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1. Rebel Transport Expansion Pack
 
01/02/2014, mis à jour le 01/07/2017
Date de sortie : avril 2014
ISBN : 978-1-61661-674-8
Code produit : SWX11
Prix éditeur : $59.95

Contenu :
- 2 miniatures
- 7 cartes ‘pilote’
- 20 cartes ‘amélioration’
- des marqueurs ‘déplacement’ et autres
- des cadrans pour les déplacements
- les règles du jeu adaptées

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Rebel Transport

Ce pack permet de changer de dimensions avec la première miniature imposante (34.3 cm de long) qui n'est autre que le transporteur Rebelle GR-75. Il est accompagné d'un chasseur X-Wing comme escorte.
Les règles sur les manoeuvres ont été repensées pour ce genre de vaisseaux.
La capacité "Energy" apparait, avantageant les alliés au niveau des boucliers et cartes "amélioration".

 

Date de sortie : prochainement
ISBN : 8435407600591
Code produit : UBISWX11
Prix éditeur : 59.95€

Contenu :
- 2 miniatures
- 52 cartes 'pilote' et 'amélioration'
- 72 marqueurs ‘déplacement’ et autres
- 2 cadrans pour les manoeuvres
- 1 livret de règles

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Transport Rebelle VF 


EDGE Entertainment édite cette extension avec le texte des cartes en français.

 

 



Critique faite par Avangion


Transport Rebelle

Après plusieurs vagues au succès croissant, FFG a cherché à élargir le spectre ludique de X Wing en proposant un nouveau format : le « format épique ». Ce format n'est pas le plus pratiqué, plusieurs années après la sortie du vaisseau de Transport Rebelle GR75, mais il a trouvé un certain public malgré tout et FFG a continué à sortir à un rythme lent mais régulier des vaisseaux épiques.

Un nouveau format de jeu
Mais qu'est-ce que le format épique par rapport au format classique de X Wing, soit le simple dogfight que nous connaissons ? Un changement d'échelle d'abord : une liste en format épique tourne autour des 300 voire 400 points et comprend donc une pléiade de vaisseaux. La surface s'élargit et passe de 90 X 90 cm à 180 X 90 ; les obstacles sont beaucoup plus nombreux aussi. Dans le format épique, la quantité prime souvent sur la qualité et jouer un as très onéreux peut être bien moins intéressant que des nuées de pilotes débutants ou juste sortis de l'Académie impériale. Certains pilotes nommés sont soudainement moins attractifs (Soontir Fel, Whisper) alors que d'autres prennent toute leur envergure (Garven Dreis, Bodhi Rook...) De même les gros socles qui thésaurisent beaucoup de points ne sont pas forcément conseillés alors qu'une simple navette Lambda ou un U Wing s'avère attractif. Jouer en formation et éviter d'entrechoquer les socles de ses chasseurs devient par contre un enjeu essentiel. Et il faut aussi bien prendre en compte l'impact d'un vaisseau épique sur le tapis de jeu.
En effet, plus qu'un simple format de points et une surface, jouer en épique c'est aussi le plaisir de mettre en jeu un autre type de vaisseau inconnu jusqu'à la sortie du Transport rebelle : si nous connaissions les vaisseaux à petit socle, les vaisseau à gros socle, les vaisseaux épiques sont totalement autre chose. Ils tiennent sur deux socles et sont posés sur une tige spéciale pour prendre en compte leur volume ; juchés en hauteur ils dominent symboliquement la carte et jouent le rôle d'obstacle pour les petits vaisseaux. Tirer à travers un vaisseau épique impose le même malus qu'un obstacle et cogner sur son socle entraine les mêmes conséquences que traverser un astéroïde. C'est donc dangereux et déconseillé.


