Star Wars Le Jeu de Rôle par FFG et Edge
Edge Of The Empire - Beginner Game -- Aux Confins de l'Empire - Kit d'Initiation
1. Introduction
2. Le jeu
3. Les Aventures
1. Introduction
 



Pendant que Star Wars Edge Of The Empire se met en place avec sa version beta et ses mises à jour régulières afin d'avoir un jeu le plus convivial possible, les novices ne sont pas oubliés.

En effet, si on ne connait pas le milieu du jeu de rôle, on peut craindre des difficultés à comprendre les règles de fonctionnement. C'est pourquoi Fantasy Flight Games a édité ce Star Wars Edge Of The Empire - Beginner Game qui possède des règles simplifiées afin de s'immerger plus facilement dans le monde du jeu de rôle façon FFG.

Il s'agit d'un "standalone" pour 3 à 5 joueurs, c'est-à-dire que ce jeu contient tout ce qu'il faut pour effectuer des parties entre amis.


Sites officiels :
VO : Star Wars Edge of The Empire - Beginner Game
VF : Star Wars Aux Confins de l'Empire - Kit d'Initiation
2. Le jeu
 
Date de sortie : décembre 2012
ISBN : 978-1-61661-657-1
Référence éditeur : SWE01
Prix éditeur : $29.95

Contenu :
- le livre des règles de 48 pages
- le livre d'aventure de 32 pages
- 4 fiches personnages
- accessoires (dés, cartes, jetons)

Edge Of The Empire - Beginner Game

Ce "standalone" contient tous les éléments indispensables pour jouer entre amis sans passer des jours à comprendre les règles, qui sont pour le coup simplifiées.

Ce jeu se suffit donc à lui-même et est accessible à tout novice dans le domaine du jeu de rôle ou dans le système mis en place par Fantasy Flight Games.



Date de sortie : septembre 2013
ISBN : 978-1-61661-593-2
Référence éditeur : UBISWR01
Prix éditeur : 34.95€

Contenu :
- le livre des règles de 48 pages
- le livre d'aventure de 32 pages
- 4 fiches personnages
- accessoires (dés, cartes, jetons)

Aux Confins de l'Empire - Kit d'Initiation

Ce kit permet d'appréhender le système de jeu pour 3 à 5 joueurs avec tout ce qu'il faut pour commencer une partie.

Une avanture complète est présente afin de se familiariser avec les règles au fur et à mesure de l'aventure.

Mais vous pouvez créer vos propres histoires grâce aux fiches de personnages, aux dés spéciaux et aux règles simplifiées.

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Pour simplifier les choses, ce jeu est un "prêt à l'emploi", histoire de s'habituer aux règles mises en place par l'Editeur concernant le jeu de rôle, ou pour initier les novices dans ce domaine.
Et c'est plutôt une bonne idée.
Ainsi, ce jeu permet d'appréhender les bases au fur et à mesure de l'avancée de l'aventure grâce au livre de règles simplifiées pour l'occasion, et qui évite de perdre trop de temps à chercher un détail sur la possibilité d'effectuer une action ou pas.


Les personnages

Les joueurs peuvent interpréter 4 personnages dont la fiche des caractéristiques est déjà prête.
Nous avons un Humain contrebandier, un mercenaire Wookiee, un chasseur de primes Twi'lek et un Droïde colon (?).
Chaque fiche contient toutes les informations nécessaires pour jouer le personnage tout de suite avec la présentation de ces spécialités, de son passé, de ses relations avec les autres personnages et autres références. Le tout sur 8 pages pour chacun des personnages.

L'histoire

Le livre d'aventure contient les détails de l'histoire intitulée Escape from Mos Shuuta.
Pas de prélude, l'action commence sur Tatooine avec nos personnages qui tentent de fuir Teemo the Hutt en volant, ou empruntant selon les points de vue, un vaisseau afin de quitter la planète. Evidemment, tout ceci ne va pas se faire sans des rencontres malencontreuses.


Le contenu de la boite

Outre le livre des règles (48 pages), le livre d'aventure (32 pages) et les 4 fiches des personnages, la boite contient également un livret de 4 pages présentant succinctement ce à quoi correspond ce type de jeu.
Pour visualiser un peu mieux l'aventure, 1 carte double face, tout en couleur et détaillée, montre d'un côté l'intérieur du vaisseau nommé Krayt Fang, que les joueurs utiliseront, et les alentours du hangar où il est posé, et de l'autre côté les rues de Mos Shuuta.

