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Star Wars Le Jeu de Rôle par Fantasy Flight Games

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 SOMMAIRE
  1. Introduction
2. Le jeu
3. Les règles
4. La critique
5. Les mises à jour

1. Introduction


L'histoire de l'adaptation de la saga Star Wars en jeu de rôle ayant déjà fait l'objet d'un résumé dans un précèdent dossier (cf dossier "Qu'est ce que le jeu de rôle"), intéressons-nous sans plus attendre à sa dernière version, j'ai nommé Star Wars Edge of the Empire Beta.

Pourquoi Beta ?

Comme pour un jeu vidéo le terme Beta désigne ici une version de développement du jeu. Ainsi, la version actuellement disponible de Edge of the Empire est une version non définitive du jeu publiée afin que les joueurs puissent faire part de leur ressenti à l'éditeur concernant le système de jeu. C'est pourquoi le livre de règles est uniquement disponible en anglais (il fera a priori l'objet d'une traduction en français par EDGE) et ne comporte pas encore toutes ses illustrations ni tous ses chapitres.

Que manque t-il ?

Le livre est pour le moment assez peu illustré et la mise en page n'est pas définitive. Ceci dit, cela n'est pas très gênant et ne nuit pas à l'intérêt du jeu. Le manque le plus visible est certainement l'absence du chapitre sur le background du jeu mais comme la Beta est plutôt destinée à des fans, il n'est pas fondamentalement nécessaire.


Site officiel : Star Wars Edge of The Empire - Beta
Site éditeur France EDGE Entertainment : Star Wars Edge of The Empire - Beta


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2. Le jeu
Date de sortie : Août 2012
ISBN : 978-1-61661-581-9
Référence éditeur (EDGE en France) : FFGBTA004
Prix éditeur : 29.95 €

Contenu :
- le livre des règles
- une fiche d'autocollants pour les dés
- 4 feuilles de personnages (en anglais)
Edge of the Empire - Beta

Star Wars Edge of the Empire Beta est le dernier jeu de rôle à prendre pour cadre l'univers de Star Wars. Encore en phase de développement avant sa sortie en 2013, cet ouvrage constitue une version preview du jeu pour permettre aux joueurs de se faire une opinion et pour permettre à l'éditeur d'améliorer son jeu. Il s'agit d'une édition limitée.


Le jeu a pour contexte la guerre civile galactique vue du coté de la pègre. La plupart des scénarios prendront donc le plus souvent place, comme on peut le deviner au titre du jeu (A la Frontière de l'Empire en VF), dans la bordure extérieure. Si vous souhaitez jouer des rebelles ou des utilisateurs de la Force, il vous faudra patienter un petit peu puisque l'éditeur a décidé de séparer le jeu en trois volumes indépendants : un dédié au monde de la pègre, un dédié à la rébellion contre l'Empire et un dédié aux Jedi en exil. Comme vous l'aurez deviné Edge of the Empire est le premier de ces trois volumes.

Ici, les joueurs incarnent un équipage de contrebandiers, de mercenaires ou d'explorateurs, vivant des aventures plus ou moins épiques dans la Bordure Extérieure. La galerie de personnages se rapproche par conséquent des épisodes V et VI, les joueurs étant très souvent confrontés aux Hutts, aux chasseurs de primes et aux êtres les plus abjects qui soient.

L'essentiel des règles concerne donc les fusillades, rixes, voyages intergalactiques  et les combats spatiaux. La Force est partiellement abordée dans la dernière partie du livre.


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3. Les règles


Contrairement à l'édition SAGA, Edge of the Empire ne demande pas l'utilisation de figurines, ni celle d'un plateau de jeu. Du papier, des crayons, le manuel et les dés du jeu sont les seules choses dont vous avez besoin pour jouer.


Principe général

Les règles de Edge of the Empire sont relativement simples et reposent sur l'utilisation de dés spéciaux en forme de dés six, huit et douze. Il y a en tout 6 types de dés comportant chacun des symboles spécifiques au jeu à la place des classiques chiffres.
Ces symboles sont au nombre de sept : les symboles de succès, ceux d'échecs, les avantages, les menaces, le symbole de triomphe et le symbole de désespoir, ainsi que les symboles liés à la Force.