Les spécificités des vaisseaux épiques
Plus généralement, les vaisseaux épiques se comportent assez différemment des autres vaisseaux : ils sont bien plus lourds et glissent lentement le long d'un gabarit de manœuvre unique qui leur est dédié. Leurs virages sont très laborieux et il faudra faire très attention de ne pas les sortir malencontreusement de la carte. En contrepartie, ils sont très dangereux pour les autres catégories de vaisseau qu'ils peuvent détruire s'ils rentrent en contact avec eux lors de leur déplacement. Certes ils encaissent alors un ou deux dés de dégâts, mais ce risque semble dérisoire par rapport à la perspective d'envoyer ad patres, en un déplacement, un vaisseau ennemi cumulant peut-être une trentaine de points. Même si le rôle d'un vaisseau épique comme bélier n'est effectif qu'une fois ou deux par partie, cette capacité crée une tension très spécifique chez l'adversaire qui devra faire attention dans ses déplacements, et ce d'autant plus que le vaisseau épique joue systématiquement après tout le monde.
J'ai cité plus haut le risque somme toute peu important d'encaisser un ou deux dés de dégâts en percutant un vaisseau non épique. Si ce risque n'est pas si important c'est que les vaisseaux épiques ont accès à des capacités de régénération inconnues des autres vaisseaux : la « récupération ». Certes, R2D2, Gonk ou Miranda donnaient déjà accès à la régénération de bouclier, mais cela restait accessibles à quelques vaisseaux ou à quelques cartes améliorations. Les vaisseaux épiques ont tous accès à l'action de « récupération ». Et ils peuvent régénérer trois à quatre points de bouclier en un tour sans que cela ne soit particulièrement exceptionnel. Cela peut sembler monstrueux mais cela a un coût : des points d'énergie, soit une spécificité des vaisseaux épiques. Selon leur vitesse, ces derniers récupèrent des points d'énergie jusqu'à leur valeur maximum. Ces points d'énergie permettent d'activer des armes, de récupérer des bouclier, d'utiliser des équipages spéciaux... c'est en quelque sorte le nerf de la guerre des vaisseaux épiques et gérer son énergie et sa vitesse est un aspect essentiel de la tactique en épique. Être lent vous permet de récupérer des points mais vous rend prévisible et peu efficace comme bélier et vice-versa.
Régénérer ses boucliers est d'autant plus indispensable que, alors que les vaisseaux épiques cumulent beaucoup de points de coque et de points de bouclier, ils sont en général assez fragiles face au tir concentré. En effet, ils n'ont pas d'agilité et ont évidemment le plus grand mal à sortir des arcs de tir ennemis. L'action de « renforcement », dont ils ont la quasi-exclusivité, fonctionne comme une super action d'évasion puisqu'elle donne à un résultat d'évasion sur toutes les attaques ciblant la partie du vaisseau renforcée. Le fait de devoir choisir de renforcer l'arrière ou l'avant du vaisseau épique est d'ailleurs un enjeu tactique important qui donne son sel à une partie épique. Et comme il faut choisir entre la récupération et le renforcement qui sont mutuellement exclusives, le dilemme tactique s'approfondit donc.
Un autre dilemme tiendra à l'équipement des vaisseaux épiques : ils prennent de 50 à 150 points pour être efficaces et profitent d'une pléthore d'options et d'améliorations spécifiques : outre l'équipage classique, ils peuvent aussi embarquer des équipes spécialisées, une amélioration cargo ou un point d'attache soit de l'armement réservé aux vaisseaux épiques. Mais ce dernier point ne concerne pas le Transport rebelle, soit le GR75.

Wes JansonEn effet, le premier vaisseau épique produit par FFG pour lancer son format épique n'est pas un vaisseau de combat : il s'agit du fameux transporteur de troupes que l'on voit quitter la planète Hoth protégé par le canon à ion de la base Écho. La figurine est absolument superbe et on remarquera que FFG a poussé la fidélité au vaisseau du film au-delà de la simple esthétique puisque tout comme le vaisseau du film, le GR75 n'a aucune capacité de combat. Il n'a donc aucune arme native et ne peut embarquer en outre une arme secondaire car il n'a pas de point d'attache. Certes, il peut fonctionner comme bélier et les vaisseaux ennemis devront s'en méfier, mais il ne sera pas extrêmement dangereux. Comment justifier sa présence sur une table donc ? Tout d'abord à travers les scénarios inclus dans la boite qui lui font effectuer certaines missions notamment de fuite ou de récupération. C'est une constante des boîtes de vaisseau épique : elles contiennent à chaque une campagne en plusieurs parties qui s'avère très plaisante.
Et puis on peut envisager aussi d'utiliser aussi le GR75 dans un format épique classique tourné vers l'affrontement. Il servira alors comme vaisseau de soutien : l'action « coordination » lui permet de donner une action gratuite à un allié de portée 1 à 2 et c'est parfois utile. Personnellement, je lui préfère l'action de « brouillage » qui montre le nombre de points de stress d'un vaisseau allié jusqu'à. Les as adversaires n'apprécieront pas du tout. Si on surajoute des « Outils de slicer », on pourra infliger des dégâts. Un « Amplificateur de com » permettra d'enlever un point de stress et d'ajouter une concentration sur un vaisseau allié au prix d'1 point d'énergie. Une misère... Le GR75 constitue donc un challenge très intéressant : comme rendre nuisible un vaisseau désarmé ? Voici un casse-tête d'autant plus intéressant que l'on peut le résoudre.


