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1. Millennium Falcon Expansion Pack
 
Date de sortie : février 2013
ISBN : 978-1-61661-535-2
Code produit : SWX06
Prix éditeur : $29.95

Contenu :
- 1 miniature Millennium Falcon
- 4 cartes ‘pilote’
- 14 cartes ‘amélioration’
- des marqueurs ‘déplacement’ et autres

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Millennium Falcon

Le vaisseau le plus connu de l'Univers Star Wars vous permettra de devancer vos ennemis avec des améliorations spécifiques et des armes plus puissantes.
De nouvelles règles sur les modifications apparaissent et on retrouve Han, Chewie et Luke aux commandes.
De plus, la miniature est de très bonne qualité avec de nombreux détails.


Date de sortie : mars 2013
ISBN : 978-1-61661-535-2
Code produit : UBISWX06
Prix éditeur : €29.95

Contenu :
- 1 miniature Millennium Falcon
- 4 cartes ‘pilotes’
- 14 cartes ‘amélioration’
- des marqueurs ‘déplacement’ et autres

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Faucon Millenium VF

EDGE Entertainment édite cette extension avec le texte des cartes en français.


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Critique réalisée par Avangion

Avec la sortie du Firespray et du Faucon Millenium lors de la vague 2 d’X-Wing, on peut dire que le jeu a effectué un gros tournant. Ce qu’on appelle le « metagame » n’a plus été le même et, durant les tournois, les vaisseaux à gros socles dont le Firespray et le Faucon sont devenus assez vite hégémoniques, qu’ils aillent par paire ou accompagnés de petits vaisseaux comme escorte.

Les grands vaisseaux dits à « gros socles » sont en partie définis par cette notion de socle plus important que celui des chasseurs classiques. Un gros socle signifie que l’arc de tir a une envergure doublée par rapport celui des petits chasseurs. Cela serait un gros atout si la taille décuplée du socle ne faisait pas des gros socles des proies a priori faciles à toucher. Et ce d’autant plus que les gros socles sont rarement dotés d’une grosse agilité pour esquiver les tirs. Toutefois les gros socles, et tout particulièrement le Faucon Millenium, sont loin d’être faiblards.
Le Faucon Millenium compense sa faible agilité de 1 par un nombre de points de coque et de bouclier affolants : 8 et 5. De quoi encaisser 13 tirs et donc de voir venir. On constate donc que les bidouillages du vaisseau effectués par Han Solo et Chewbacca ont bel et bien été efficaces. Comme la mobilité du vaisseau est bonne avec une roue très complète et des manœuvres rouges confinées aux demi-tours, il est loin d’être facile d’abattre un Faucon. Et ce d’autant plus qu’il n’utilisera sans doute que très peu ses demi-tours rouges car il est doté d’une tourelle.

FauconLe principe de la tourelle était déjà apparu lors de la parution du Y-Wing, doté une amélioration « tourelle » que l’on pouvait acheter. Mais c’est en fait la tourelle native qui apparaît avec le Faucon qui marque une deuxième révolution pour X-Wing, après celle des gros socles. Voici le tableau : la tourelle du Faucon est incluse d’emblée sans nécessiter l’achat d’une carte amélioration et elle n’est pas limitée au niveau de sa portée. Pour finir, elle à 3 de puissance ce qui en fait un atout énorme. Avec une tourelle, on peut tirer à 360 degré et donc faciliter énormément les dilemmes de choix de manœuvre. Mener un Faucon au combat n’est pas donc le pire des casse-têtes si on évite quelques erreurs patentes, comme se jeter au milieu d’une nuée de Ties ou accumuler les traversées d’astéroïdes.
Je suis personnellement dubitatif sur cette innovation : certes les tourelles du Faucon sont totalement canoniques par rapport aux films, mais leur puissance de feu et leur capacité à tirer à 360 degré sont un énorme atout qui fait que le Faucon est présent dans un nombre impressionnant de compositions gagnantes en tournoi. On ne parle pas de compositions avec le pilote générique – le Contrebandier de la Bordure extérieure –, qui ne pilote pas le Faucon mais un simple YT 1300 : moins de points de coque et de bouclier, une tourelle ne tirant qu’avec ne puissance de 2, un VP de 1… ce pilote n’a d’intérêt que son prix très bas (27 points). Pour valoriser pour le mieux ce vaisseau, il faut y mettre le prix en choisissant un pilote nommé, certes cher, mais très rentable.