Ces symboles fonctionnent par paires :

- succès/échec (success/failure en VO)
- avantage/menace (advantage/threat en VO)
- triomphe/désespoir (triumph/despair en VO)

Pour réaliser une action, le joueur doit assembler un groupe de dés selon la compétence mise en œuvre, la caractéristique dont elle dépend et la difficulté. Plus une action est dure, plus le joueur lance de dés de difficultés. Après avoir lancé les dés, on compte le nombre de symboles succès et le nombre de symboles d'échecs. S'il y a plus de symboles succès que de symboles échecs, alors le jet est réussi. On compte ensuite le nombre de symboles avantages et le nombres de symboles menaces. Selon qu'il y a plus de symboles avantages ou menaces, il se passe un petit effet positif ou négatif pour le joueur, indépendamment de la réussite de l'action.

Les symboles 'triomphe' et 'désespoir' ont un double effet : ils comptent comme un symbole succès ou échec, mais aussi comme un symbole avantage ou menace, et en plus ils ajoutent un super effet positif ou négatif pour le joueur.
Ce système est relativement simple et reprend en partie l'idée du dé « sauvage » que l'on avait dans la version 2 du système D6. Il permet au Maître du jeu de bien appréhender l'action et ses conséquences, et ajoute une dimension « role play » à chaque lancer de dés. Les Maîtres les plus expérimentés trouveront peut être ce procédé artificiel et inutile, quant à moi j'apprécie ce nivellement dans les réussites et les échecs.

La fiche de personnage

Elle est simple et tient sur une feuille recto verso. Elle se compose des caractéristiques des personnages (leurs capacités physiques et mentales), de ses compétences (ce qu'il sait faire) et de ses talents (des avantages conférés par son expérience). Elle comporte également des renseignements sur son état (points de vie, d'endurance...) et sur son aspect (taille, poids, couleur des yeux...).


Création de personnage

Elle se fait en six étapes:

- détermination d'une obligation
- choix de la race
- choix du métier (career en VO)
- choix de la spécialité (specialization en VO)
- personnalisation
- choix de la motivation

Tout d'abord, les joueurs choisissent une obligation. Il s'agit d'une contrainte qui va permettre au Maître du jeu de faire intervenir le passé du personnage dans le scénario. A chaque séance, le meneur lance un dé de pourcentage pour savoir quelle obligation est activée. Par exemple il peut s'agir d'un prime mise sur la tête du personnage. Si cette obligation est activée, le meneur pourra faire intervenir un chasseur de primes qui s'en prendra aux joueurs. De quoi rendre le scénario moins impersonnel.

Ensuite les joueurs choisissent la race de leur personnage :

-Humain
-Twi'lek
-Wookiee 
-Gand
-Droïde
-Trandoshan
-Bothan
-Rodien

C'est ce qui déterminera le plus les caractéristiques finales du personnage : points de vie (wound threshold en VO), d'endurance (strain en VO), caractéristiques (characteristics en VO) et, pour certains, les talents.

Les joueurs choisissent ensuite leur métier : contrebandier, explorateur, mécanicien, chasseur de primes, colon, mercenaire, et une spécialisation qui dépend du métier. Ici sont déterminées quelles sont les compétences préférées du joueur (moins chères à faire progresser) et à quel arbre de talent il est lié.
Ces talents, qui peuvent être achetés avec des points d'expérience, offrent de petits avantages comme la capacité à esquiver les coups.

Enfin, les joueurs dépensent un nombre de points d'expérience dépendant de leur choix de race, sachant qu'ils ne peuvent pas augmenter leur niveau de compétence au delà d'un certain seuil et qu'ils ne pourront pas augmenter leurs caractéristiques après la création de personnage.

La dernière étape consiste pour les joueurs à choisir une motivation, un élément de « role play » qui justifiera leur présence dans la Bordure.

Compter deux heures si vous êtes lent et si vous discutez de tout et n'importe quoi pour créer 4 personnages avec des novices sur le jeu.


Les combats

Le principe de base de la résolution d'une action ayant été mentionné plus haut, passons sans plus attendre au chapitre le plus important : les combats. Yub, yub lieutenant !
Ils reprennent dans l'ensemble le même principe que les actions standards. Le joueur fait un jet sous sa compétence d'armes. La difficulté des tirs dépend de la distance à laquelle se trouve la cible. Et pour les armes de mêlées, la difficulté est fixe. Si l'adversaire effectue des actions pour éviter une attaque, c'est le nombre de dés de difficultés qui change, mais il n'y a pas de jet en opposition. C'est une modification apportée par l'une des mises à jour publiées par l'éditeur.