14 dés sont fournis afin de déterminer les résultats des actions entreprises par les joueurs. Différents types de jetons sont également présents, comme les 35 jetons "personnage" et 5 jetons "véhicule", histoire de représenter les emplacements des uns et des autres sur la carte, et, les 8 jetons "destinée" pour introduire la notion de hasard dans les actions menées.




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Critique faite par Avangion.

Faire revivre un jeu de rôle dans le monde de Star Wars était incontestablement un enjeu important pour Fantasy Flight Games. D’abord car il fallait se montrer à la hauteur des adaptations antérieures, de Star Wars Saga et surtout du Star Wars de West End Games, qui fut un jeu marquant pour toute une génération. Mais aussi car Star Wars est une licence qui concerne le grand public et non seulement les aficionados rôlistes. Pour rendre accessible son jeu à ce grand public mais aussi pour capter l’intérêt des rôlistes un peu échaudés par un livre de base très cher, FFG a d’abord mis sur le marché un Kit d’initiation qui est quasiment un modèle du genre.

Parlons du plumage avant du ramage : il est franchement alléchant et surtout abondant pour un prix très correct. Le contenu de la boîte a déjà été présenté et je ferai juste remarquer que les illustrations sont toutes de qualité et que la mise en page est très claire, les nombreux encadrés permettant une lecture fluide et immersive. Les fiches des personnages pré-tirés sont des modèles du genre puisque les informations sont non seulement très facilement accessibles, mais surtout car elles ont été pensées pour être évolutives, accompagnant les joueurs lors de la montée en expérience de leurs personnages.

Cette accessibilité poussée caractérise aussi le scénario proposé : Fuite de Mos Shuuta. L’histoire en est plutôt simple : en délicatesse avec le baron hutt Teemo, les vauriens joués par les personnages doivent fuir au plus vite Tatooine en volant un vaisseau ressemblant bigrement à un certain Faucon Millenium. L’ambiance des cantinas, la gueule des gamoréens traquant les personnages, l’arrivée inopinée des impériaux… tout est fait pour suggérer les meilleurs moments de la trilogie originelle et notamment d’Un Nouvel Espoir. Encore une fois, constatons que cela permet une immersion très rapide en terme d’ambiance et que très vite les joueurs rentrent dans leurs personnages. Il ne faut pas donc juger Fuite de Mos Shuuta à l’aune des intrigues les plus étoffées, mais comme une mise en bouche parfaitement réussie. Les joueurs ayant mordu à l’hameçon pourront par ailleurs poursuivre leurs péripéties dans la suite officielle de cette histoire : Le hutt a le bras long.

Même si la présentation de Fuite de Mos Shuuta donne de nombreux détails sur la manière de gérer les différents points de règle mobilisés au point d’être presque autosuffisante, un livret de règle assez conséquent a été intégré dans la boîte. Il ne s’agit que de règles simplifiées puisque les compétences ont été réduites et qu’il n’y a pas les mécanismes de création de personnages. Toutefois l’aperçu du système est d’un grand didactisme et il y a là assez de choses pour qu’un maître du jeu puisse gérer plusieurs parties dans le sillage de Fuite de Mos Shuuta et du Hutt a le bras long, comme par exemple l’autre scenario d’initiation, Sous le soleil noir que l’on peut trouver sur la Toile.

La conclusion s’impose : le Kit d’initiation de Star Wars : Aux confins de l’Empire est une grande réussite dans le genre. Au point qu’il incitera à certains vieux briscards à s’y intéresser, histoire de voir si le nouveau système choisi pour relancer Star Wars leur plait, mais aussi si l’optique adoptée « aux confins de l’Empire » leur convient bien. Tout juste lui reprochera-t-on, ne de pas contenir Le hutt a le bras long qu’il faudra télécharger et imprimer séparément. Un péché mineur toutefois.
3. Les Aventures
 
Il y a le jeu de base et il y a aussi les extensions pour continuer l'aventure pendant encore des heures et des heures.