Car ces pilotes ne sont pas piqués des hannetons. À part un Lando Calrissian qui profite d’une bonne valeur de pilotage de 7, mais qui détient un pouvoir malcommode à déclencher, ils sont excellents. À tout seigneur tout honneur, Han Solo est un des meilleurs pilotes en jeu : valeur de pilotage optimale et capacité de relancer tous ses dés d’attaque s’il le désire. Une sorte d’acquisition de cible en moins souple, mais qui ne nécessite pas d’action à employer. Chewbacca est lui un pilote défensif, doté d’un pouvoir excellent : ne pas subir de dégâts critiques naturellement. Car avec 8 points de coque, le Faucon risque bien d’avoir le temps d’encaisser des critiques.

FauconPour parfaire le tout, le vaisseau est vendu avec un ensemble impressionnant de cartes d’amélioration soit 14 cartes dont certaines en doublon et qui pourront être utilisées sur plusieurs vaisseaux donc. On trouve des améliorations offensives (un missile anti-nuée comme le « Missile d’assaut », l’équipier « Luke » qui fiabilise les tirs, l’« Ingénieur en armement » qui sera en fait surtout utile sur d’autres vaisseaux), des améliorations défensives (le titre Faucon qui permet d’avoir accès à l’action d’Évasion, « Insaisissable », « Boucliers améliorés » qui ajoute un point de bouclier) et d’autres inclassables mais presque indispensables (« Instinct de vétéran », « Moteurs améliorés »…). Certaines de ses améliorations comme « Instinct de vétéran », « Boucliers améliorés », « Je les attire » ou « Moteurs améliorés » se retrouvent sur toute une foule d’escadrons ne comprenant aucun Faucon Millenium.
On aura compris que le Faucon Millenium est un must incontournable en terme de « fluff », de « gameplay », de « metagame » et j’en passe au niveau des anglicismes. Tout joueur, même jouant exclusivement l’Empire, s’y intéressera. Du point de vue de l’équilibre du jeu, il n’est pas sûr que cette extension soit au-delà de tout reproche du fait de la puissance du vaisseau. Cela incitera FFG à donner une contrepartie impériale au Faucon avec la sortie du Decimator lors de la vague 4. Ces deux vaisseaux à gros socle et à tourelle trusteront les podiums pour le plus grand bonheur des optimisateurs et/ou maximisateurs… Mais… et le panache et le beau jeu au milieu de tout ça ?
2. Slave I Expansion Pack
 
Date de sortie : février 2013
ISBN : 978-1-61661-536-9
Code produit : SWX07
Prix éditeur : $29.95

Contenu :
- 1 miniature Slave I
- 4 cartes ‘pilotes’
- 13 cartes ‘amélioration’
- des marqueurs ‘déplacement’ et autres

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Slave I

Ce Firespray-31 possède bien des avantages avec un armement lourd (canon à ion, canon laser, missiles, bombes), une coque solide et des surprises mortelles pour les ennemis.
Evidemment, Fett fait partie des pilotes disponibles, mais il y a aussi Kath Scarlet, un pirate notoire, et Krassis Trelix, un esclavagiste.
Une carte "mission" inédite a été ajoutée incluant de nouvelles règles adaptées.
Il a la possibilité de modifier la trajectoire du vaisseau bien que la phase de manoeuvre soit terminée.


Date de sortie : mars 2013
ISBN : 978-1-61661-536-9
Code produit : UBISWX07
Prix éditeur : €29.95

Contenu :
- 1 miniature Slave I
- 4 cartes ‘pilotes’
- 13 cartes ‘amélioration’
- des marqueurs ‘déplacement’ et autres

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Slave I VF

EDGE Entertainment édite cette extension avec le texte des cartes en français.


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Critique réalisée par Avangion

bobaNonobstant ce qui est écrit sur la boîte, il s’agit en fait d’une extension permettant de jouer un Firespray 31, le type de vaisseau détenu par Boba Fett et personnalisé sous le nom de Slave 1. FFG a sans doute pensé qu’évoquer directement le nom du vaisseau de Boba Fett était plus vendeur…

Quoi qu’il en soit, le Firespray ne pouvait que suivre le Faucon Millenium, à l’image de ce qu’il fit dans l’Empire contre-attaque, et le vaisseau du plus célèbre chasseur de prime de la galaxie fait logiquement partie de la vague 2. Comme le Faucon, le Firespray est un gros socle, mais à la différence du premier, il apparaît comme un vaisseau plus équilibré. Fort, certes, mais pas disproportionné. On ne le verra que rarement gagnant un tournoi mais fréquemment présent et assez bien placé.

