StarWars-Universe.com utilise des cookies pour faciliter votre navigation sur le site, et à des fins de publicité, statistiques, et boutons sociaux. En poursuivant votre navigation sur SWU, vous acceptez l'utilisation des cookies ou technologies similaires. Pour plus d’informations, cliquez ici.  
1. Jurisprudence...
 
07/09/2015
Il faudrait créer une commission...


Malheureusement, il y a tellement de possibilités dans ce Risk que cela peut devenir une source de conflits... En effet, les règles ne vous permettent pas de savoir tout ce qu'on peut ou ne pas faire... 
Je ne vous raconte pas le nombre de fois où j'ai dû créer une nouvelle règle et donc faire de la jurisprudence. 

Le conseil du Commander : 
Entre joueurs, décider d'une personne qui aura lu au moins une fois le manuel en entier. Ensuite si jamais aucune règle du manuel ne permet de régler le problème, la personne devra organiser un débat entre joueurs et en étant le juge ! Si tout le monde est d'accord sur la solution, alors vous pourrez continuer la partie tranquillement. Sinon, le juge sera obligé de prendre une décision. Essayez de rester honnête au moment de prendre la décision et respectez la décision de votre juge. Ce genre de moment est souvent délicat mais se passe sans problème si tout le monde fait des efforts.
2. Un nouvel espoir pour l'Ordre 66
 
07/09/2015
Après 10 ans de domination du Côté Obscur du Risk, un nouvel espoir apparait enfin avec une nouvelle version de l'Ordre 66 du Risk Star Wars édition Guerre des Clones !!!


Le conseil mode de jeu du Commander :

Chers lectrices et lecteurs, dépoussierez vos boites ! Une nouvelle modélisation de l'Ordre 66 va vous permettre d'enfin savourer ce Risk... Testé par votre Commander et en exclusivité sur SWU, voici les nouvelles règles :

  • Les cartes Anakin seront jouées uniquement par la République avant l'Ordre 66. Après ce dernier, elles seront uniquement jouées par les Séparatistes/Impériaux comme indiqué par le manuel. Ce changement permet d'équilibrer la partie (en plus de respecter le fait qu'Anakin reste un Jedi pendant la Guerre des Clones). Seule exception avec la carte "Achevez-le" ci-dessous car elle n'a aucun intérêt à être jouée après l'Ordre 66.

Carte Anakin


  • Les chiffres des cases de la piste de l'Ordre 66 sont modifiées pour équilibrer ce pouvoir. Les cases numérotées de :
    • 1 à 3 : aucun chiffre
    • 4 à 6 : 8
    • 7 à 9 : 7 et 8
    • 10 : 6, 7 et 8
    • 11 : 5, 6, 7 et 8

Piste


  • De plus, l'Ordre 66 ne peut être activé que si les deux armées Séparatistes détiennent un nombre total de territoires inférieur ou égal à 14. En effet, en théorie et avec un dé à 8 faces équilibré, un nombre théorique maximal de 28 territoires (sur les 42 présents dans le jeu) détenus par les deux armées Séparatistes après un Ordre 66 (pour 14 planètes Séparatistes avant l'Ordre 66. Mais si vous avez moins de planètes avant de l'activer, il serait difficile de vous en remettre : pour des raisons pratiques, il y aura beaucoup de planètes Républicaines récupérables avec 1 seule troupe mais très difficile à utiliser et à défendre). Attention, ceci est une théorie qui ne prend pas en compte le concept de la chance. Néanmoins, elle devrait protéger suffisament la République. Mais si vous perdez un seul territoire qui contient toute votre armée, il est normal que vous ayez beaucoup de mal à vous en remettre... C'est ainsi que j'espère que vous pourrez apprécier de nouveau ce Risk avec des parties plus équilibrées !
3. La République doit diviser ses forces !
 
07/09/2015
Quand l'Ordre 66 est déclenché, les joueurs de la République peuvent perdre n'importe quelle planète au profit des Séparatistes/Impériaux. Si jamais un trop grand nombre de troupes est concentré sur une seule planète, la conversion risque d'être terrible et catastrophique pour la République...

Le conseil du Commander :
Au cours de la partie et quand l'Ordre 66 se rapproche, les joueurs de la République devront diviser leurs forces et déclencher plusieurs fronts. Il faut essayer au mieux de répartir les troupes pour éviter des pertes trop dures lors de l'Ordre 66.
4. Libérez la flotte ! (ou "C'est un piège !")
 
07/09/2015
La bataille de Coruscant

Quand on ne peut construire qu'un vaisseau par tour, les possibilités se réduisent et c'est difficile de prendre l'ascendant dans la partie. De plus, imaginez Ackbar dire son fameux "C'est un piège !" avec juste un vaisseau attaquant l'Etoile de la Mort... Il aurait été réduit en poussière avant de faire quoique ce soit ! C'est la même chose pour l'attaque de Coruscant au début de l'Episode III : qu'aurait pu faire Grievous avec juste un vaisseau attaquant Coruscant ?... Une flotte a besoin d'avoir plus d'un vaisseau pour être efficace et pour ceci, il faut pouvoir construire plus d'un vaisseau par tour.

Le conseil du Commander :
Ne tenez pas compte de la règle qui vous interdit de construire plus d'un vaisseau par tour. Vous aurez plus de vaisseaux, plus de possibilités, plus d'attaque et plus de fun !
5. Le lancer de dés...
 