Date de sortie : Décembre 2012 (VO)
                          Octobre 2013 (VF)
Prix éditeur : gratuit

Contenu :
- le livre des règles de 46 pages
- 4 fiches de personnages

- lien VO  (fichier provenant du site FFG)
- lien VF  (fichier édité par les équipes du site Edge Entertainment)
(clic droit et enregistrer sous)
The Long Arm Of The Hutt
Le Hutt a le Bras Long

Cette aventure est la suite de celle entamée dans le jeu de base Star Wars: Edge of the Empire Beginner Game.

Du coup, les joueurs pensaient être enfin sortis d'affaire. Mais non, les relations de Teemo the Hutt à travers la galaxie vont permettre à ce dernier de se venger. Et ce de la façon la plus douloureuse possible.
Que ce soit sur Ryloth ou sur Geonosis.


Critique faite par Avangion.

Le Kit d’initiation de Star Wars. Aux Confins de l’empire est incontestablement une réussite eu égard à ces objectifs : introduire un système de règles tout à fait original, poser le contexte des aventures des malandrins aux marges de la galaxie et amorcer l’intérêt des joueurs par un scenario – Fuite de Mos Shuuta – dont tous les rebondissements renvoient à des moments cultes de la Trilogie originelle.
Or cette aventure a un défaut patent : elle est inachevée, laissant les personnages en fuite, dans l’orbite de Tatooine avec un lourd contentieux avec le gros bonnet du crime local, Teemo le Hutt. Fantasy Flight Games propose une suite gratuite à ce premier scenario intitulée Le Hutt a le bras long, dans laquelle il s’agit de régler son compte pour de bon au fameux Teemo.
On ne peut se féliciter qu’il s’agisse là d’un vrai scenario étoffé et dense et en rien un simple rogaton bouclé à la va-vite. Divisé en plusieurs actes, au déroulement à chaque fois très différent, Le hutt a le bras long complexifie sensiblement la structure narrative très simple de Fuite de Mos Shutta.


Après une première partie encore assez didactique, consacrée à la découverte souvent cocasse de leur vaisseau par les personnages, on rentre dans une intrigue plus ambitieuse : une fois découverte la présence d’un prisonnier twi’lek, les personnages doivent suivre le fil des nombreuses malversations de Teemo.
Cela les mènera à Ryloth, où ils devront aider des mineurs twi’leks à se débarrasser de malfrats les harcelant, puis sur Geonosis pour y comprendre le fin mot des trafics du hutt avec les géonosiens.
La dernière partie laisse plus circonspect : il s’agit de revenir sur Mos Shuuta y organiser la neutralisation – voire l’élimination – de Teemo.

Il y a tout lieu de penser que certains joueurs rechigneront à se lancer dans la gueule du loup, mais il y a là le moyen de séances de jeu assez mémorables, au sein desquelles il faudra allier roublardise et audace.  



Le Hutt a le bras long s’avère être à première vue une si bonne suite à Fuite de Mos Shuuta qu’on se dit qu’elle aurait pu être intégrée sans aucun problème au Kit d’initiation et ne pas être réduite au rang de pdf.

Il y a toutefois quelques réserves à formuler : malgré la volonté affichée de guider le maître du jeu débutant (avec de nombreux encarts à lire aux joueurs ou des suggestions sur l’utilisation des dés), le niveau de complexité s’est sensiblement approfondi ici.
De telle sorte qu’il faudra une certaine maîtrise pour que le maître du jeu donne tout son relief aux apartés entre les personnages joueurs et les protagonistes sur Geonosis.
En outre, reconstituer le fil des nombreux méfaits de Teemo ne sera pas simple pour les joueurs. Ainsi découvrir les causes de la mise à mort d’un ingénieur geonosien dans l’arène du palais du hutt, ou mettre à jour les contours du trafic de ryll de Teemo impliquera quelques brainstormings et ce d’autant plus que les informations divulguées sont à la fois nombreuses mais parcellaires.

On conclura donc que Le Hutt a le bras long implique un investissement en terme d’effort et de préparation incomparablement plus important que ce qu’on pouvait envisager au premier abord. Ainsi, outre quelques nombreux bons moments, il constitue aussi un excellent test. Car y accrocher, c’est accrocher à la perspective générale de Star Wars : Aux confins de l’Empire avec ses coups tordus, ses trafics louches, mais aussi ses actes de bravoure parfois désintéressés.
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