La principale différence entre les jets normaux et les jets d'« attaque » vient du fait que les avantages et les menaces ne servent pas seulement à déclencher des actions bonus pour les personnages, mais également à déclencher des coups critiques ou des coups du sort. Ainsi chaque arme à une valeur de coup critique : c'est le nombre de symboles 'avantage' à obtenir pour pouvoir déclencher un coup critique. Si le joueur déclenche un coup critique, il lance un dé de pourcentage. La table des critiques permet alors de voir quel effet l'arme a eu. Plus le jet est élevé, plus l'effet est intéressant : à 150, l'ennemi est tué instantanément.
150 !? Mais il fume quoi l'auteur ?

Rien de répréhensible par la loi, je vous rassure. Certaines armes et certaines compétences peuvent augmenter la valeur du dé de pourcentage. De plus, le joueur peut utiliser les symboles 'avantage' non utilisés pour déclencher le critique pour rajouter +10 par symbole à la valeur du jet de pourcentage.


Les adversaires

Le jeu utilise un système de classes d'ennemis. Ces classes sont au nombre de trois : les sbires (minion en VO), les sergents (henchman en VO) et les nemesis (nemesis en VO).
Les sbires sont censés agir en groupe. Quand ils sont seuls, ils sont très faibles et n'ont aucune compétence. Un tir suffit à les éliminer. Quand ils sont en groupe, ils cumulent leurs points de vie et gagnent autant de rangs de compétences que leur nombre moins un, mais ils ne comptent que comme un seul opposant qui ne peut agir qu'une fois par tour. Les sergents et les nemesis se comportent eux comme des PNJ (personnage non joueur) standards.

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4. La critique
Il est à noter que cette critique a été établie sans tenir compte des différentes mises à jour qui voient le jour.

Concernant la création de personnage

Les joueurs ont semblé globalement satisfaits : ils ne se sont pas noyés dans les règles et ils ont globalement pu faire ce qu'ils souhaitaient. Néanmoins ils m'ont fait part de plusieurs remarques :

- les races jouables ne sont pas très différenciées dans leurs attributs. Les différences entre un Wookiee et un Humain ne sont pas assez marquées, surtout en terme de vigueur (brawn en VO). Un Humain a 2 sur 5 et un Wookiee a 3 sur 5 dans cette caractéristique. Il est donc tout à fait possible de créer un humain aussi fort qu'un Wookiee sans dépenser trop d'expérience.

- Il n'y a pas assez de races jouables : Duro, Deffel, Sulustéen... Star Wars regorge de races aliens, et pourtant l'on ne peut en jouer que quelques-unes. Vu le faible niveau de différence entre chaque race, les auteurs auraient pu multiplier leur nombre par deux. Cela sera sûrement corrigé dans des livres additionnels ou dans des suppléments officieux mais c'est dommage que les auteurs n'y aient pas pensé plus tôt.

- Il y a des doublons pour les compétences : négociation (negotiation en VO), persuasion (charm en VO) et intimidation (coerce en VO) sont des compétences séparées alors que négociation et persuasion auraient pu être rassemblées. A l'inverse la compétence illégalité (skulduggery en VO) regroupe tout ce qui est illégal : déguisement, pickpocket, crochetage... Cela aurait pu être plus équilibré !

Je n'ai pas grand chose à ajouter à ces remarques. Par contre dans la section qui va suivre...

Concernant les combats et les actions en général

Il est rapidement apparu que les seuils de difficultés étaient trop bas, et ce quelque soit le type de test. Les joueurs n'ont raté que très peu de lancers de dés. C'est problématique dans le sens où il n'y a pas assez de dés pour faire des tests de difficultés plus élevés. Un autre aspect négatif que nous avons pu constater est la relative fragilité des personnages joueurs : un stormtrooper inflige 10 dégâts avec son arme, ce qui correspond aux deux tiers des points de vie d'un personnage joueur, même si le personnage a une bonne armure, disons 3, deux tirs suffisent à le mettre KO. Se battre en sous nombre quand on est un personnage joueur est donc assez risqué. De fait, les personnages sont très durs à tuer mais ils se retrouvent en un instant KO s'ils prennent des risques. C'est un gros souci  car le jeu, comme tout jeu Star Wars digne d'intérêt, met l'accent sur l'action et les fusillades. Les joueurs risquent donc de passer à coté du principal aspect du jeu s'ils cherchent à éviter le combat à tout prix, ce qu'ils feront une fois qu'ils se seront aperçus de leur fragilité. J'envisage donc dans un futur proche de doubler les points de vie des personnages joueurs et d'augmenter tous les seuils de difficultés.