07/09/2015
Vous avez vos dés en main, vous allez les lancer mais une question subsiste... Devez-vous les lancer en même temps que votre adversaire ? Aucune indication claire dans le manuel. Que faire ?

Cube du destin

Le conseil du Commander :
Selon moi, la meilleure façon de procéder est de lancer les dés en même temps dans une zone délimitée et prévue à cet effet. En effet, c'est un gain de temps et ensuite ça évite des ennuis. Si le défenseur lance d'abord les dés et fait un bon score comme un double 6. L'attaquant pourrait dire par mauvaise foi que le combat n'avait pas commencé ou que c'était un "échauffement"... Bref, évitez ce genre de situation en lançant vos dés en même temps.
6. Combat avec 1 ou 3 troupes ?
 
07/09/2015
Sur vos territoires, vous avez de magnifiques Juggernauts ou char d'assaut. Cependant, servent-ils juste à faire de la place ? Serait-il possible de les utiliser pour autre chose, comme attaquer ?

Le conseil du Commander :
Une possibilité serait non pas de représenter un dé par 1 troupe mais par 3 troupes ! La règle serait de laisser le choix à l'attaquant d'attaquer en 1 ou 3 troupes. Dans le dernier cas, un dé représente 3 troupes et si vous perdez lors de la comparaison entre dés, vous devez enlever 3 troupes... Mais si vous gagnez, vous pouvez éliminer 3 troupes d'un coup ! Alors intéressé(e)s ?
7. En parlant de combat...
 
07/09/2015
Vous allez croire que c'est une habitude mais les règles du Risk sont vraiment imprécises... Quand vous attaquez, vous pouvez emmener avec vous autant de troupes que vous voulez. Cependant cela veut-il dire que vous avez le droit de remplacer une troupe tombée pendant un combat immédiatement après l'avoir perdue ? Pour vous permettre de mieux comprendre, voici deux conseils possibles :

Le conseil du Commander :
Lors d'un combat, l'attaquant engage 3 troupes contre 2 défenseurs. Chaque camp perd 1 troupe. Ils ont assez de troupes autour d'eux pour refaire immédiatement un autre combat avec de nouveaux 3 dés attaquants et 2 dés défenseurs. Cette façon de faire semble la meilleure interprétation du manuel : "Votre force d'invasion peut être supérieure à 3 troupes mais vous ne pouvez pas envoyer plus de 3 troupes dans chaque combat". De plus, cette méthode permet d'avoir une meilleure chance pour l'attaquant de gagner en comparaison de la méthode ci-dessous (l'attaquant étant déjà bien handicapé par la victoire en cas d'égalité du défenseur).

Le conseil de 848 :
On reprend le même exemple, chaque camp perd une troupe lors d'un combat 3 contre 2. Cependant, cette fois-ci, on continue le combat sans apport de nouvelles troupes. On a donc un second combat avec un lancé de 2 dés pour l'attaquant et 1 dé pour le défenseur. Un combat avec 5 dés sera possible à nouveau une fois qu'il n'y aura plus de troupes d'un camp en jeu. C'est une autre version possible de combattre mais qui oriente le jeu vers plus de défense.
8. Chasseur, corvette ou vaisseau capital ?
 
07/09/2015
Jetons des vaisseaux

Au cours de la partie, vous devez faire un choix capital entre construire un chasseur, une corvette ou un vaisseau capital. Que prendre ?

Le conseil du Commander :
Selon mon expérience, le meilleur choix est de prendre une corvette. Ajouter +1 est un choix sûr et qui n'est pas ingrat. Vous pourrez toujours en bénéficier. C'est le contraire du vaisseau capital qui serait mon deuxième choix. Son potentiel est certes plus grand avec la possibilité de faire un 7 ou un 8 mais plus risqué. Vous pouvez vous retrouvez avec un 1, 2 ou 3 ce qui vous fera regretter la corvette. En dernier, je choisirais le chasseur car, au final, il ne sert pas tant que ça. Vous avez 1/6 de probabilité de faire un 1 avec un dé à 6 faces. Ensuite vous devez relancer ce dé mais ce n'est pas sûr que vous fassiez un score intéressant...
 
9. La fin des cartes...
 
07/09/2015
Que se passe-t-il si le paquet arrive à sa fin ?

Le conseil du Commander :
Une nouvelle fois, aucune indication dans le manuel pour régler ce problème... Pourtant, il est tout à fait possible d'arriver à la fin du paquet avec le nombre important de cartes récupérables par la République avec la capture des dirigeants Séparatistes. Ce que je propose est de tout simplement remélanger le paquet et de continuer la partie. Ce serait dommage de l'arrêter juste pour cela...
10. Le partage de renforts par région
 
07/09/2015
Certains penseront que la solution de ce problème est évidente, et pourtant, cela n'est précisé nulle part dans le manuel. Si votre faction (que vous soyez seul ou à deux) contrôle une région en entier, avez-vous le droit de bénéficier du bonus de région ?

Le conseil du Commander :
Oui ! Votre faction s'est battue pour cette région. C'est tout naturel qu'elle ait sa récompense... Veillez seulement à répartir intelligement les renforts de ce bonus en fonction des besoins. Ce bonus est renouvellé à chaque nouveau cycle (c'est-à-dire quand chaque armée a joué une fois).