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1. Introduction
 
16/07/2015
Maintenant qu'on sait ce qu'on doit faire, comment on le fait ? Pour répondre à cette question, je vais rappeler la préparation de la partie puis le déroulement d'un tour de jeu (partie à passer si vous connaissez le principe du Risk).
2. La préparation
 
16/07/2015
Les armées


En fonction du nombre de joueurs et des factions choisies, un certain de nombre de troupes va être distribué par joueur. Les troupes sont vos soldats (1 soldat impérial, rebelle ou Gamoréen représente 1 troupe tandis que 1 Snowspeeder, TR-TT ou Rancor représente 3 troupes) qui vont vous permettre de gagner de nouveaux territoires et défendre ceux que vous avez déjà. La question qu'on peut se poser maintenant, c'est comment on obtient des territoires au départ ?


Répartition des territoires


Chaque joueur aura le droit à un certain nombre de territoires en fonction de la faction choisie. Puis, selon un ordre déterminé par le manuel, chacun choisira à son tour un territoire jusqu'à temps qu'il ait rempli son quota et qu'il n'y ait plus de planètes sans troupes sur le plateau. Pour finir, il ne reste plus qu'à placer tous vos bataillons sur vos territoires (il reste d'autres spécificités mais ce sera détaillé dans la section Les spécificités de l'Edition Originale Trilogie).

Paré à jouer !
3. Le tour d'un joueur
 
16/07/2015
Chaque tour commence par l'arrivée des renforts. En effet, vous allez perdre des troupes au cours de la partie et il vous faudra de nouvelles recrues pour continuer l'effort de guerre. Pour déterminer votre nombre de troupes de renfort, comptez votre nombre de territoires et divisez-le par 3. Arrondissez le résultat à l'unité inférieure et le résultat correspond au nombre de renforts. Par exemple, vous avez 17 territoires. Vous le divisez par 3 ce qui correspond à 5,666... En arrondissant, on obtient finalement 5 renforts. Vous pouvez aussi obtenir des renforts si vous possédez des régions en entier. Les régions correspondent à un ensemble de territoires qui appartiennent à une même zone (il y en a 6 en tout).

Vous pouvez alors placer vos renforts sur les territoires qui vous appartiennent (c'est-à-dire par rapport à votre faction ou votre couleur s'il y a plus de 4 joueurs). C'est maintenant le moment de combattre ! Comme c'est votre tour, il n'y a que vous qui pouvez attaquer. Vous serez obligé de défendre quand ce sera le tour des autres.
Pour attaquer, vous devez choisir une planète adverse qui est reliée par une route d'hyperespace ou frontalière avec une de vos planètes (ces deux planètes sont alors dites adjacentes). Vous devez ensuite annoncer le nombre de troupes qui vont attaquer. Attention, la première règle d'or au Risk est : il doit toujours rester AU MOINS une troupe sur n'importe quel territoire. Vous ne pouvez donc pas envoyer toutes vos troupes depuis la planète d'où vous attaquez.
Pour combattre, chaque joueur lance un dé pour chaque troupe engagée dans la bataille. Par exemple, l'attaquant envoie deux troupes et le défenseur n'a qu'une troupe sur la planète attaquée. Il y a donc 2 dés lancés par l'attaquant et 1 dé lancé par le défenseur. En tout, il ne peut y avoir que 3 dés attaquants et 2 dés défenseurs, c'est la limite imposée par le nombre de dés à 6 faces du jeu.
On compare ensuite les scores 1 à 1 de tous les dés dans un ordre décroissant. Par exemple : l'attaquant a lancé 3 dés et le défenseur 2. L'attaquant a fait : 2, 6 et 1. Le défenseur a fait 4 et 2. Après comparaison, on obtient avec le score du dé attaquant en premier :
  • 6 à 4
  • 2 à 2
  • 1 à rien
Lancé de dés





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Dés ordonnés


Dans le premier cas, l'attaquant gagne car il a fait un meilleur score que le défenseur (6 à 4). Dans le deuxième cas (2 à 2), la deuxième règle d'or du Risk s'applique : en cas d'égalité, le DEFENSEUR gagne. Dans le dernier cas, il ne se passe rien car il n'y a pas de dés du défenseur pour comparer. Ce dé attaquant sert juste à augmenter les chances que l'attaquant fasse un meilleur lancé.
Au final, comme chaque dé représente une troupe, il y a donc une troupe enlevée dans chaque camp. Vous pouvez continuer le combat si vous avez les troupes nécessaires ou arrêter si vous sentez que la Force n'est pas de votre côté...

Après avoir fait autant de batailles que vous le souhaitez, vous pouvez à présent faire des mouvements de troupes. Cela consiste à déplacer des troupes entre deux de vos planètes connectées pour consolider vos défenses ou préparer une invasion pour un tour futur. Vous pouvez le faire une seule fois par tour avec autant de troupes que vous voulez. On entend par "planètes connectées", une sucession de planètes adjacentes qui sont toutes contrôlées par vous.


Après cela, un autre joueur commence son tour et vous devenez défenseur...