D'un point de vue fluidité, les combats ne posent pas de problème. Les jets s'enchaînent et personne ne s'ennuie.

Bricolage

Cette section concerne principalement ceux qui voudraient acheter le jeu pour le faire jouer. A ceux- là je dois leur faire part d'un assez gros problème logistique : le bricolage.

En effet, les dés utilisés par le jeu ne sont pour le moment pas en vente. Hors, il est très pénible de jouer sans (les tables de correspondances à 12 entrées non merci !). Avec le livre sont fournis des stickers à coller sur des dés classiques pour pouvoir jouer. Seulement voilà, les stickers ce n'est pas pratique parce qu'il faut les coller et que cela prend du temps : 120 faces à étiqueter c'est long ! De plus, cela ne permet que de constituer un groupe de dés. Messieurs et Mesdames les Maîtres du jeu, vous ne pourrez pas faire faire à vos joueurs plus d'un lancer de dés à la fois ! Espérons que, par la suite, les dés en vente soient peu chers, de sorte que les maîtres du jeu puissent en acheter 4 ou 5 boîtes (je peux rêver, non ?).

En outre, les stickers collent à tout (sauf aux dés) mais surtout à n'importe quoi, y compris la poussière que l'on peut trouver au fond de la bourse dans laquelle vous conservez vos dés...

Conclusion

Ne vous y trompez pas : en dépit de mes critiques, j'ai beaucoup apprécié le jeu et masteriser une partie sur celui-ci ne m'a posé absolument aucun problème. Les règles sont simples et tous mes joueurs avaient compris le principe en moins d'un quart d'heure. Les parties se sont bien déroulées et personne ne s'est senti frustré par une règle. Le jeu est globalement une réussite selon moi. En terme de jeu, le seul gros point noir est le problème d'équilibrage qui rend les personnages joueurs trop faibles, ce qui gâche en partie l'expérience de jeu. Un autre inconvénient est le choix d'utiliser des dés spéciaux plutôt que des dés normaux. Il était fort possible de garder cette bonne idée que sont les dés de difficultés à comparer aux dés de compétences tout en utilisant des dés normaux.

En outre, le choix de l'éditeur de publier une beta du jeu au prix du jeu final et sans possibilité de réduction sur ce dernier pour les beta testeurs est assez étrange. Pourquoi ne pas avoir proposé des règles payantes à télécharger pour $15 en format PDF ? Il y aurait certainement eu plus de gens intéressés et la phase de test aurait été plus concluante.

De plus, le fait de vouloir diviser le jeu en trois volumes indépendants est assez étrange et encore une fois, le spectre du mercantilisme plane sur cette décision.


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5. Les mises à jour
Fantasy Flight Games veut mettre en place un système de jeu performant, facile d'accès et fluide dans le déroulement des parties.

Et pour ce faire, FFG n'a pas seulement édité une version beta pour avoir en quelque sorte un test grandeur nature du jeu.
Non, les développeurs ont incité les joueurs à envoyer leurs impressions, leur critiques, afin d'améliorer le système.

Du coup, des mises à jour voient le jour chaque semaine permettant de préciser certains détails ou de modifier quelques textes de certaines catégories.

Voici les liens vers ces mises à jours qui sont malheureusement non traduites. Ce sont des fichiers téléchargeables.
Chaque mise à jour reprend celles des semaines précédentes en y ajoutant les nouveaux paragraphes. Par exemple si vous prenez la mise à jour Week 5, elle contient les mises à jour Week 1 à 4 et les nouvelles modifications. Donc le mise à jour la plus récente est forcément la plus complète.


Les mises à jour :

- Week 1 : clarification sur certains aspects lors de la création d'un personnage.
- Week 2 : révision sur les pouvoirs de la Force.
- Week 3 : ajustement des caractéristiques de certaines armes (dégâts, etc ...).
- Week 4 : les personnages ne sont plus limités dans la recherche de spécialisations.
- Week 5 : introduction de 'talent' pour les PNJ, la capacité 'Surveillance' est enlevée du jeu.
- Week 6 : modifications concernant les vaisseaux et véhicules.
- Week 7 : précisions sur la vitesse d'évolution d'un personnage.
- Week 8 : modifications de l'attaque des armes des vaisseaux et de la phase "défense".
- Week 9 : pas de mise à jour.
- Week 10 : modifications des dégâts suite à la phase de combat, règles additionnelles pour un combat à plusieurs.
- Week 11 : modifications de la phase de combat avec l'utilisation des armes.

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