lumière, Darth Vader à la fin du Retour du Jedi, Luke dans la série Dark Empire, et Ulic dans la série Tales of the Jedi de Dark Horse Comics.
Les règles du Jeu de Rôle Star Wars proposent une règle pour le retour dans la voie de la lumière des personnages, mais de par mon expérience, elle a laissé beaucoup de personnes confuses. La règle est :

“Quand un Jedi du Côté Lumineux affronte un personnage du Côté Obscur, mentionner le fait que le Côté Lumineux soit bien plus puissant que le Côté Obscur provoquera chez le personnage du Côté Obscur un Moment de Doute”. “Le personnage perd un nombre de Points de Côté Obscur égal au nombre de dés que le personnage du Côté Lumineux possède en Contrôle plus 1D. Si le personnage revient à zéro point de Côté Obscur, il s'est racheté au Côté Lumineux de la Force.” pg. 58 (Livres de Règles, 2nd Edition).

Cette règle est intéressante, mais nécessite quelques éclaircissement, sinon la plupart des aventures se solderaient par l'échange de dialogues suivant :

Jedi: “Hey, savais-tu que le Côté Lumineux est bien plus puissant que le Côté Obscur?”
Jedi Sombre: “Vraiment? Wow! Je crois que tu as raison... Je me sens bien mieux à présent.”

Le seul changement qui devrait être apporté à cette règle est que le personnage n'a besoin que de repasser en dessous des 6 Points de Côté Obscur pour être racheté et doit expier pour le reste de la manière habituelle mais aussi qu'un Jedi du Côté Lumineux ne peut pas se contenter de dire au personnage du Côté Obscur que la Lumière est la plus forte, il doit le prouver. Si le Jedi peut montrer au Jedi Sombre que la Lumière offre plus de force, la situation entraîne ce dernier à avoir son moment de doute. La puissance de Luke dans la Force, et sa conviction à rester dans la lumière cause chez Vader son “Moment de Doute” plusieurs fois durant l'Empire contre-attaque et le Retour du Jedi. Bien qu'il ait parlé à son père et tente de le convaincre de retourner dans la lumière, il n'a fait aucune mention que le Côté Lumineux est le plus fort dans la Force.
Les Utilisateurs de la Force qui ont été séduits par le Côté Obscur perdent un nombre de points de Côté Obscur comme l'indique le Livre de Règles.



Ceux qui ont été Consumé par le Côté Obscur sont plus facilement ramenés. Puisque c'est leur culpabilité qui les a amenés à s'égarer dans un premier temps, les aider à résoudre ce conflit ou remettre les choses en ordre, d'une façon acceptable et justifiable, ramènera le nombre de Points de Côté Obscur du personnage à 6. Il ne retournera toutefois dans la lumière que lorsqu'il dépensera un point de force d'une façon désintéressée au moment dramatiquement approprié, ce qu'il doit probablement faire pour vaincre ses remords.

Ceux qui ont Embrassé le Côté Obscur sont les plus difficiles à ramener à la Lumière. Le nombre de Points de Côté Obscur qu'ils perdent, pour chaque "Moment De doute", est réduit par un nombre égal à deux fois le nombre de Points de Côté Obscur qu'ils reçoivent en faisant Appel au Côté Obscur (ce qui sera 4, 5 ou 6... pour Palpatine, ce sera très probablement 6).

Revenir du Côté Lumineux de la Force n'est pas une tâche aisée cependant, une fois l'utilisateur du Côté Obscur ramené en dessous des 6 points, l'Obscurité lui inflige sa vengeance en lui prenant tous ses points de Force et ses points de Personnages.

Indépendamment de la façon dont un personnage s'est égaré, il ne peut aller en dessous de 6 Points de Côté Obscur et rejoindre la lumière que s'il prouve son engagement à celle-ci en dépensant un point de Force d'une façon désintéressée au moment dramatiquement approprié (et ne gagnera pas les 2 points de Force habituels à la fin de l'aventure).

Si un personnage se tourne vers le Côté Obscur une seconde fois, il perd 1D dans un attribut ou une compétence de la Force au choix du joueur.

Tout l'intérêt de ce système est de donner au joueur une idée de ce que le Côté Obscur va faire à son personnage. Lancer juste un d6 et lui enlever sa feuille de personnage n'est pas entièrement logique. Nous ne croyons pas qu'il faut dicter aux joueurs ce qu'ils peuvent et ne peuvent pas faire, et dire à un joueur que ce qu'il va faire lui donnera un point de Côté Obscur semble, disons... injustifié. Les joueurs se rendent habituellement très bien compte de ce que leur personnage fait, et de ce que seront les conséquences. Luke n'avait pas de voix venue de nul part lui indiquant que ce qu'il faisait était mal, donc les personnages n'ont aucune raison d'avoir ce luxe. Ce système donne au joueur un avertissement suffisant de ce qui pourrai advenir à leur personnage et leur permet d'avoir l'occasion de le racheter à la lumière avant qu'il ne soit trop tard. Cela donne aussi l'occasion de merveilleuses parties de Role-playing.
5. Expiation
 
Lorsque vous avez 1-5 Points de Côté Obscur vous pouvez tenter d'expier. Echapper à l'influence corruptrice du CO est un long et difficile processus, et vous devez avoir l'esprit le plus discipliné quand vous tentez de racheter vos fautes (à la discrétion du MJ). Vous devez choisir votre manière d'expier selon votre croyance spirituelle. (Les Jedi, généralement, donnent un exemple par les rituels et la méditation - par le renouvellement de leur engagement à vivre en suivant le Code Jedi et les voies de la lumière). Durant l'expiation, vous devez activement lutter contre le mal qui vous vient à l'esprit et suivre un code de conduite en créant votre propre processus spirituel de guérison, avec les directives suivantes :
Suivre les préceptes suivant en cherchant des solutions non-violentes, si possible :

1. Préserver l'existence de la vie
2. Préserver le rite pour atteindre la connaissance et l'éclaircissement
3. Préserver le rite de la paix et de l'harmonie
4. Défendre les sans-défense

Temps approximatif de l'expiation, tout devant être recommencé si un point de Côté Obscur est reçu durant la tentative :

1 Point de CO = 40 jours
2 Point de CO = 60 jours
3 Point de CO = 80 jours
4 Point de CO = 100 jours
5 Point de CO = 120 jours
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