droïdeUne escorte bienvenue
Comme le Transport rebelle est désarmé, il a semblé logique de lui attribuer une escorte. Disons aussi franchement, qu'il s'agissait aussi sans doute pour FFG de stimuler un peu plus l'intérêt de joueurs pas forcément conquis par le forum épique. On a donc le plaisir de trouver dans la boîte du GR75, un nouveau X Wing T65. Le modèle est légèrement différent pour faire bonne figure mais c'est surtout l'avalanche de carte qui l'a rendu attractif et recherché. Certes, le vaisseau reste le même et souffre des mêmes soucis (roue correcte mais prévisible, pauvreté de la barre d'action, faible nombre d'améliorations accessibles). Mais il y a quelques nouvelles options.
Tout d'abord un très bon pilote : Wes Janson. Son pouvoir qui lui permet d'éliminer un jeton sur le défenseur après lui avoir tiré dessus est excellent. Son seul défaut est qu'il implique de devoir tirer avant l'adversaire et donc de monter sa valeur de pilotage grâce à « Instinct de vétéran » ou « Adaptabilité ». Cela le prive d'un talent de pilote d'élite qui l'aurait rendu plus performants. L'absence d'action de repositionnement native sur T65 le dessert aussi. Les autres pilotes sont plus secondaires : Tarn Mison fait office de casse-pied sur lequel personne ne veut tirer et ce d'autant qu'il ne coûte pas cher. On pourra ainsi lui faire embarquer le droïde R7 qui semble être fait pour lui. droïdeHobbie Klivian est moins attractif : pour maximiser son pouvoir, il faut nécessaire prendre un droïde. R3A2 a été manifestement conçu pour lui par les développeurs du jeu mais a rapidement été utilisé dans d'autres configurations plus intéressantes. En effet, il s'agit d'un des moyens de stresser l'adversaire les plus efficaces du jeu : au prix d'un stress, en tirant sur l'adversaire on peut automatiquement lui infliger un stress. Il est très tentant de placer ce droïd sur un vaisseau peu cher et assez résistant comme un Y Wing qui viserait en priorité les as adversaires très handicapés par la perte d'action qu'impose le stress. R3A2 est donc un droïde incontournable pour quiconque veut jouer rebelle dans une logique compétitive.
Pour finir, passons rapidement sur le dernier pilote : Jek Porkins. Son pouvoir est fait de telle façon que pour être intéressant, il faut prendre Repousser les limites et le droïde conçu pour lui R5D8 qu'il faudra chercher dans la boite du Y Wing. Ainsi, si l'on a un peu de chance, l'on peut faire deux actions, encaisser un stress, enlever ce stress en prenant le risque de recevoir une carte de dégât face cachée puis de réparer ce dégât avec ce fameux droïde. Une usine à gaz pour un pilote qui n'a que 7 de valeur de pilotage, qui n'a qu'un choix d'action limité et qui pilote un vaisseau qui n'est pas ce qui est de plus compétitif.



Une palanquée de nouveaux droïdes
Heureusement que d'autres cartes de droïde s'avèrent plus attractif : R2D6 permet à son porteur d'acquérir un talent de pilote d'élite, soit une très bonne chose notamment pour un Y Wing ; R4D6 est un excellent régulateur de dégât parfait sur Biggs ou sur un Y Wing ; R5P9 est un régénérateur de bouclier qui fait des merveilles sur Poe Dameron mais qui peut être envisagé sur un Luke par exemple ou tout vaisseau pouvant générer des jetons de concentration comme un ARC 170 par exemple. Plus que pour ses pilotes de T65, c'est donc par ses droïdes que la boite finit de convaincre.

Il fallait aussi proposer un nouveau type de jeu pour X Wing et entamer ce nouveau format épique avec un vaisseau incapable de se battre directement. FFG a pris le pari avec un succès réel. D'abord car les options qui apparaissent à travers la boite du Transport Rebelle sont très stimulantes. Mais aussi car le format épique, certes contraignant du fait de la longueur des parties, du nombre de vaisseaux requis et de l'espace nécessaire, procure un plaisir de jeu extrêmement vif. Dans une saga où les combats spatiaux les plus mémorables ne furent pas des dogfights mais des batailles spatiales de grande ampleur, le format épique doit être testé au moins une fois pour retrouver la saveur de la Bataille d'Endor ou, plus récemment, de Scarif.

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