Les caractéristiques du Firespray révèlent bien cet équilibre : une bonne résistance avec 6 points de coque et 4 points de bouclier, une bonne puissance de feu avec un score de 3 mais aussi une agilité de 2 de telle sorte que le Firespray n’est pas si maladroit face aux tirs adverses. Et ce d’autant plus qu’il profite de l’action d’évasion. Sa roue est par ailleurs excellente avec toutes les manœuvres accessibles en 2 et en 3 et deux manœuvres rouges, restreintes aux demi-tours. Ces demi-tours serviront peu car, si le Firespray n’a pas de tourelle à l’instar du Faucon, il profite d’un second arc de tir orienté vers l’arrière qui le rend bien puissant.

Qu’est-ce qui empêche le Firespray d’être totalement une bête de course ? En fait peut-être ses pilotes nommés. Nous ne parlerons que des pilotes « impériaux » qui sont disponibles dans cette extension et les pilotes racailles, présents dans l’extension Ennemis publics, seront traités avec cette dernière. Or, les pilotes impériaux sont intéressants mais pas totalement convaincants. Ainsi Boba Fett est doté d’une excellente valeur de pilotage mais d’un pouvoirs de changement a posteriori d’une manœuvre qui sert en fait peu. slave-1Kath Scarlet est à peine supérieure : elle peut stresser un ennemi évitant une touche critique, ce qui est en fait assez situationnel. Pour rendre plus utile son pouvoir, il faut la doter d’une carte d’amélioration appropriée comme « Adresse au tir » ou « Canon mangler » ce qui ne fait que renchérir sur son prix. Le dernier pilote, Krassis Trelik, a lui un pouvoir excellent mais sa valeur de pilotage de 5 et le fait qu’il n’ait pas accès aux talents de pilote d’élite le rendent moyennement attractif.

Qu’est-ce qui incitera finalement l’acheteur à se procurer le Slave 1 ? Sans doute la beauté de la miniature et le caractère iconique du vaisseau et de son pilote… Le plaisir aussi de manier un vaisseau puissant mais pas trop fragile, capable de tirer quasiment tous les tours sans accumuler les virages koiogran. Une dernière raison gît dans les cartes proposées avec le vaisseau. Si l’on met de côté la carte « Prise de risque » très mal calibrée, la plupart sont excellentes. Les canons, notamment sous la forme du canon laser lourd aux quatre dés d’attaque, sont des incontournables du jeu. Tout comme la carte « Canonnier » qui sécurise franchement les tirs.
Mais le plus intéressant est sans doute l’apparition des bombes et des mines, que l’on dépose avant ou après son mouvement et qui explosent directement ou lorsqu’on les traverse. Même si leur puissance n’est pas démesurée, elles proposent un enrichissement du jeu extrêmement significatif et totalement convaincant d’un point de vue ludique.
3. A-Wing Expansion Pack
 
Date de sortie : février 2013
ISBN : 978-1-61661-537-6
Code produit : SWX08
Prix éditeur : $14.95

Contenu :
- 1 miniature A-Wing
- 4 cartes ‘pilote’
- 5 cartes ‘amélioration’
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A-Wing

C'est le général Dodonna qui a conçu ce chasseur, dont la particularité est sa grande vitesse dans les affrontements. Il permet en outre d'attaquer des croiseurs impériaux en évitant les tirs des turbolasers.
Tycho Celchu fait partie des pilotes expérimentés affectés sur ce chasseur afin d'utiliser toutes les ressources disponibles de l'appareil.
La carte "Boost" permet de se sortir d'une mauvaise situation après la fin de la phase de "manoeuvre".


Date de sortie : mars 2013
ISBN : 978-1-61661-537-6
Code produit : UBISWX08
Prix éditeur : 14.95€

Contenu :
- 1 miniature A-Wing
- 4 cartes ‘pilotes’
- 5 cartes ‘amélioration’
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A-Wing VF

EDGE Entertainment édite cette extension avec le texte des cartes en français.


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Critique faite par Avangion

Jusqu’à la vague 2 de X Wing, la mobilité n’était pas jusqu’alors l’apanage des vaisseaux rebelles.

tychoLe X-Wing est un vaisseau à la roue de manœuvre tout à fait correcte, mais inférieure à la plupart des vaisseaux impériaux. Quant au Y-Wing, cette vieille guimbarde est assurément un vaisseau des moins maniables qui soient parmi les petits socles du jeu.
Le A-Wing vient franchement rectifier la donne : aussi léger que rapide et souple c’est selon moi un des vaisseaux les plus agréables à manier du jeu, du niveau de confort d’un Interceptor Tie, c’est dire… En fait les roues de manœuvres des deux vaisseaux sont quasiment identiques avec deux demi-tours, la vitesse jusqu’à 5, des virages serrés en veux-tu en voilà… Le A-Wing se paie même le luxe d’avoir une manœuvre verte de plus que son équivalent impérial : cela lui en fait 8 en tout, soit un record dans le jeu.

