Le TIE Punisher est, à ce jour, la dernière grosse incursion de X Wing dans l'Univers étendu « Légendes » : la plupart des nouveaux vaisseaux parus par la suite relèveront du canon de SW, souvent par l'intermédiaire de Star Wars Rebels.
Il faut dire que l'obscurité de certains vaisseaux de l'Univers étendu « Légendes » ne devait pas faire beaucoup pour stimuler les ventes des vaisseaux, et ce d'autant plus quand le vaisseau ne s'avère pas lui même bien enthousiasmant.
Le TIE Punisher est une parfaite manifestation de ce constat. Voilà bien un des grands mal-aimés du jeu : gros, lourd et maladroit, le TIE Punisher, sorti du jeu vidéo Star Wars – Galactic Battlegrounds, semble un gros bourdon malhabile à côté de son ancêtre le déjà peu véloce TIE Bomber.
Quand on sait que le TIE Bomber avait déjà eu du mal à s'imposer auparavant, on s'interroge : pourquoi FFG en a-t-il produit une version encore moins attractive ?
Avec une roue encore moins intéressante que celle du TIE Bomber et son « 1 » en agilité… le TIE Punisher apparait bien comme une version alourdie de son prédécesseur.
Cela signifie aussi qu'il est plus solide puisqu'il profite, lui, de 3 points de bouclier ce qui sera indispensable pour survivre car il ne pourra compter sur son agilité ni sur sa roue pour éviter les tirs et les dégâts. Mais ces trois boucliers ne justifient sans doute pas le renchérissement significatif : le TIE Punisher le moins cher est à 21 points.
Et ce coût va vite grimper car son attaque est trop faible pour faire l'impasse sur l'achat de torpilles et de missiles. De telle sorte que le prix du vaisseau risque d'atteindre très vite 27 à 30 points. Sa lourdeur et sa faible agilité font que d'ailleurs souvent il n'arrive pas à tirer ses pièces d'artillerie et que la quadrature du cercle est vite atteinte.
Pour se différencier du TIE Bomber, les concepteurs de FFG ont donné au TIE Punisher l'accès à une unique amélioration « Système ». Ce n'est toutefois pas suffisant pour faire de ce gros bourdon maladroit le frelon dangereux qu'il aurait dû être. Au moins ses pilotes nommés sont-ils bons : Redline profite d'une bonne valeur de pilotage et d'un pouvoir très utile pour fiabiliser les tirs des torpilles à protons. Il faut juste le faire survivre assez longtemps pour le rentabiliser.
Peut-être que l'action d'accélération, à laquelle il a accès comme tous les TIE Punisher, lui permettra de se sortir de certains mauvaises postures. Deathrain est lui le meilleur bombardier impérial en activité. Et il est peut-être le seul vaisseau du jeu justifiant l'utilisation des « Radars améliorés ». Il est jouable et d'ailleurs ponctuellement joué.
Mais en fait, la boîte du TIE Punisher est surtout achetée pour ses cartes d'amélioration : ce sont à peu près les mêmes que celles du K Wing et elles donnent un coup de fouet aux porteurs de pièces d'artillerie. Pour qui s'intéresse à cet aspect du jeu, elles sont quasiment indispensables.
En outre, la présence des « Moteurs ioniques jumelés Mk II» rendra la boîte encore plus utile pour un joueur impérial. Il est dommage que ce ne soit pas le vaisseau qui soit le principal motif d'achat de la boîte d'extension TIE Punisher.