C’est dire que gérer le stress ne fait pas trop peur à ce vaisseaux tellement il s’en débarrassera facilement. Généralement l’on ne rechignera pas sur les améliorations qui occasionnent du stress. Coup de chance (pas si fortuit), la boîte d’extension contient ce qu’il faut : le « must » pour la plupart des pilotes de A-Wing (mais pas uniquement), le talent de pilote d’élite « Repousser les limites ». Au prix d’un stress, le A-Wing pourra exécuter deux actions à son tour. Et comme sa barre d’actions est très généreuse, il y a de quoi faire. Un A-Wing peut ainsi cumuler une évasion et une concentration pour faire le gros dos face aux tirs adverses. Avec son trois en agilité, il sera d’autant plus difficile à toucher. Il pourra aussi éviter les arcs de tir ennemi en les esquivant grâce à l’action très côtée qu’est « accélération ». Ou, s’il est en bonne position pour l’offensive, cumuler une acquisition de cible et une concentration.

Toutefois, il ne faudra sans doute pas s’attendre à des miracles à ce niveau là : avec ses 2 en attaque, l’A-Wing est plus un moustique qu’un dangereux frelon. Il sera du genre à harceler un adversaire plutôt qu’à le descendre en un tir à moins… d’investir dans un missile. Certes, il n’a accès qu’à un seul missile, mais l’extension propose ici un certain choix. Dans l’ensemble, ils ne font pas fortune auprès des joueurs. La carte « missiles groupés » permet de tirer deux fois mais uniquement avec trois d’attaque et une portée de 1-2, ce qui ne le rend efficace que face aux vaisseaux maladroits ne dépassant pas les 2 en agilité. Le missile à concussion cogne plus fort et plus loin, à portée 2-3 mais il n’est pas donné, coûtant 4 points d’escadron, et oblige à dépenser une acquisition de cible pour être activé. Il est généralement boudé, un peu comme les torpilles à protons proposées dans la boîte de base. Il existe un consensus parmi les joueurs pour l’estimer peu rentable.
repousser les limitesLe plus intéressant des missiles est le « missile à tête chercheuse » qui permet de conserver son acquisition de cible en cas de jet de dés malencontreux. Il permettra en sus d’empêcher l’utilisation de jetons d’évasion, une capacité sympathique mais qui ne sert que peu. Las, avec un coût de 5 points beaucoup rechignent à investir dans une carte à usage unique nécessitant une acquisition de cible par ailleurs. Certes la carte « tireur d’élite », permet d’échanger une acquisition de cible rigide contre une concentration plus souple, mais généralement, on préférera investir dans « Repousser les limites » pour le A-Wing.

Un pilote se prête particulièrement bien à cette combinaison d’ailleurs : Tycho Celchu qui profite d’une excellente valeur de pilotage et d’un pouvoir se combinant parfaitement avec « Repousser les limites », celui d’agir même stressé. C’est dire qu’avec ce pilote, il est parfaitement possible de faire deux actions par tour… jusqu’à la fin de la partie. Deux actions ne seront des fois pas de trop pour survivre le plus longtemps possible, car le A-Wing reste un vaisseau fragile avec ses deux points de coque et ses deux boucliers.


Avec un modèle d’entrée de gamme à 17 points, soit 5 de plus qu’un pilote de l’Académie sur chasseur Tie, le A-Wing a été au début un peu boudé. Heureusement et malheureusement, Fantasy Flight Games a enregistré la chose en proposant un discount en points de valeur d’escadron pour ce vaisseau si sympathique, discount bienvenu qu’on devra trouver ailleurs, dans la boîte des As rebelles. Avec X-Wing, la tirelire en prend un coup, c’est le moins qu’on puisse dire.
4. Tie Interceptor Expansion Pack
 
Date de sortie : février 2013
ISBN : 978-1-61661-538-3
Code produit : SWX09
Prix éditeur : $14.95

Contenu :
- 1 miniature TIE Interceptor
- 6 cartes ‘pilotes’
- 2 cartes ‘amélioration’
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TIE Interceptor

Ce type de chasseur TIE de Sienar Fleet Systems est la version la plus élaborée pour les combats spatiaux avec une maniabilité et une vitesse accrues.
Parmi les 6 pilotes chevronnés, on retrouve le célèbre Baron Soontir Fel. La carte "Boost" permet d'augmenter ses chances de survie et de victoire malgré le peu de cartes "améliorations" présentes.
Ce pack offre de nouvelles perspectives au niveau des stratégies à employer.

 

Date de sortie : mars 2013
ISBN : 978-1-61661-538-3
Code produit : UBISWX09
Prix éditeur : 14.95€

Contenu :
- 1 miniature TIE Interceptor
- 6 cartes ‘pilotes’
- 2 cartes ‘amélioration’
- des marqueurs ‘déplacement’ et autres

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TIE Interceptor VF 

EDGE Entertainment édite cette extension avec le texte des cartes en français.



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Critique faite par Avangion

Une classe indéniable… encore plus évidente même que celle du mythique Chasseur TIE : l’Interceptor TIE a incontestablement marqué les esprits. Pourtant on ne l’aperçoit que dans le Retour du Jedi. Mais cela a suffi pour en faire vaisseau incontournable de l’univers de Star Wars. La vague 2 de X Wing devait donc nécessairement l’accueillir. Outre la réalisation toujours aussi réussie de la figurine, on trouve un vaisseau aux caractéristiques globalement bien pensées et en accord avec ce que l’on sait d’un chasseur plus performant mais aussi plus cher que le Chasseur TIE classique.

tie/inIci « l’entrée de gamme » est à 18 points, soit bien plus que les 12 points du pilote de l’Académie parmi les Chasseurs TIE. Il sera impossible de jouer franchement l’Interceptor en nuée. On choisira donc de faire dans la qualité plus que dans la quantité et globalement ce sont les Pilotes de l’Escadron sabre – 21 points – et les pilotes nommés qui s’avèreront avoir du succès. La cause en est que si le l’Interceptor tire nettement mieux qu’un Chasseur TIE avec 3 en attaque, il reste fragile avec le même nombre de points de coque – soit 3 ce qui est bas – et l’absence totale de bouclier. Il semble bien hasardeux de lancer la fleur au fusil un vaisseau si cher et si cassant.

Il est bien plus pertinent de tenter d’échapper aux arcs de tir ennemis et de se replacer pour faire mal au bon moment. La chose est d’autant plus facile que l’Intercepteur TIE profite de l’action de tonneau déjà présente chez le Chasseur TIE, mais aussi d’une nouvelle action qui restera aussi rare qu’elle est précieuse : l’accélération. Cette dernière permet de donner un coup de boost de 1 vers l’avant ou en tournant sur l’aile. En maîtrisant bien l’art du tonneau et de l’accélération, on fait de son vaisseau un parfait « arc dodger », soit une véritable plaie pour les vaisseaux puissants mais peu maniables. Pour cela il vaut mieux se déplacer après tout le monde pour ajuster ses actions de replacement et c’est la raison qui fait que les vaisseaux à forte valeur de pilotage sont prisés lorsqu’on joue des intercepteurs.

tie/inCoup de chance, les pilotes nommés et à forte valeur de pilotage sont globalement très bons. Si on jette un voile pudique sur Colère de Fel au pouvoir quasiment inutile et qui n’est même pas doté d’un talent de pilote d’élite, les deux autres valent plus que le détour. Turr Phenir est d’emblée bien meilleur que son prédécesseur : sa forte valeur de pilotage lui permet de tirer tôt pour activer son pouvoir et enclencher un tonneau ou une accélération gratuite. C’est parfait pour échapper à l’ennemi que l’on vient de toucher.
Mais le clou de la boîte est sans doute le baron Soontir Fel avec la meilleure valeur de pilotage accessible dans le jeu, un talent de pilote d’élite et surtout un pouvoir à l’énorme potentiel : après un stress, Fel reçoit gratuitement un marqueur de concentration. La manœuvre du demi-tour ne lui fera donc pas peur. Mais surtout, les cartes d’amélioration occasionnant du stress lui seront accessibles sans hésitation. Et ce d’autant plus que la roue de manœuvres de l’intercepteur contient énormément de manœuvres vertes qui déstressent. Il n'est pas surprenant de le voir si souvent en tournoi.
Soontir Fel est tout particulièrement désigné pour se voir attribuer l’amélioration – stressante – « Repousser les limites » mais… elle n’est pas dans la boîte. C’est sans doute le seul vrai bémol à faire ici dans cette critique : les cartes d’amélioration présentes sont loin d’être essentielles et on peut trouver mieux pour l’Interceptor. Elles auraient pu être remplacées par « Repousser les limites » ou « Manœuvre improbable » qu’il faudra aller chercher ailleurs. Mais les joueurs d’X-Wing se sont habitués à construire leurs escadrons en piochant à gauche et à droite.

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